질문
공격 속도, 시전 속도, 이동 속도, 보초병의 시전빈도 등 게임상에서 존재하는 한도치(제한수치)는 무엇이 있으며, 제한 수치는 몇인가요?
답변
공격 속도, 시전 속도, 그리고 보초병의 시전빈도의 제한 수치는 모두 초당 30회입니다. 이동 속도의 제한 수치는 초속 36미터입니다.
유저 질문을 모아 게임사에 전달하고, 받은 답변을 다시 정리한 토치라이트 인피니트 Q&A 모음입니다. 번호, 질문, 답변을 한 화면에서 확인하고 키워드로 바로 찾을 수 있게 구성했습니다.
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질문
공격 속도, 시전 속도, 이동 속도, 보초병의 시전빈도 등 게임상에서 존재하는 한도치(제한수치)는 무엇이 있으며, 제한 수치는 몇인가요?
답변
공격 속도, 시전 속도, 그리고 보초병의 시전빈도의 제한 수치는 모두 초당 30회입니다. 이동 속도의 제한 수치는 초속 36미터입니다.
질문
대미지 수치=기본 대미지*(1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)... 플랫(Flat) 대미지란? "공격과 주술에 20-30 물리 대미지 추가" 와 같은 옵션을 뜻 함. 대미지 수치의 기본 대미지란? 무기 대미지 및 각종 플랫 대미지가 기본 대미지가 된다. <공격 스킬>은 기본 대미지에 스킬 대미지 배율을 곱하여 최종적으로 기본 대미지가 된다. 예) 기본 대미지 100, 스킬 대미지 배율 120%, 최종 기본대미지 120 주술 스킬은 모든 플랫 대미지가 배율에 따라 곱해진 후, 스킬 기본 대미지와 더해져 최종적으로 기본 대미지가 된다. 질문1. 주술 스킬에 대한 내용이 제대로 이해 되지 않습니다. 모든 플랫 대미지가 합산되지 않고 각자 스킬 대미지 배율에 따라 곱해진 후 합산되나요?
답변
주술 스킬의 경우는 모든 플랫 대미지를 합산하여 해당 주술 스킬의 스킬 대미지 배율을 곱한 다음, 스킬 대미지를 더하는 것입니다.
질문
빙염술사 젬마의 히어로 특성 중 ' 화염 대미지 및 냉기 대미지 추가' 와 같은 옵션들이 다수 있습니다. 질문1. 화염/냉기 플랫 대미지, 화염/냉기 대미지 % 등 모두 적용되는것인가요? 질문2. 보조 스킬 중 <원소 융합>이 있습니다. 옵션은 '보조 대상 스킬의 원소대미지 추가 30.5%' 입니다. 그렇다면, 원소 대미지는 화염/냉기/번개를 포함하고 있습니다. 이 보조 스킬을 사용하면 젬마 히어로 특성에 의해서 화염 대미지 30.5%와 냉기 대미지 30.5% 효과를 둘 다 받을 수 있습니까? 최종적으로 61%의 대미지 추가를 얻는게 맞습니까?
답변
1. 증가 대미지와 추가 증가 대미지만 영향을 받습니다. 2. 원소 대미지는 독립적인 속성이며, 한 번만 적용됩니다.
질문
현재, 한국 커뮤니티에는 아래와 같은 내용이 많이 보입니다. 개발팀에 대한 생각과 분석은 어떠합니까? 제 생각은 '수확 시간'에 대한 큰 효과, 메리트가 없다고 생각됩니다. '수확 시간'을 챙기는것은 '크게 의미가 없다' 정화 절단의 효과는 '남은 지속시간'에 맞춰서 대미지가 늘어난다. 그렇기 때문에 '스킬효과 지속시간', '상태이상 지속시간' 등 챙기는것이 낫다. '수확'을 많이 발동 시키기 위해서는 '수확 쿨타임'과 많은 수확 기재, 수확 출처를 만드는게 좋다. 수확 시간을 늘렸을 때, 다른것들에 비해 DPS 상승요인이 적다.
답변
정화 절단의 메리트는 지속 대미지의 BD가 나중에 충분한 강도에 도달할 수 있도록 해야 하기 때문입니다. 저희는 다음 시즌에 보통 수확의 강도를 높이고 정화 절단의 강도를 낮출 예정입니다.
질문
스킬이나 막기 같은경우 내부 쿨타임이 있습니다. 내부 쿨타임이 작성되지 않은것은 쿨타임이 없다고 생각하면 되나요? 아니면 쿨타임 표시하지 않은 경우도 있나요? 만약, 표시하지 않아서 누락된 경우, 유저는 어떻게 리포트를 작성 하거나 발견할 수 있나요?
답변
CD가 작성되지 않은 것은 쿨타임이 없는 것입니다. 막기는 기본적으로 CD가 없습니다.
질문
강건한 축복은 1개당 4%의 대미지 감소를 받을 수 있으며 독립 곱연산에 해당한다. 계산식은 개발팀에게 받아서 아래와 같다. 0.96 ^ N (강건한 축복 갯수) 그렇다면, 독립 곱연산에 해당하는 재능, 축복 등. 또 다른게 있다면 알려주세요.
답변
모든 곱연산 효과는 이미 모두 설명에 곱연산으로 표시되었습니다.
질문
컨텐츠를 진행하면 <악몽으로 얻은 버블>(UI, 좌측 가방)에 쌓이는데 목회자 정령 효과 중 <악몽 근원 처치시 10% 확률로 1회 추가 드롭> 있습니다. 질문1. <얻은 버블 각 각 10% 적용 되나요?> 예를 들어서, 10개 버블이라면 각 각 10% 확률로 떨어져서 최대 10개 추가 드랍이 가능한건가요? 아니면 <10% 확률로 얻은 버블 중 1개만 획득 하는건가요?> 질문2. 악몽 도중에 캐릭터가 사망해서 버블을 몇개 잃었습니다. 잃어버린 버블도 목회자 정령에 의해서 추가 드랍 될 수 있나요?
답변
1. 각 각 10% 적용 되는 것은 맞습니다. 그래서 10개 추가 드랍도 가능합니다. 2. 악몽에서 자신이 처치될 때마다 꿈나라 버블의 1/6이 랜덤으로 삭감됩니다.(반내림).반내림된 소수 부분은 계속 누적되며, 1 이상이 되면 처치당할 때 정수 부분의 수량 만큼 버블이 추가로 삭감되고, 남은 소수 부분은 계속 누적 및 상술 과정이 반복됩니다. 삭감은 즉시 적용되지 않습니다. 악몽 탈출 성공 또는 실패 결산 시, 모든 삭감 부분이 한번에 적용됩니다.
질문
중첩되는 아이템 중 중첩 최대치가 낮은 아이템들이 있습니다. 예를들어, 신격의 조각 과 같은 아이템. 중첩 최대치를 더 높일 생각이 있습니까?
답변
다음 시즌에 최적화하겠습니다.
질문
거래소에 몇몇 아이템은 판매 가능한 수량이 99개 입니다. 판매 가능한 수량을 더 높여 줄 수 있습니까? 예) 이계의 메아리, 에너지 코어 등
답변
다음 시즌에 최적화하겠습니다.
질문
동일한 품목의 아이템을 뭉쳐서 드랍되게 할 수 있나요? 예를들어, 악몽에서 레인보우 화폐 버블을 2~3개만 열어도 바닥에 많은 <화폐>가 드랍됩니다. 모바일이나 PC에서도 줍는게 힘들 수 있습니다. QOL에 대한 계획이 있으신가요?
답변
동일한 품목의 아이템을 뭉쳐서 드랍되는 것은 다음 시즌에 최적화하겠습니다.
질문
거래소 통합한거 맞나요? 전시즌하고 매물차이가 별로 없는것 같습니다.
답변
모든 서버의 거래소들이 서로 연결되었습니다.
질문
이미지를 확인해 주세요. 거래소에서 가격조회 하는것과 거래소에 들어가서 상품의 가격을 비교하면 가격 차이가 발생합니다. https://imgur.com/AZOZ0qI https://imgur.com/8RQAZUR https://imgur.com/LAwvxyV https://imgur.com/QEf2exL
답변
가격조회에는 약간의 지연이 있어서 참고로만 사용하시길 바랍니다.
질문
소환 모토 13레벨 특성 "만인의 호응" https://imgur.com/cDydELX - 만인의 호응 과부하 효과 +120% 소환체가 과부하 획득 시, 소환체 지속 시간 10초 연장 자신의 소환체는 유저에게 마지막으로 적중 당한 적을 우선적으로 공격 - 2, 3번째 옵션은 패치가 필요해 보인다. 옛날에는 소환체가 지속시간이 있어서, 지속 시간 10초 연장이 의미가 있었지만 이제는 의미가 없고 3번째 옵션은 유저에게 '적중당한' 입니다. 이것 또한 13레벨 특성으로는 맞지 않아 보입니다. COC나 CWC 같은 스킬을 사용할 경우에는 유효 하겠으나 13레벨에는 해당 스킬을 주지도 않습니다. 이러한 이유들이 '모토'캐릭의 점유율을 낮춘 원인 중 하나 입니다.
답변
제안 감사합니다, 최적화하겠습니다.
질문
정교한 마법 상자 https://imgur.com/yw5nnws 이 아이템에는 '쿨타임 회복 속도 추가' 옵션이 있습니다. 또, 발동(트리거) 옵션도 있습니다. 발동 옵션에는 쿨타임이 있습니다. 아이템에 있는 발동 옵션도 쿨타임 영향을 받아서 쿨타임이 감소 되나요? 기본적으로 쿨타임 회복 속도 40% 추가 있습니다. 쿨타임 회복속도의 비율은 :: 100/140 = 0.714 = 71.4% 발동옵션 쿨타임은 0.75초 쿨타임 회복속도가 적용된다면 0.75 X 0.714 = 0.5355초 아이템의 발동 옵션은 0.5355초가 맞습니까?
답변
쿨타임이 감소되는 것은 맞습니다. 계산식은 맞습니다.
질문
내 생각에는 '관통%' 보다는 '적이 받는 피해%'가 훨씬 좋다고 느낍니다. 몬스터에게 대미지를 줄 때, 더 많은 대미지를 주고 있다고 느낍니다. 관통%와 적이 받는 피해%에 대해서 계산식은 서로 다른가요? 만약, 다르다면 어떻게 다른가요? 또, 어떤 옵션을 챙기는게 DPS를 높이는데 더 효율적입니까?
답변
관통은 적의 저항을 기반으로 계산되며, 예를 들어, 적이 50%의 화염 저항을 가지고 있고, 캐릭터가 "50% 화염 저항 관통"을 가질 경우, 적의 저항은 대미지 계산에서 0으로 취급되며, 이 경우 사실 화염 대미지는 이전의 두 배가 됩니다. '적이 받는 피해%'는 적이 받는 대미지를 직접 증가시키는 것입니다.
질문
'스킬 효과 지속시간' 표시 해줄 계획이 있으신가요?
답변
제안 감사합니다! 다음 시즌에 최적화하겠습니다.
질문
플레임 패스'를 사용하는데 시전속도가 11.xx/s 입니다. 나는 '정밀 채널링 시 발동'에 '아이스링'을 연결해서 사용하는데 가끔씩, '아이스링'이 발동되지 않습니다. 아마도, 발동과 시전속도가 제대로 맞물리지 않아서 작동하지 않을것 같습니다. 발동 & 쿨타임 회복속도 & 채널링 스킬의 시전속도를 가지고 알맞게 계산하는 방법을 알려주세요.
답변
'정밀 채널링 시 발동'을 사용할 때, 채널링 중첩 3회당 쿨타임을 확인합니다. 만약 쿨타임이 종료되지 않았다면, 다시 채널링 중첩 3회 후에 쿨타임 완료 여부를 재판단해야 합니다. 따라서 쿨타임 회복 속도를 통해 실제 발동 쿨타임을 계산한 후 3회 중첩 시전시간을 쿨타임보다 약간 길게 만들어 매번 발동이 가능하도록 합니다.
질문
프로스트 코어'는 '관통 횟수'를 챙기면 '추적 능력'이 우수해서 '투사체'가 되돌아 와서 다시 몬스터를 공격합니다. '칼날의 영령' 스킬은 '관통 횟수'를 챙겨도 '추적 능력'이 없는것 같습니다. 실험 했을 때, 투사체가 몬스터를 뚫고 지나갑니다. 나는 '보초병' & '수평 사격' & '투사체'면 될 것이라고 예상 했습니다. 그러나, 실제로 작동하지 않았습니다. '추적 능력'이 있는 스킬에 대해서 알려 줄 수 있습니까? 아니면, 이것은 '숨겨진 기능'으로 '유저'가 직접 찾아내는것을 '게임사가 즐기기 위함' 입니까?
답변
프로스트 코어의 추적+관통은 우리가 예상치 못한 조합이지만, 이런 게임 플레이를 유지하면서 그 세기와 체험을 적절하게 조절할 것을 고려할 것입니다.
질문
10미터는 어느정도의 거리인가요? 캐릭터의 세로 길이(발 끝~머리 끝)가 2미터 라고 생각했습니다. 캐릭터의 1걸음이 1미터 라고 생각했습니다. 구체적으로 거리에 대해서 알려 주세요 !! https://imgur.com/h0KDvwa
답변
점멸이 한 번의 변위 길이가 10미터입니다.
질문
내 캐릭터로 사냥 도중 '외상'(상태이상)에 걸리면서 죽는경우가 있습니다. 내 빌드는 프로즌 하트 (젬마) "블리자드" 스킬을 사용합니다. 몬스터에게 "외상"을 부여하지 않습니다. 그래서 "반사" 때문에 내가 "외상"에 걸리지는 않습니다. (혼불 아이템에 물리 대미지 부여 시, 외상 대미지 받음) 1. 몬스터에게 피격되서 "외상"이 걸렸다. 저는 이렇게 생각합니다. 개발팀도 같은 생각이죠? 2. "외상"을 회피, 면역, 상태이상 해제를 하기 위해 적절한 기재(스킬, 아이템 등)이 없습니다. "상태이상 해제"관련한 스킬, 아이템, 재능 등 추가할 계획이 있나요? 3. 내가 "외상"에 걸렸을 때, "이동"하면 "외상 지속시간이 갱신" 됩니다. (영상 참고) "지속시간 갱신"은 의도한것입니까? 4. "가만히 서있을 때"도 "외상"의 "지속시간이" 계속해서 "갱신" 됩니다. "영원"아이템에 문제가 있는걸까요? 외상: https://imgur.com/bM5vgjV "지속시간 갱신 확인 바랍니다." : https://imgur.com/No0KDff 아래 이미지, 맵 옵션: https://imgur.com/xkuNMP8 "외상에 걸려서 이동 중 사망" : https://imgur.com/w3yqxwQ "3초" 쯤, 캐릭이 1초정도 "가만히 있습니다" 그런데, 외상 지속시간은 갱신되고 있습니다. 24-02-19 내용추가) 혼불 아이템 이미지: https://imgur.com/qW6azsr 물리 대미지를 입힐 경우, 외상 대미지를 획득한다. 또, '영원' 목걸이를 사용하고 있었다.
답변
구체적인 캐릭터를 봐야 답변 드릴 수 있지만, 일반적으로 혼불이 가진 '대미지를 입힐 경우, 외상을 획득한다'라는 옵션 때문일 수 있습니다.
질문
유료 기능, 고급 줍기를 통해서 "자동 줍기가 안되는 아이템"이 있습니다. 잠꼬대, 불꽃(연료), 쐐기 등 많은 사람들이 습득합니다. 제가 예상되는 답변은 "아이템을 습득하는 즐거움"을 "유지하기 위해" 남겨놓았다고 생각은 됩니다. 그러나, "유료"기능이면서 "불편"하다는 유저도 있습니다. 그래서 몇가지 질문 드립니다. 1. "자동 줍기"가 안되도록 한 이유가 있나요? 있다면, 설명 부탁드립니다. 2. QOL 제안, ON / OFF 기능을 만들면 "불편"한 사람은 "ON" 하면되고, "습득하는 즐거움"을 얻고 싶은 사람은 "OFF"하면 될 수 있지 않을까요?
답변
예상되는 답변은 맞습니다. 현재 가장 큰 문제는 자동 줍기가 안되는 아이템이 너무 많아서 습득 과정이 불편하다는 점입니다. 저희는 다음 시즌에 유저들이 편하게 아이템을 뭉쳐서 드랍되는 것은 가능하고록 하겠습니다. 자동 줍기를 더 편리하게 만들어 줄 수 있는지에 대해 당분간 명확한 답변을 드릴 수 없지만 쭉 지켜보고 내부적으로도 시도를 많이 해볼 예정이며 유저들의 파밍 체험을 좋게 만들도록 노력하겠습니다.
질문
내 캐릭터 데이터(빌드 데이터)를 API 처럼 불러오게 만들어 줄 생각있나요? 계획이 있나요? 그렇다면, 개발 능력이 있는 사람이라면 프로그램 "제작"을 통해 "비-상업적"(이윤 창출X) 목적으로 개발 할 수 있습니다.
답변
좋은 제안입니다. 들은 비용을 고려해 내부적으로 검토해 보겠습니다. 다만, 당분간 명확한 답변을 드릴 수 없습니다.
질문
"한국어"로 볼 때, 번역된 내용이 "헷갈립니다" 그러나, 중국어를 한국어로 번역해도 "헷갈립니다" 실제로 "매커니즘"이 다른지 궁금하다. 아래 나열된 재능의 차이점이 있는가? 기만의 여신 재능 중 "HP에 대한 추가 대미지 6% 부여" (对生命造成额外 6% 伤害) > 번역: 생명력에 추가 6%의 피해를 줍니다. > KR - https://imgur.com/nWDFXeX > CN - https://imgur.com/KazlUUa ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ구 분 선ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 약탈자 재능 중 "HP에 주는 대미지 추가 +4%"(额外 +4% 对生命造成的伤害) > 번역: 생명력 추가 피해 +4% 증가 > KR - https://imgur.com/NZRYNGh > CN - https://imgur.com/YNQHp2Z 섀도우 마스터 재능 중 "HP에 주는 대미지 추가 +10%" (额外 +10% 对生命造成的伤害) > 번역: 생명력 추가 피해 +10% 증가 > KR - https://imgur.com/VFa4ZX8 > CN - https://imgur.com/K3VJX1i 철의 개척자 재능 중 "HP에 주는 대미지 추가 +6%" (额外 +6% 对生命造成的伤害) > KR - https://imgur.com/K6Zqc4z > CN - https://imgur.com/Psqmslu
답변
처이점이 없습니다. 효과는 같습니다.
질문
소집 명령 "모토" - 히어로 특성(号令征召 - 英雄特性) "소환체가 과부하 보유 시, 처치되지 않는다."(召唤物拥有超载时,不会被击败) 옵션은 마령(魔灵)에게 적용되나요? https://imgur.com/eldcmfH
답변
네, 적용됩니다.
질문
기계의 신 재능 중 "동일한 무장"에 관해서 "한국 라운지"에서 "기술팀 답변"으로 받은 내용이 있습니다. 받은 답변 내용으로 "동일한 무장이 적용된 소환체는 메인 무기의 속성만 받을 수 있으며, 수확 효과는 적용되지 않습니다." 있습니다. 여기서 말하는 "무기의 속성"이란 무엇을 뜻합니까? 무기의 "옵션"에 "수확 효과"는 받지 못하는데, "수확 효과는 메인/서브 옵션 중 하나" 입니다. "단어의 차이"가 있을 수 있습니다. "무기의 속성"에 대해서 알려주세요. 받은 답변 내용 중 "대미지가 화염 대미지일 경우에만 점화 효과가 발생합니다." 있습니다. 여기서 말하는 "대미지"라는것은 "소환체의 대미지" 입니까? 그렇다면, 소환체 화염 플랫 대미지가 있으면 적용 가능한건가요?
답변
소환체의 무기에 '수확' 옵션이 있을 경우, 소환체는 자신이 가한 지속 대미지를 수확할 수 있으나, 캐릭터가 가한 지속 대미지는 수확할 수 없습니다. 무기의 옵션은 소환체에만, 수확 옵션은 자신의 지속 대미지에만 적용되기 때문입니다. 여기서 말하는 대미지란 옵션이 가진 주체의 대미지를 의미하며, 옵션이 소환체에 있을 경우 소환체의 대미지로 계산됩니다. 가능합니다.
질문
"정밀 중상 시 발동" 과 "중상 시 발동"에 대한 질문. "받은 대미지 대량 누적 후" 에 대한 질문 입니다. 누적 대미지에 대한 설명이 부족합니다. 1. 막기 비율에 의해 상쇄된 대미지를 받아서 누적하나요? 2. 순수한 플랫 자체를 받아서 누적하나요? 3. 아머에 비례한 대미지 감소를 받아서 누적하나요?
답변
실제 받은 대미지로 계산되며 모든 대미지 감소를 포함해서 누적하는 겁니다.
질문
많은 빌드는 "오라"를 활성화 합니다. 항상 따라오는 문제점은 "봉인 계산이 어렵다" 입니다. 내가 A라는 오라를 추가로 사용 할 때, "봉인이 부족하다면 얼마나 부족한지 모릅니다" A라는 오라를 활성화 하려면 "얼마가 필요한지?" 또는 "얼마나 부족한지?" 를 계산 또는 설명해주는 "툴팁"이 필요합니다. 개발할 계획이 있으신가요?
답변
확실히 어려움이 있을 수도 있는 것 같습니다. 어떻게 최적화할지 고민해 보겠습니다.
질문
빈 특성 중 "파멸의 분사"가 있습니다. 공격 속도 추가 +1% 당, 투사체 대미지 +1% 추가 시전 속도 추가 +1% 당, 투사체 대미지 +1% 추가 내가 재능에서 공격 속도 및 시전속도 +4% 노드를 1개 사용한다면 특성의 영향을 받아서 투사체 대미지 +8%를 얻습니까? (4% + 4% = 8%)
답변
설명에 따르면 특성의 영향을 받는 것은 맞습니다. 하지만 현재 버전에서 공격 속도는 공격 스킬의 투사체 대미지에만, 시전 속도는 주술 스킬의 투사체 대미지에만 적용됩니다.
질문
황홀한 축복 중첩수의 추가 보유분은 소모되지 않습니다. 추가 보유하는 강건한 축복 중첩수는 소모되지 않습니다. 추가 보유한 집요한 축복 중첩수는 소모되지 않습니다. (额外拥有的坚韧祝福层数不会被消耗。) "축복을 소모하여 버프를 얻는 아이템이나 재능"에 영향을 주나요? 아니면 영향을 주지 못합니까? 이미지 참고: https://imgur.com/cWb7lQF 또, 제 생각에 "보유한 강건한 축복 1회당 대미지가 +(6–9)% 추가" 이러한 옵션. "보유한~" 이란것은 "추가 보유 축복"도 영향을 받는다 생각합니다. 맞습니까? https://imgur.com/q3w7SJv
답변
추가 보유한 축복은 소모되지 않습니다.
질문
채팅창을 열었을 때, 디자인을 개편할 생각이 있나요? 1. 세로 길이를 줄일 수 있나요? 2. 가로 길이가 게임의 절반을 가립니다.
답변
당분간은 계획이 없습니다. 하지만 PC 버전에 채팅 인터페이스를 최적화하는 것은 좋은 제안이며 새로운 버전에서 이 제안을 고려할 것입니다.
질문
아이템을 "잠금"할 때, 한개씩 잠금해야 하는 불편함이 있습니다. 여러개 아이템을 한번에 "잠금" 또는 "잠금해제" 할 수 있도록 기능을 개선할 계획이 있나요?
답변
여러개 아이템을 한번에 "잠금"할 수 있는 기능의 개발은 이미 계획 중입니다. 한번에 "잠금해제" 할 수 있는 것은 좋은 제안이며, 새로운 버전에서 이 제안을 고려할 것입니다.
질문
모바일로 게임을 할 때, 줍기 버튼과 포탈 버튼의 위치가 고정 되었으면 좋겠습니다. "아이템이 많아서 줍기 버튼을 연타 하던 중" 주변에 아이템이 없으면 "포탈 버튼"이 "줍기 버튼" 위치로 이동 됩니다. 그래서, "원치 않게" 포탈을 눌러서 마을로 가집니다. 1. "2개의 버튼이 서로 간섭하지 않는곳에 위치 했으면 좋겠습니다" 2. "아이템 줍기가 가능 할 때는 포탈과 겹쳐 있어도 포탈 버튼을 누를 수 없었으면 좋겠습니다"
답변
저희는 이 문제를 인지하고 있으며, 새로운 버전에서 최적화할 예정입니다.
질문
현재 창고에는 "아이템 유형"을 구분해서 볼 수 없습니다. 창고에 혼불, 장비, 석판, 기억 등 여러개가 섞여있어 창고에서 아이템을 찾는게 너무 어렵습니다. 창고에서 <유형별> 확인 하는 메뉴(버튼)이나 <유형 창고>를 만들 계획이 있습니까?
답변
<유형 창고>를 만들 계획이 있습니다만, 후속 버전을 좀 기다려야 할 것 같습니다.
질문
"역경의 회중시계" 아이템 중 "2초 간격으로 다음 메인스킬 크리티컬 수치 추가 +200%" 가 있습니다. 이 옵션에서 "2초 간격"이란 무엇을 뜻합니까? 1. 10번 공격 하면 그 중 1번만 효과를 받고 9번은 효과를 받지 못합니까? 그렇다면, 효과를 받은 1번 이후 2초 뒤에 다시 효과를 받을 수 있는겁니까? 2. "2초 간격"이란 말이 헷갈립니다. 만약, 아무것도 없는 상태에서 "2초가 지난후"라면, 효과를 받을 수 있습니까? 3. "효과"는 언제 받을 수 있는 조건이 됩니까?
답변
역경의 회중시계를 착용한 후, 혹은 스테이지에 진입할 때마다 타이머가 시작되며 2초 후에 해당 효과를 얻게 됩니다. 그리고 다음 메인 스킬을 시전한 후 해당 효과를 상실합니다. 그 후 다음 라운드의 타이머를 다시 시작합니다. 이에 따르면 3번 질문은 해결할 수 있을 것 같습니다.
질문
공식 홈페이지, 클라이언트 이용 유저 중 많은 유저들이 게임이 멈추는 현상을 경험합니다. 스팀으로 게임을 해도 같은 증상이 발생합니다. 검토 부탁드립니다. 멈추는 현상: https://imgur.com/5ESwQ7E 채팅창: https://imgur.com/S3xjLQl 내 캐릭 ID: 618689144217976832
답변
프리 시즌 동안 발생한 경우, 그것은 서버 때문입니다. 현재는 이미 복구했습니다. 평소에도 발생한다면 저희는 다음 시즌에 성능 최적화를 더 많이 하겠습니다.
질문
설정 > 그래픽에서 값을 조정하다가 "기본값"으로 되돌리고 싶은데 "기본값" 버튼이 없습니다. 해당 기능을 추가해 줄 계획이 있나요?
답변
제안 감사합니다. 후속 버전에 이 기능을 추가하겠습니다.
질문
정확히 어떻게 발생했는지는 모르겠다. 맵을 클리어 하고 검은돛 컨텐츠에서 선택지를 선택한 뒤 시간이 저렇게 늘어나있었다. 이미지: https://imgur.com/kLk4805
답변
이것은 당분간 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 저희는 발생 원인을 파악하여 관련 조치를 취할 것입니다.
질문
이미지: https://imgur.com/RKUx6sa +, - 기능이 있으나 대량 구매 할 때, 불편합니다. 숫자를 입력할 수 있는 기능이 추가 됐으면 합니다. 개선의 계획이 있습니까?
답변
신규 시즌에 이 기능이 이미 추가되었습니다.
질문
채널링 스킬 중 '플레임패스' 등 이동을 강제로 하는 채널링 스킬이 있습니다. 이와 같은 스킬은 '미궁'에서 '제자리 이벤트'에서 큰 불편을 제공합니다. 혹시, '플레임 패스'와 같은 스킬을 '제자리 시전' 기능을 만들 수 있나요? 예를 들어, '플레임 패스' 시전 중 'Shift'키를 누르면 제자리 시전을 한다거나 할 수 있나요?
답변
플레임 패스의 강제 이동은 스킬 자체의 메커니즘이어서 현재로서는 제자리에서 시전할 수 없습니다. 그래서 설정을 추가해도 소용이 없습니다. 하지만 이 기능에 대한 요청이 많이 들어와서 어떻게 해야 할지 저희도 고민 중입니다.
질문
허공의균열-결말 보스 처치 후 다시 맵을 열려고 하면 "이미 보스 스테이지가 있다"는 메세지가 뜹니다. 이미 처치했습니다. 이와 같은 메시지가 표시되는것은 "의도" 입니까? 이미지1: https://imgur.com/eat9Kyn 이미지2: https://imgur.com/KVIVrWM
답변
의도는 아닙니다. 나중에 표시에 대한 최적화를 진행할 예정입니다.
질문
미궁 컨텐츠 중 '영원의 시'를 전부 활성화하면 더 이상 '영원의 찢어진 페이지' 아이템은 의미가 없습니다. 전부 활성화 한 후 '영원의 찢어진 페이지'를 다른쪽으로 변경할 계획이 있나요? 드랍율을 올려준다던가, 다른 아이템으로 드랍된다거나 등
답변
계획이 있습니다. 그렇지만 대부분의 유저들에게 영원의 시를 모두 활성화하는 것은 쉽지 않습니다. 그래서 '영원의 찢어진 페이지'는 그들에게 어느 정도 독특한 가치가 있습니다.
질문
현자의 통찰력' 장갑 아이템 질문. 아이템 옵션 중 '원소 저항 감소'가 있습니다. 화염/냉기/번개 대미지를 모두 부여한다면 -8% x 3 해서 -24% 감소 입니까? 이미지: https://imgur.com/KyGcbta
답변
네, 맞습니다.
질문
오버클로킹(超频) 스킬 질문. 오버클로킹 스킬 내용: '보조 대상 스킬 지속 기간 동안, 기타 비채널링 스킬 사용 시, 기타 스킬의 대미지 추가 +15% 보조 대상 스킬이 지속되는 동안 다른 스킬을 3 회 사용할 경우, 보조 대상 스킬이 주는 상태 효과가 사라짐' 'MP 급증'(魔力沸腾)스킬에 '오버클로킹'을 연결해서 'MP 급증'스킬을 활성화 했다면, 1. 3회 이상 다른 스킬을 사용하면 '오버클로킹' 스킬 효과(+15% 대미지 추가)가 사라집니까? 2. 사라진다면, 다시 활성화 하기 위해서는 'MP 급증'을 다시 활성화 해야 합니까? 이미지: https://imgur.com/qmev1Uu
답변
1. 네, 사라집니다. 2. 네, 다시 활성화 해야 합니다.
질문
오버클로킹(超频) 스킬 질문 스킬 1 - 자극(버프) 스킬 + 오버클로킹 연결 스킬 2 - 자극(버프) 스킬 + 오버클로킹 연결 위와 같이 2개의 스킬에 각 각 오버클로킹 스킬을 연결했습니다. 1. 내가 스킬1과 스킬2를 동시에 활성화 했다면, 오버클로킹 효과 2개 중첩됩니까? 2. 중첩된다면 '대미지 추가 +15%' x 2 니깐, 대미지 추가 +30%가 됩니까? 예를들어, 대미지 7을 계산하면 7 x 1.3 = 9.1 입니다. 3. 아니면, 각 각 독립 계산입니까? (7 x 1.15 x 1.15 = 9.257)
답변
1. 네, 모두 적용됩니다. 곱연산입니다. 3번 계산식은 맞습니다.
질문
오버클로킹(超频) 스킬 질문 44번 질문에서 오버클로킹 스킬 질문했습니다. 만약, 내가 버프스킬 3개에 모두 오버클러킹을 연결했따. 1. 버프1+오버클로킹1 2. 버프2+오버클로킹2 3. 버프3+오버클로킹3 내 캐릭은 시공간의 환상, 유가 입니다. 시공간의 환상이 플레이어의 스킬을 시전한다. 그리고 플레이어의 '오버클로킹' 버프효과를 받는다. 시공간의 환상이 사용한 스킬의 대미지가 증가한다. 그러나, 플레이어가 스킬을 '사용하지 않았고' 시공간의 환상이 '스킬을 시전, 사용' 했기때문에' '오버클로킹' 효과의 횟수는 차감되지 않는다.(줄어들지 않는다) 이 매커니즘은 정상적인게 맞습니까?
답변
<중간에 추가된 질문> 만약, 이부분을 번역하는데 놓쳤다면 후순위로 옮기겠습니다. <번역하시는분 확인 요청드립니다> -- 일단 후순위 뒷 순서로 옮겨두겠습니다. 확인했습니다. 이번주 안에 답변 드리겠습니다! 감사합니다. 고생많으십니다.
질문
플레임 패스(烈焰之径) - 솟구치는 영능(灵能奔涌)(메인스킬 X)을 연결해서 사용 할 때, '솟구치는 영능의 효과'는 언제 적용 됩니까? 1. 플레임 패스 채널링 중 계속해서 '솟구치는 영능 효과'를 받습니까? 2. 플레임 패스 채널링이 중단 된 후 '솟구치는 영능 효과'를 받습니까? 제 생각은, 플레임 패스 채널링은 '시전 상태' 이기 때문에, 플레임 패스 채널링 중에는 계속해서 '솟구치는 영능 효과'를 받을것 같습니다.
답변
1. 채널링 중이기 때문에 스킬은 계속 시전하고 있습니다. 그래서 계속해서 '솟구치는 영능 효과'를 받을 수 있습니다. 2. 효과를 받은 후에는 플레임 패스 채널링 중 여부는 상관없이 언제 소모되는지와 관련이 있습니다.
질문
시공간의 환상은 '자신의 시전'으로 취급되며, '관념 유도꾼'의 효과로 시공간의 환상은 매직 버스트를 소모 시 플레이어의 매직 버스트 또한 소모하여 스킬을 발동시킨다. 이 때 플레이어의 스킬은 자신이 사용한 것인가? 시공간의 환상이 사용한것인가? 관념 유도꾼: https://imgur.com/5DVA4eA
답변
자신이 사용한 것입니다.
질문
45~46번 질문이 합쳐진 질문 입니다. 플레이 상태: '관념 유도꾼' 아이템 착용 중. 플레이어가 플레임 패스 - 솟구치는 영능을 연결한 상태 '플레임 패스' 채널링 중 '시공간의 환상'이 스킬을 사용해서 '매직 버스트'를 소모하면, '관념 유도꾼'으로 '플레이어의 매직버스트를 소모' 합니다. 이 때, '시공간의 환상'이 사용한 스킬의 대미지는 '솟구치는 영능의 효과'를 받아서, 대미지가 증가하나요?
답변
증가합니다. 시공간의 환상은 본체의 속성을 상속받기 때문입니다.
질문
저항 무시', '아머 무시' 라는 옵션이 있습니다. 1. '무시' 라는 것은 저항 또는 아머가 0으로 고정된다는 뜻인가요? 2. 그렇다면, 적 저항 -N% 감소 나 저항 관통과 같은 옵션은 어떻게 적용되나요?
답변
두 효과에는 약간의 차이가 있습니다. '저항 무시'는 저항 계산 단계를 생략하여, 저항 관통 및 적의 저항 감소 효과는 모두 적용되지 않습니다. 그러나 '아머 무시' 는 아머에 해당하는 대미지 감소를 계산하지 않지만, 아머 대미지 감소 관통은 여전히 효과가 적용됩니다. 이는 실제 대미지 감소 비율에 적용되기 때문입니다.
질문
프로스트 그라운드' 스킬은 기본적으로 1개의 지면만 활성화 됩니다. 그런데, 지면 최대치 옵션을 챙긴다면 여러개의 지면을 활성화 하게 됩니다. 예를 들어서, 지면 최대치 +1 옵션을 챙겨서 최대 2개의 '프로스트 그라운드'를 활성화 할 수 있다면, 각 각의 지면이 대미지를 부여하나요? 쉽게 말하면, 지면이 2개라서 대미지가 2배 인가요?
답변
네, 맞습니다.
질문
프로스트 그라운드' 스킬은 기본적으로 1개의 지면 에너지 축적이 있습니다. 지면 에너지 축적 최대치 옵션을 챙긴다면, 에너지 1개당 대미지 40% 추가 인가요? 1. 내 지면 에너지 축적 최대치가 2 라면, 1번 시전했을 때, 대미지 40% + 40% = 80% 대미지 추가 맞습니까?
답변
네, 중첩되는 것입니다.
질문
투사체 보조 스킬 건의 합니다. 현재 투사체를 여러개 늘리는 보조 스킬은 있습니다. 그러나, 대부분 부채꼴 모양으로 발사 됩니다. 플레이어 기준으로 '좌' '우' 방향에서 발사되는 보조 스킬을 만들 계획이 있나요? 예시는 아래와 같습니다. 이미지: https://imgur.com/IBzoJT2 플레이어가 바라보는 방향으로 공격/시전 했을 때, 양 옆에서 플레이어가 바라보는 방향으로 같이 공격 하는 투사체 보조 스킬을 만들 계획이 있나요?
답변
좋은 제안입니다. 저희가 고려해 보겠습니다.
질문
20번 질문에 이어서, 혼불 아이템을 보면 "물리 대미지"라고 적혀있는데, 실제로는 "대미지" 입니까? 아니면 물리 대미지 입니까? 이미지: https://imgur.com/TbIZIWV
답변
물리 대미지입니다. 구체적인 원인을 못 찾으시면 저희는 유저님의 캐릭터를 봐야 알 수 있을 것 같습니다.
질문
28번 질문에 답변을 받았습니다. 그렇다면, 아래와 같이 이해하면 될까요? 또, 번역을 아래와 같이 변경, 요청해도 될까요? 공격 속도 추가 +1% 당, 공격 투사체 대미지 +1% 추가 시전 속도 추가 +1% 당, 주술 투사체 대미지 +1% 추가 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 28번 질문, 빈 특성 중 "파멸의 분사"가 있습니다. 공격 속도 추가 +1% 당, 투사체 대미지 +1% 추가 시전 속도 추가 +1% 당, 투사체 대미지 +1% 추가 내가 재능에서 공격 속도 및 시전속도 +4% 노드를 1개 사용한다면 특성의 영향을 받아서 투사체 대미지 +8%를 얻습니까? (4% + 4% = 8%)
답변
지난번 잘못된 답변을 드려 죄송합니다. 저희는 폭탄 수를 증가시키는 데만 제한을 두었고, 대미지를 증가시키는 데 제한을 두지 않았습니다. 그래서 계산은 4% 추가 대미지 두 개의 곱연산입니다.
질문
프로스트 그라운드' 스킬은 기본적으로 지면은 3초간 지속되며, 적에게 대미지를 줄 수 있는 시간은 2초 입니다. 1. 만약, 시전과 동시에 '정화 절단' 특성이 발동 된다면, 지면 유지 시간은 1초가 되는것입니까? 2. 지면은 3초간 유지 되지만, 적에게 대미지를 주는 2초의 시간은 정화절단에 의해서 없어집니까?
답변
지면 유지 시간과 주는 대미지의 시간은 독립적입니다. 정화 절단은 주는 대미지의 지속시간에만 영향을 미치며, 그 시간을 종결시키고 지면이 다시 지속 대미지를 시전할 때까지 기다립니다.
질문
레전드 신격의 석판의 옵션 중 '질서'와 '혼란'이 있습니다. 많은 유저 및 빌드를 만들 때 사용 됩니다. '질서'나 '혼란' 빌드를 위해서 다양한 옵션을 추가할 계획이 있나요?
답변
가능성을 검토 중이지만 아직 정확한 시간을 드릴 수 없습니다.
질문
현재 타인의 빌드를 '상세보기' 한 후 '빌드 적용하기'(따라하기)를 하면 가이드 기능이 있습니다. 그러나, 내가 만든 빌드(내가 생성한 빌드)에 대해서는 '빌드 적용하기' 기능이 없습니다. 만약, 1시즌에 내 빌드를 생성했고 내가 다음시즌 (2시즌)에 내 빌드를 '따라하기'한다면 보다 쉽게 따라 할 수 있습니다. 이 기능을 개발할 계획이 있을까요?
답변
제안 감사합니다. 후속 버전에 이 기능을 추가해 놓는 것을 고려해 보겠습니다.
질문
야욕 컨텐츠 중 '보스 처치 이후' 컨텐츠를 진행 할 수 있습니다. '야심의 결정'을 몇천개 모으고 '갈구'버튼을 누르게 되는데, 시도횟수가 너무 많습니다. 갈구 자동버튼이나 10번 연속 과 같은 QOL 기능을 계획하고 있나요?
답변
당분간은 계획이 없습니다. 좋은 제안이지만 인력 문제로 인해 저희는 앞으로 나올 새로운 시즌에서 다시 이 기능을 고려해 보겠습니다.
질문
튜토리얼(퀘스트, 가이드) On/Off 기능을 만들 계획이 있나요? 게임이 익숙한 유저들에게는 되려 '따라하세요'와 같은 가이드가 불편할 수 있습니다. 이 기능을 On/Off 하도록 만들 계획이 있나요?
답변
당분간은 계획이 없습니다. 좋은 제안이지만 인력 문제로 인해 저희는 앞으로 나올 새로운 시즌에서 다시 이 기능을 고려해 보겠습니다.
질문
퀘스트를 클릭하면 길을 안내해줍니다. 그러나, 몇초만 안내해주고 다시 길안내가 사라집니다. 그때마다 퀘스트를 다시 클릭해야 합니다. 길 안내 시간을 늘리거나 계속 길안내 하도록 기능을 개선할 계획이 있나요?
답변
당분간은 계획이 없습니다. 저희의 취지는 유저가 길안내에 너무 의존하지 말고 전투 화면 자체에 더 많이 집중을 하는 것입니다. 비슷한 의견이 많이 있는지 계속 지켜보도록 하겠습니다.
질문
마을에서 아무것도 하지 않아도 오라 스킬들이 켜지고, 꺼지고 또 플레이어는 스킬을 변경합니다. 그래서, 정확한 DPS 측정이 어렵습니다. 또한, 플레이어가 어떤 상태로 맵핑에 진입하게 되는것인지 정확히 모르겠습니다. 플레이 중간에 매번 확인해야하는 것이 너무 불편합니다. DPS 측정이나 상태값을 명확하게 확인 할 수 있도록 오라 스킬들이 꺼지지 않게 개선할 수 있나요? 또한 캐릭터 상태창만 직관적으로 볼 수 있게 또는 사냥중에 상태창을 확인할 수 있는 UI가 있었으면 좋겠습니다.
답변
오라 스킬의 MP 봉인을 계산할 때, 아직도 오라 상태를 확인할 수 없는 일부 오류가 있을 수 있습니다. 이 문제와 오라 상태 표시는 최적화하겠습니다.
질문
모바일 플레이 관련입니다. 핸드폰 + 모바일 게임패드로 플레이하는데 있어서 최적화가 정말 잘되있다고 느낍니다. 다만 pc 버전에서 정령 계약을 단축키 설정을 통해 빠르게 변경할 수 있는데 반면 모바일은 정령 계약 변경을 터치로만 해야하는 점이 불편하게 느껴집니다. 모바일도 정령 계약 변경이 단축키로 설정 가능하게 변경되었으면 좋겠습니다.
답변
제안 감사합니다. 최적화하겠습니다.
질문
채팅 글자수 50자 제한 해제 했으면 좋겠습니다. 못해도 100~120자로 제한해주세요!
답변
다음 시즌에는 100자로 늘릴 겁니다.
질문
이동속도 100%는 초당 몇 m를 이동합니까?
답변
초당 6m를 이동합니다.
질문
에리카, 칼날의 영령 스킬 사용 할 때, '연속 공격 확률'에 의해서 스킬이 여러번 시전 됩니다. 불필요하게 스킬이 여러번 시전되어서 문제가 됩니다. https://imgur.com/WzhdMSY
답변
칼날의 영령을 사용하는 것은 공격으로 간주되어 연속 공격이 발동합니다. 저희는 당분간 이 점에 대해 변경할 계획이 없습니다. 사실 에리카는 "연속 공격 최대 카운팅 달성"을 달성하기 위해 이 메커니즘이 필요합니다.
질문
오버클로킹(超频) 스킬 질문 44번 질문에서 오버클로킹 스킬 질문했습니다. 만약, 내가 버프스킬 3개에 모두 오버클러킹을 연결했따. 1. 버프1+오버클로킹1 2. 버프2+오버클로킹2 3. 버프3+오버클로킹3 내 캐릭은 시공간의 환상, 유가 입니다. 시공간의 환상이 플레이어의 스킬을 시전한다. 그리고 플레이어의 '오버클로킹' 버프효과를 받는다. 시공간의 환상이 사용한 스킬의 대미지가 증가한다. 그러나, 플레이어가 스킬을 '사용하지 않았고' 시공간의 환상이 '스킬을 시전, 사용' 했기때문에' '오버클로킹' 효과의 횟수는 차감되지 않는다.(줄어들지 않는다) 이 매커니즘은 정상적인게 맞습니까?
답변
저희가 테스트한 결과, 시공간의 환상은 스킬을 사용할 때, '오버클로킹' 효과의 횟수는 예상대로 올바르게 차감됩니다.
질문
번개 정령 소환'(召唤雷霆之灵) 스킬에는 '해당 스킬을 활성화하면 자신이 마령의 근원 획득: 공격 및 시전 속도 16%' 효과가 있습니다. 유저들에게 듣기로는 이 효과는 '곱연산'에 해당한다고 합니다. 실제로는 어떻게 작동하나요? 합연산 ? 곱연산 ?
답변
합연산입니다. 설명 중 "추가", "별도" 등 이런 단어가 없는 것들이 모두 합연산으로 하는 것입니다.
질문
프로스트 그라운드' 스킬이 CWC 나 COC에 연결 됐을 때, '지면 에너지 회복속도'는 어떻게 작동 됩니까? 1. '직접 사용할 때'와 똑같은 속도로 '지면 에너지'를 회복합니까? 2. CWC나 COC가 발동 될 때, 항상 '최대 지면 에너지' 상태 입니까? 충전된 지면 에너지 갯수를 눈으로 확인 할 수 없어서 질문드립니다.
답변
1와2는 모두 스킬을 직접 사용할 때와 똑같습니다.
질문
칼날의 영령'(幽刃英灵) 스킬에 '배치한 보초병 수량에 따라 연속 공격 대미지가 증가한다.' 효과가 있습니다. 1. 칼날의 영령 A와 B, 2개의 스킬을 사용한다고 가정하겠습니다. 2. A로 2개를 설치해서 연속 공격 대미지 15% x2 해서 30%를 얻었습니다. 3. B로 1개를 설치해서 연속 공격 대미지 15%를 얻었습니다. 그렇다면, 플레이어는 연속 공격 대미지 총 45% 증가 입니까? 그래서, 모든 보초병의 연속 공격 대미지는 45% 증가 입니까? 아니면, A 스킬의 연속공격 대미지는 30% 증가 되고 B 스킬의 연속공격 대미지는 15% 증가 되서 각 스킬이 <서로 각 각 효과를 받습니까?>
답변
후자입니다. 서로 다른 스킬은 서로 독립적이며, 각자 배치된 보초병 수량만 계산합니다.
질문
보초병 최대치를 늘리기 위해서 보조 스킬, 재능 등 최대치를 챙겼습니다. 예를들어, A 보초병 스킬 최대치 3 B 보초병 스킬 최대치 3으로 만들었을 때, A스킬과 B 스킬을 사용하면 최대치 6이 안됩니다. 플레이어 보초병 최대치(예, 최대치 4)에 따라서, A스킬과 B 스킬을 사용해도 최대 4개만 설치 됩니다. 플레이어의 보초병 등 소환물에 대한 제한이 있는 이유가 있는가? 별다른 이유가 없다면 제한을 늘릴 수 있는 방법이 있는가?
답변
성능 위주로 고려하고 있습니다. 따라서 앞으로도 제한을 늘릴 계획이 없습니다.
질문
썬더 코어'(雷降之核) 스킬 설명에는 '번개 보초병이 자신으로 부터 일정 범위내에 있을 경우, 번개가 하나의 적에게 중복으로 바운스할 수 있다.' 있습니다. 직접 실험했습니다. 썬더 코어 + 바운스 보조를 연결했습니다. 1명의 적에게 공격했을 때, 동일한 적에게 여러번 바운스 되지 않습니다. 그러나, 2명의 적, A와 B의 몬스터가 있다면, A B A B 이 순서로 바운스 됩니다. 정리하면, 1명의 적에게는 여러번 바운스 되지 않으며, 다른 적이 있어야 '동일 적'에게 바운스 될 수 있습니다. '중복 바운스' 라는 의미에 대해서 설명해주세요. 번역의 문제 일 수 있습니다.
답변
저희의 테스트에서는 이 문제가 재현되지 않았습니다. 테스트한 결과, 번개 보초병이 캐릭터 근처에 있을 경우 동일한 적에게 정확하게 중복 바운스가 됐습니다.
질문
챕터 3, 태양의 격투장에서 나오는 '디버프' 입니다. 올바른 설명이 출력되지 않습니다. 이미지: https://imgur.com/0meditG 이미지: https://imgur.com/Hgq8sOe
답변
후속 버전에서 최적화할 예정입니다.
질문
빙화 융합' 젬마 (기본 캐릭)의 특성 질문 입니다. '최대 융합 에너지 달성 시, 융합 에너지 효과 +30%' 라는 특성이 있습니다. '융합 에너지 효과'에 대해서 명확하게 설명되어 있는것이 없습니다. 1. 1 포인트 당 <A라는 옵션 효과 추가> 2. 최대 융합 에너지에 도달 시, <A라는 옵션 효과 추가> 위와 같이 설명이 있습니다. '융합 에너지 효과'에 해당하는것이 무엇입니까?
답변
융합 에너지 효과란 융합 에너지 1 포인트 당 제공하는 버프 수치를 높일 수 있는 것을 말합니다.
질문
쿨타임과 간격의 차이는 알고있습니다. 그런데, 'N초 마다' 와 같은 옵션은 쿨타임 영향을 받습니까? 예를들어, 향락의 불꽃 캐릭터에 뒤엉킨 죄악 특성에 '1초마다' 라고 적혀있습니다. 이와 유사하게 다른 아이템, 특성 등 'N초마다' 라는 뜻이 있습니다. 이것은 어떻게 해석, 매커니즘이 작동하나요? 이미지: https://imgur.com/lmaiUdS
답변
N초 마다' 와 같은 옵션은 쿨타임 영향을 받지 않습니다. 'N초 간격마다'와 같은 뜻입니다.
질문
향락의 불꽃' 캐릭터 특성 중 '불타는 발길질' 이 있습니다. 화염 스킬 레벨 +1 당, 화형이 제거하는 낙인 기록 대미지 -4% , 최대 -40% . 라는 옵션이 있습니다. 여기서 말하는 화염스킬 레벨은 '어떤 스킬입니까?' 1. 메인스킬 입니까? 2. 스킬에 장착된 '모든 화염 스킬' 중 가장 높은것을 계산합니까? 3. 그렇다면, 보조, 실드 스킬 등 이러한 스킬도 해당 됩니까? 오로지 액티브만 입니까? 명확한 기준이 필요합니다. 이미지: https://imgur.com/uLCjW9K
답변
화염 스킬 레벨은 속성이며, 어떤 스킬의 레벨을 가리키는 것은 아닙니다. 예를 들어, 지팡이 옵션에 "화염 스킬 레벨+2 " 있다면 이것은 화형이 제거하는 낙인 기록 대미지 -8%로 전환됩니다. 여기 나온 설명이 오해를 불러일으킬 만해서 어떻게 최적화할지 고민해보겠습니다.
질문
<내용이 길어서 축소 또는 복사해서 내용을 확인해 주시기 바랍니다> 66번 질문에 대한 답변을 받았습니다. 오버 클러킹 횟수가 감소되지 않는것 같아서 테스트 영상을 첨부합니다. 다시 한번 더 검토 바랍니다. https://youtu.be/mWLTPO-N6g0?si=BDQQzaXxGKZSFGCv 캐릭터 ID : 630893605040472064 - 모든 상황에서 나는 스킬을 사용하지 않았다. 환상이 자동으로 스킬을 시전했다. - 내가 직접 사용하는것은 MP 급증 스킬 뿐입니다. 00:00 MP 급증 - 오버클로킹 연결 안함.(시크릿 서클, 포커스 스킬 사용 안함) 00:37 DPS 26초 기준 5초 최고 15억 5초 평균 14억 00:44 MP 급증 - 오버클로킹 연결 함.(시크릿 서클, 포커스 스킬 사용 안함) 01:35 DPS 40초 기준 5초 최고 19억 5초 평균 19억 01:53 MP급증 - 오버클로킹 연결 + 시크릿 서클 - 율동 연결 (포커스 스킬 사용 안함) 02:31 DPS 31초 기준 5초 최고 21억 5초 평균 16억 (아마도, 시크릿 서클 스킬 효과로 대미지 증가) 02:37 MP급증 - 오버클로킹 연결 + 시크릿 서클 - 오버클로킹 연결 (포커스 스킬 사용 안함) 03:24 DPS 42초 기준 5초 최고 25억 5초 평균 20억 03:30 MP급증 - 오버클로킹 연결 + 시크릿 서클 - 오버클로킹 연결 + 포커스 - 율동 연결 04:15 DPS 33초 기준 5초 최고 38억 5초 평균 31억 04:20 MP급증 - 오버클로킹 연결 + 시크릿 서클 - 오버클로킹 연결 + 포커스 - 오버클로킹 연결 04:57 DPS 33초 기준 5초 최고 45억 5초 평균 37억 질문 1. 여기서 의문이 드는점이 발생합니다. 오버클로킹은 횟수가 정해져 있는데, 어째서 DPS가 줄어 들지 않습니까? 오버 클로킹 횟수가 모두 사용되었다면 DPS가 감소해서 이전 DPS 측정(02:31) 과 유사하게 16억 부근이 되어야 한다고 생각합니다. 그래서, 제 생각은 오버 클로킹 횟수가 감소되지 않았다. 입니다.
답변
이것은 현재 시즌에 존재하는 MP 급증 버그 때문입니다. MP 급증 상태를 가졌을 때 다시 MP 급증을 사용해도 원래 상태가 바뀌지 않습니다. 다음 시즌에는 이 문제 없을 겁니다.
질문
사악한 유령 출몰'(恶煞缠身) 스킬은 일정한 간격으로 시전되는것 같습니다. 그런데, '지속' 태그가 있으면서 '지속시간'에 대한 내용은 없습니다. '지속 시간'에 대한 툴팁이 필요합니다.
답변
다음 시즌에는 이 문제 없을 겁니다.
질문
제가 알기로 서버 Tick Time은 '0.033s' 입니다. 서버 Tick Time 은 발동 쿨타임 및 채널링 시전시간에도 포함되나요? 서버 Tick Time은 채널링이나 쿨타임을 계산하는데 필요합니다. 어떤 요소에 포함되는지 알려주세요. 올바른 계산을 하고 싶습니다.
답변
각 tick은 쿨타임이 완료되었는지를 확인하는 것으로 이해하시면 됩니다.
질문
무한한 의지의 법도'(至高意志的法度) 아이템이 있습니다. 옵션 중 '질서 (70–80) 이상 보유 시, 쿨타임 회복 속도 +20% , 5초간 지속' 있습니다. 이 옵션은 일회성 입니까? 이미지: https://imgur.com/s1lfLt8
답변
이 옵션은 "조건이 충족되면 쿨타임 회복 속도 +20%, 조건이 충족되지 않더라도 보너스 여전히 5초 동안 유지됩니다."를 의미합니다.
질문
현재 스킬 레벨 초기화 기능은 있습니다. 그러면, 1레벨을 낮추는 기능도 추가할 생각 있습니까?
답변
제안해 주셔서 감사합니다. 하지만 저희는 스킬 레벨업의 필요성을 고려하고 있으며 다음 시즌에는 다소 변화가 있을 수 있습니다.
질문
재능에 '최대 대미지 추가' 옵션이 있습니다. 글자, 단어적으로 의미는 이해하지만, 크게 와닿지 않습니다. 대미지 수치라거나, 산술학적 계산으로 유저가 와닿을수 있도록 예시를 들어 줄 수 있나요?
답변
적중 대미지의 기본 대미지는 최소 대미지와 최대 대미지로 구성됩니다. 예를 들어, "10-100 물리 대미지 추가"는 "최소 대미지 +10, 최대 대미지 +100"를 의미합니다. 최종 대미지를 계산할 때 기본값을 취하는 단계는 최소 대미지와 최대 대미지 사이에서 무작위로 값을 가져오고, 이 값을 최종 기분 대미지로 사용하여 후속 계산에 참여합니다. '최대 대미지 추가'는 위에서 언급한 최대 대미지만 증폭시켜 기본값의 무작위 구간이 더 커집니다. 따라서 기본 대미지는 더 큰 값으로 무작위로 선정할 가능성이 전보다 높습니다.
질문
스킬 '초과부하'(过载) 있습니다. 설명: 집요한 축복 중첩 1회당, 보조 대상 스킬의 대미지 추가 4.1% . 효과 최대 8 회 중첩 가능. 내 캐릭터가 현재 '집요한 축복 10개'라면 대미지 추가는 41%가 됩니다. 그리고 이 효과는 8번 중첩되어서, 41% x 8 = 328% 대미지 추가 입니다. 맞습니까? 빨간색으로 표시된 부분에서의 "41"은 오타입니까? "4.1% x 8 = 32.8%"를 물어보는 건 맞죠? 아니요. 41은 정상 입니다. 축복 1개당 <4.1%>이기 때문에 내가 10개 가지고 있으면 <41%>라고 생각됩니다. 그리고 8회 중첩이니깐 41% x 8 이라고 생각했습니다. 추가) 한글번역이 문제네요...번역팀에게 요청할게요 넵넵!! 잘못 이해했네요. 죄송합니다ㅠ 다음 주 답변 드리겠습니다!! 추가) 아닙니다.. 저 때문에 고생이 많으십니다 ㅠ_ㅠ 한글번역이 문제네요...번역팀에게 요청할게요!!
답변
해결. 최대 8회의 중첩으로 계산한다는 뜻입니다. 제시한 예시에 따르면 계산식은 4.1%*8=32.8%입니다.
질문
오라 스킬들 대부분이 '일정 범위'라고 설명되어 있습니다. 여기서 말하는 '범위'에 대해서 구체적으로 알려주세요
답변
혹한지대는 반경 12미터 내의 적에게 영향을 줍니다. 다른 오라 스킬은 자신과 반경 15미터 내의 아군에게 영향을 줍니다.
질문
75번 질문에 이어서 '제안' 합니다. 개발팀의 매커니즘 계산식을 나는 모릅니다. 다만, 제안은 할 수 있습니다. 제안: '내 캐릭터가 보유한 화염 스킬 레벨의 합산'이라면, '보유한 화염 스킬 레벨 +1 당' 으로 변경할 수 있다.
답변
제안해 주셔서 감사합니다. 뜻을 더 명확하게 전달 드릴 수 있도록 수정하겠습니다.
질문
제가 알기로 신격 아이템에 '추가,별도'와 같은 옵션은 독립 곱연산에 해당합니다. 제가 알고 싶은건 '신격' 아이템은 항상 '독립적 요소'에 해당합니까? 예를들겠습니다. 아이템에서 '쿨타임 회복속도 +10% 추가' 신격에서 '쿨타임 회복속도 +20% 추가' 쿨타임 회복속도 합연산(증가) 값은 0 입니다. 위와 같다면, 쿨타임 회복 속도 계산식이 아래와 같은가요? 쿨타임 = 기본 쿨타임 / ((1+모든 쿨타임 회복속도(합연산)) * (1+모든 쿨타임 회복속도(곱연산)) * (1+모든 쿨타임 회복속도(곱연산)) = 100 / ((1+0%) * (1+10%) * (1+20%)) = 100 / (100% * 110% * 120%) = 100 / 132% = 100 / 132 = 0.7575
답변
네, 맞습니다.
질문
76번 질문에 대한 답변, 이해가 안됩니다. 실험 했을때는 계속해서 DPS가 상승했습니다. 그런데 답변에서는 '상태가 변하지 않는다', '대미지 증가 효과가 발동되지 않는다' 라고 했습니다. 그런데, DPS는 계속 증가했습니다. 다시 검토 부탁드립니다.
답변
대미지 증가 효과가 발동되었지만 원래 상태를 대체하지 않기 때문에 상태를 올바르게 삭제하지 않았습니다.
질문
시공 유가는 혼돈의 시공간 디버프로 적에게 기록 대미지를 1초간격으로 기본 2초동안 대미지를 부여하는데 이 혼돈의 시공간의 대미지는 정화절단의 대상이 됩니까?
답변
아니요, 정화절단의 대상이 되지 않습니다.
질문
만약 혼돈의 시공간의 대미지가 정화절단의 대상이 된다면 혼돈의 시공간의 대미지는 정화 절단 후에 사라집니까 아니면 유지됩니까?
답변
정화절단의 대상도 아니고 지속 대미지도 아니기에 지속 대미지와 관련된 어떠한 메커니즘과도 작용하지 않습니다.
질문
반환'에 대해서 궁금합니다. '적중 시 유저가 상실한 HP 또는 보호막의 일부를 즉시 반환합니다.' 라고 설명 되어있다. 1. 적중 대미지와는 관련이 없는게 맞습니까? 2. 플레이어가 상실한 HP가 50%일 때, 내 HP 반환 10%를 가지고 있다면, 어떻게 계산됩니까? 50% x 10% = 5% 회복 됩니까?
답변
1. 타깃을 적중한다는 조건에 맞춰야 합니다. 2. 네, 맞습니다.
질문
DPS 질문 입니다. '테스트 영상'을 갖고 있지는 않습니다. 저는 '썬더 클라우드'(雷云放射)를 사용하는 빌드 입니다. '보조 스킬'에 따라서 DPS 차이가 심하게 발생합니다. 캐릭터: 티아1(구티아, Wisdom of The Gods) 무기에 '잠꼬대 옵션'을 붙여서 사용하고 있습니다. '냉기 관통 1% 당, 번개 관통 +2%' 저의 번개 관통은 약 100%, 냉기 관통은 50% 입니다. 1. '수호' 스킬을 연결했을 때, DPS가 약 2000~3000억 나옵니다. '수호' 20레벨일 때, 보조 대상 스킬 대미지 추가 +34% 입니다 2. '번개-냉기 전환' 스킬을 연결 했을 때, DPS가 항상 5000억 나옵니다. 20레벨일 때, '보조 대상 스킬 번개 대미지 추가 +29%' 입니다. 왜 '2번'일 때, DPS가 항상 5000억이 나오는지 이해가 안됩니다.
답변
테스트한 결과, '수호'의 대미지가 더 높고 그리고 모든 보너스의 실제 효과도 정확합니다. 실제 DPS의 변동은 다른 원인 (예: 대미지 보너스 스냅샷의 변동) 때문일 수도 있습니다.
질문
인기빌드' 메뉴에서 '나의 빌드'를 저장할 수 있습니다. 그런데, 저장 가능한 최대한도가 있습니다. 나는 스트리머, 크리에이터 입니다. 많은 빌드를 만들고 공유하는데 '최대한도'가 있어서 불편합니다. 1. '최대 한도'를 늘릴 수 있나요? 2. 저장했던 빌드 데이터를 삭제한다면, 유저들에게 공유한 빌드코드는 작동이 불가능한가요?
답변
1. 성능으로 인해 현재 최대한도를 늘리는 것은 어려울 것 같습니다. 2. 작동이 가능합니다.
질문
프로즌 하트'(冰结之心) 캐릭터가 있습니다. 특성 대부분 '냉기 대미지' 관련 있습니다. 재능 중 '혼입'(混入)이 있습니다. 원소 대미지의 99%가 부식 대미지로 전환된다. 나는 이 캐릭터로 정신지배 스킬(摄念夺识)을 사용할 생각이었다. 그런데, '대미지 전환'도움말을 확인 했을 때, '추가', '별도'와 같은 대미지는 '전환 되지 않는다'로 이해했다. 맞습니까? 그래서 나는 이 캐릭터로 정신 지배 스킬을 사용하는 빌드제작을 멈췄다.
답변
여기서 전환은 스킬이 원래 입힐 수 있는 원소 대미지를 부식 대미지로 전환하는 것을 의미합니다. 이러한 전환은 어떤 '보너스'에도 영향을 주지 않습니다.
질문
오라 효과 %'를 챙긴다면 '오라 범위 %'도 증가하나요?
답변
아니요, 오라 범위는 독립적인 속성입니다.
질문
79번 질문 입니다. 답변이 너무 애매합니다. '5초 이후'에는 효과를 받지 못하는겁니까? 일회성 입니까? 아니면, 질서가 69까지 내려갔다가 다시 70이 되면 효과를 다시 받을 수 있습니까?
답변
조건을 반복적으로 달성하면 효과를 반복해서 얻을 수 있습니다. 즉 질서가 69까지 내려갔다가 다시 70이 되면 효과를 다시 받을 수 있습니다. 하지만 중첩되지는 않습니다.
질문
신규 에리카 특성 중에서 '천둥' 설명에 대해서 질문 드립니다. '번개 데미지가 아닐 경우, 최대 데미지 추가가 110%이고, 최소 데미지는 90% 감소합니다.' 설명이 있습니다. 만약, 내 대미지의 타입이 화염 50%, 번개 50%라면 화염 50%의 대미지는 위 특성 영향을 받습니까? 받는 다면 어떻게 계산이 작동합니까?
답변
화염 50%의 대미지'만 영향을 받습니다. 만약, 화염 대미지는 100-120이라면 10-252가 됩니다.
질문
신규 에리카 특성 중에서 '풍치전체' 설명에 대해서 질문 드립니다. '적중 시, 더 이상 캣츠 실루엣 발동되지 않는다.' 설명이 있습니다. 25레벨 특성 '전극 카피'에서 '감전 상태를 유지하는 동안 적중하여 부여된 감전 상태의 최고 감전 데미지를 저장하고, 감전 상태가 소멸될 때까지 캣츠 실루엣에 적용한다.' 설명이 있습니다. 풍치 전체에 의하면 적중 시 캣츠 실루엣이 발동하지 않지만, 이동시에만 발동합니다. 그러나, 전극 카피에서는 '적중 해야지만 캣츠 실루엣에 적용 됩니다.' 제가 궁금한것은 '풍치전체'를 사용해도 '감전 상태의 최고 감전 데미지를 저장'합니까?
답변
(***'풍치전체'는 '번개속행'으로 정정되었습니다.***) 번개속행은 고양이 그림자의 발동 방식만 변경했을 뿐 저장 방식은 '적중하여 부여된 감전 상태의 최고 감전 데미지 저장' 그대로입니다.
질문
감전' 매커니즘에 대한 질문 입니다. 장비에서는 '추가 카운트' 라는게 있습니다. 신규 에리카 특성에는 '계산'(결산) 이라고 표현합니다. 이 2개는 같은 의미입니까? 다르다면 어떻게 다른지 설명해주세요.
답변
같은 의미입니다. 이미 '카운트'로 수정되었습니다. 제보해 주셔서 감사합니다.
질문
신규에리카 특성 중에서 기본 특성: 받는 감전 대미지 별도 -60% 전기유성: 받는 감전 대미지 별도 -90% 전기유성 특성을 사용한다면 내가 최종적으로 받는 감전 대미지는 몇% 인가요?
답변
40%*10%=4%
질문
신규 에리카 특성 중 '전기 유성' 설명에 따르면, '내 캐릭터도 감전 대미지에 결산 당한다.' 그렇다면, 내가 받는 감전 대미지는 어떻게 계산합니까?
답변
고양이 그림자 적중 시 카운트되며 받는 감전 대미지는 자신이 가지고 있는 보너스의 영향을 받습니다.
질문
신규 에리카 특성 중 '전기 유성' 설명에 따르면, 중첩이 최대 200회 까지 됩니다. 이 때, 옵션이 200회까지 중첩되는건가요? 아니면 카운트 된 감전 대미지 횟수를 뜻하는건가요? 옵션이 200회라면 이동속도 +60%, 최대 대미지 별도 +300% 획득. 카운트 된 감전 횟수라면 이동속도 +30%, 최대 대미지 별도 +150% 획득. 어떤게 맞습니까?
답변
옵션이 200회라면 이동속도 +60%, 최대 대미지 별도 +300% 획득.'은 맞습니다.
질문
번개의 속박은 '적에게 해당 적중 대미지의 3% 에 해당하는 번개 간접 대미지를 1회 부여한다.' 입니다. 신규 에리카 특성 '이성전광'은 '적중 시, 적중 대미지의 3%에 해당하는 기본 감전 대미지를 획득한다.' 입니다. 번개의 속박은 '독립적 감전 대미지 부여 입니까? 아니면, 기본 감전 대미지 획득의 의미입니까? 또, '전도' 특성은 '적중 시, 적중 번개 대미지의 5%를 기본 감전 대미지로 획득' 입니다. 신규 에리카 특성 '이성전광'은 '적중 시, 적중 대미지의 3%에 해당하는 기본 감전 대미지를 획득한다.' 입니다. '적중 대미지'와 '적중 번개 대미지'로 얻는 '기본 감전 대미지 획득'은 합연산 입니까?
답변
1. 감전 대미지는 번개 간접 대미지이지만, 번개 간접 대미지라고 감전 대미지에 속하는 것은 아닙니다. [번개의 속박]의 대미지는 감전과 관련이 없습니다. 2. 합연산 맞습니다.
질문
재능 중 '스킬 사용 시, 손실된 MP의 2% 를 회복한다. 해당 효과는 버스트에 적용되지 않는다.' 이 있습니다. 스킬 중 '정신지배' 스킬은 채널링 스킬이며 1초마다 작동합니다. '정신지배' 스킬을 1회 사용하면 '자동 채널링'이 됩니다. 그렇다면 자동으로 채널링 되는 상태는 '매 1초마다 스킬 사용'이라고 판단합니까? 아니면 1번 '클릭' 했을 때, 1회만 사용 됩니까?
답변
자동 채널링은 지속적으로 스킬을 사용하는 것인데 효과는 스킬을 계속 누르는 것과 같습니다.
질문
MP 급증' 스킬을 사용하면 '매 1초마다 마나 소모' 됩니다. 그렇다면, '최근 소모한 마나' 라는 옵션에 적용됩니까? 예를 들어, '보상의 삶' 허리띠에 '최근 소모한 마나 100당' 이라는 옵션과 'MP 급증' 스킬이 소모하는 마나 소모. 이 2개는 서로 영향을 줍니까?
답변
최근 소모한 마나' 라는 옵션에 적용됩니다. 서로 영향을 줍니다.
질문
돌격 찌르기 스킬로 생성되는 환영은 이제 산탄 효과를 독립적으로 계산하며, 플레이어의 적중에 영향을 받지 않습니다. 위와 같이 패치내용에 작성 되어 있으나 '돌격 찌르기' 스킬이 무엇인지 알 수 없다. 또, 플레이어의 적중에 영향 받지 않는다는게 무슨말인지 알 수 없다. 예시가 필요해요.
답변
제보해 주셔서 감사합니다. 이미 수정되었습니다. 여기서 말하는 것은 '대시'입니다. 이전 버전에서 본체가 적을 공격한 후 환영이 동일한 적을 공격하면 모두 산탄 효과로 인해 대미지가 감소됩니다. 새 버전에서는 환영이 어떤 경우에도 한 번의 적중은 대미지 그대로였고 감소되지 않게 됩나다. 예를 들어, 만약 적중 대미지는 100일 경우, 이전 버전에서는 본체가 100 대미지를 입힌 후 모든 환영의 대미지가 50으로 감소되지만, 새 버전에서는 본체가 100 대미지를 입힌 후 첫 번째 환영 또한 100 대미지를 입히고, 다른 환영들의 대미지가 50으로 감소됩니다.
질문
103번 답변을 봤습니다. 한번만 더 "정확하게" 이해하겠습니다. 1. [정신 지배] 스킬은 자동채널링 된다. 그래서 1초마다 지속적으로 스킬을 [사용]한다. 그래서, [스킬 사용 시 손실된 MP의 2% 회복] 효과를 1초마다 효과를 받는다. 쉽게 말해서 [정신 지배] 스킬은 1초마다 사용된다. 그래서 [1초마다 손실된 MP의 2% 회복 한다] 맞습니까?
답변
네,맞습니다. 자동 채널링이란 대체적인 조작 방식일 뿐, 특별한 메커니즘은 아닙니다. 스킬 버튼을 계속 누르고 있다는 것으로 생각하시면 됩니다.
질문
신규 에리카 특성 중 전기유성 있습니다. 내가 받는 감전 대미지 감소 특성을 통해서 4%의 대미지만 받습니다. 그렇다면 내가 보유한 기본 감전 대미지가 90일 때 4%는 3.6 입니다. 캣츠 특성에 의해서 감전 카운트 횟수가 12라면 내가 받는 감전 대미지는 43.2 입니까? 또 내가 받는 감전 대미지는 나의 번개저항을 무시 합니까?
답변
계산 방식 맞구요 받는 감전 대미지도 나의 번개 저항을 무시하게 됩니다.왜냐면 이는 감전의 기본특성입니다.
질문
신규 캐릭터, 라이트닝 쉐도우 추억 아이템 질문 입니다. 최근 캣츠 실루엣이 결산한 감전 1회당, 자신의 최대 대미지 추가 0.2%, 최대 +(12–16)% 위 옵션에서 최대가 있습니다. 추억을 3개 착용해도 최대 16%까지가 한계 입니까? 즉, 유물이나 추억에 [최대] 라는 단어가 있다면 다른 아이템과 독립적인가요?
답변
독립적 맞구요 즉 3개의 16%획득 가능합니다.
질문
감전'은 최대 12회까지 카운트 됩니다. 그렇다면 '추가 카운트' 라는것은 12회 이상 카운트 될 수 있습니까? 아니면 '감전 최대 카운트 횟수'를 챙겨야 하나요?
답변
추가 카운트는 12회의 제한을 깰수 없습니다.예시로 감전이 2회 카운트가 남겨져 있는 상황에서 다음번 감전이 3회 카운트 될을시 해당 감전은 2회만 카운트됩니다.
질문
스냅샷 관련한 질문입니다. 1. '주술 대미지 증가' 관련된 펫을 착용한 후 '썬더 클라우드' 스킬을 사용해서 채널링 합니다. 여기서 스냅샷이 발동합니다. 채널링을 12까지 채웠다고 가정 하겠습니다. 2. [주술 펫]으로 채널링 12까지 채운 후 [드랍 펫]으로 변경합니다. 그리고 채널링을 또 합니다. 그렇다면, [썬더 클라우드] 스킬은 최초에 [주술 펫]으로 스냅샷 했을 때, 대미지를 유지합니까?
답변
유지되지 않구요 일반적인 보너스는 실시간 계산되며 [다음번 스킬 XXX]같은 상황에서만 기록됩니다.
질문
스킬 [휘몰아치는 돌풍]에는 [지속] 태그가 있습니다. 지속 시간이 있어서 [지속] 태그가 있다고 생각됩니다. 그런데, 재능 중 [풍운]의 옵션에는 [지속 대미지 추가]가 있습니다. [지속 대미지] 영향도 받습니까?
답변
지속 대미지와 스킬 태그는 두개의 별도의 존재며 [휘몰아치는 돌풍]은 주술 대미지 명중이기에 [풍운]의 영향을 받지 않습니다.
질문
[라이트닝 쉐도우]의 특성 중 [전기 유성]이 있다. [전기 유성]의 중첩 횟수를 버프창에 보여 줄 수 없는가?
답변
지금은 없구요 스펙 이슈로 인해 보여지기 힘든 부분인데 최적화 노력 해보겠습니다.
질문
[필터]에서 [내가 쓰던 필터]를 [복사 할 수 없습니다] 저는 [복사]해서 [더 고급진 필터]를 만들려고 하는데 [베이스로 만든 필터]를 복사 할 수 없으니 [매번 처음부터 만들어야 하는 불편함이 있습니다.]
답변
최적화 노력 해보겠습니다.
질문
캣츠 실루엣의 태그는 무엇인가요?
답변
주술, 번개구요,나중에 링크 처부하겠습니다.
질문
[에너지 펀치]스킬에는 [해당 스킬의 공격 속도에 대한 보너스가 전기장 대미지 빈도에도 동일하게 적용된다.] 옵션이 있다. 그리고 [해당 스킬 공격 속도 추가 +150%] 있다. 그런데, [공격 속도 추가] 라서 [추가 보너스] 라는 설명이 없어서 적용 안되는게 맞는가?
답변
맞습니다.
질문
[발 없는 새의 설움] 아이템에서 [주변 10 미터 내 적의 번개 저항은 자신의 부식 저항과 같다.] 옵션이 있다. 이 옵션은 [관통]이나 [번개 저항을 낮추는 옵션](예시, 적의 번개저항 -10%) 위 옵션의 영향을 받나요? 아니면 저항은 고정상태인가요?
답변
몬스터의 기본저항수치를 수정했기때문에 해당 옵션들의 영향을 받게 됩니다.
질문
[번개의 가호] 스킬에 [번개 대미지 추가]를 연결한다면 캐릭터도 [번개 대미지 추가] 영향을 받나요? 아니면 [가호]가 공격할 때 [번개 대미지 추가] 영향을 받나요?
답변
후자입니다.
질문
[라이트닝 쉐도우] 특성 중 [전기 유성]에서 [최근 카운트 된 감전 대미지] 라는 것은 [플레이어가 적중 시킨 감전대미지의 횟수] 입니까? 아니면 [플레이어가 적중 시킨 감전 횟수 + 캣츠 실루엣의 감전 대미지 결산 횟수] 입니까? [최근 카운트 된 감전 대미지]란 무엇인지 명확하게 알고싶습니다.
답변
님의 카운트된 감전 대미지이고 님의 카운트한 감전 대미지가 아닙니다. 따라서 말씀 주신 둘 다 아니고 지금은 님께서 캣츠 실루엣에 카운트된 회수입니다.
질문
[쾌전](https://tlidb.com/ko/Well-Fought_Battle) 보조 대상 스킬을 1회 시전할 때마다 보조 대상 스킬의 효과 5.5% , 최다 3 회 증가 1. [지속 시간 중 재사용해야 효과가 증가합니까?] 2. [지역 내에서 재 사용 하면 효과가 증가합니까?]
답변
지속 시간 중 재사용할 필요는 없고 스킬만 사용하면 효과가 있을 겁니다. 맵 변경 후 사라집니다.
질문
[감전]에 대해서 질문 드립니다. [감전 상태의 적이 적중 당할 때마다 감전 대미지를 1회 추가 카운트한다.] [감전 상태는 하나당 최대 12회까지 카운트된다.] 감전의 기본 내용은 위와 같습니다. 적에게 [감전]을 최초로 부여했을 때, 내가 1회 적중 시켰다면, 내가 적에게 주는 감전 대미지의 횟수는 기본 1 1. 그리고, 1회 추가를 얻어서 총 2회 입니까? 2. 단순하게, 계산했을 때, 감전 대미지 X 2 맞습니까? 3. 적에게 감전 대미지를 2회 부여했다면 [적에게 남은 감전 횟수는 10 맞습니까?] 4. 내가 적을 [적중]시켰을 때 [새로운 감전 상태를 부여] 했다면 [적에게 남은 감전횟수는 10에서 12로 갱신됩니까?]
답변
1. [감전 상태의 적이 적중 당할 때마다 감전 대미지를 1회 추가 카운트한다.]이란 원래 적중할 때마다 감전을 1회 카운트한다는 것입니다. "적중 시 추가로 1회 감전 카운트한다"와 같은 것은 특성이나 장비 등에서 얻어야만 카운트 횟수 중첩이 가능합니다. 2. 위와 같아서 1입니다. 3. 카운트 횟수는 기본가 1라서 남은 감전 횟수는 11입니다. 4. 네, 맞습니다.
질문
[혼불] 옵션에 [초과 번개 저항 +2% 당, 번개 대미지 +5% .] 있습니다. 여기서 [초과 저항]이란게 무슨뜻인가요? 1. 최대 저항값을 높인것입니까? 2. 비-제한 저항값입니까? 3. 비-제한 저항값에서 최대값을 뺀 값 입니까? 예) 160% - 60% = 100%
답변
[초과 저항]이란 최대 저항값을 높인 것이 아니라 최대 저항값을 넘는 번개 저항을 말합니다. 예를 들어, 현재의 최대 저항값은 60%이고 총 100%의 번개 저항을 획득한다면 초과 번개 저항은 100%-60%=40%입니다.
질문
[검은 돛] 컨텐츠가 있습니다. [히어로 유물 및 추억]을 파밍할 수 있는 곳입니다. 컨텐츠를 진행하면서 [전설, 고유] 확률을 챙겼지만 드랍은 [0개] 였습니다. [검은 돛] 컨텐츠의 [드랍]에 대해서 자세히 듣고 싶습니다. [질문의 의도]는 [유저들이 대부분 컨텐츠에 대해서 모른다는 것] 입니다.
답변
레전드 히어로 추억이 별도 드롭될 확률은 중첩이 아니라 각 암호마다 독립적으로 계산됩니다. 암호 6개 있고 중첩된 확률이 100% 넘는다 해도 반드시 레전드 히어로 추억이 1개 획득한다는 뜻은 아닙니다. 획득한 레전드 히어로 추억은 (0-6)일 겁니다.
질문
123번 질문에 대해서 다시 질문 드립니다. [무장 해제] 상태를 어떻게 만드는지에 대해서 질문 드린것입니다. 각인 5 한정을 뜻하는게 아닙니다.
답변
광분 상태에서 [무장 해제] 상태로 변합니다.
질문
130번 질문에 대해서 다시 질문 드립니다. 히어로 유물 ["스마트 웨폰 +1 과부화 효과 #%"]을 착용 했습니다. 좌측 스킬은 [팬텀] 의 수량은 4, 에너지는 3 입니다. https://imgur.com/L9Hfu2T 그런데, [팬텀]의 수량이 늘어나지 않습니다. [팬텀] 외 [스마트 웨폰 스킬]을 사용하면 [소환체 +1] 됩니다.
답변
유물은 최대 수량 상한을 제공하지만, 더 많은 스마트 웨폰 소환체를 소환하려면 다른 데서 [최대 수량 상한] 옵션을 챙겨야 합니다.
질문
135번 질문에 대한 답변 신규 캐릭터 [라이트닝 쉐도우]로 번개 저항 120%를 맞추고 [이성 전광] 특성을 쓴다면 번개 저항이 [40%] 고정됩니다. 그렇다면 최대 저항 값은 [40%] 입니다. 120% - 40% = 80% 입니다. 그렇다면 [초과 번개저항은 80%] 해당 혼불의 옵션으로 계산한다면 80/2 = 40 || 번개 대미지 +5% X 40 = 번개 대미지 +200% 입니다. 제가 테스트를 했을 때, 아래와 같았습니다. [메인스킬은 '휘몰아치는 폭풍'] 사용 합니다. [특성은 벼락, 전기유성, 이성전광]을 사용했습니다. 그렇다면 위 계산처럼 [대미지 증가]해야 합니다. 허수아비를 1분 때렸을때 30억이라고 가정하겠습니다. 그리고 90레벨 특성 [라이트닝 워커]를 찍었다면 최대 번개 저항은 60%. 120% - 60% = 60% 60/2 = 30 || 번개 대미지 +150% 입니다. 그러나, 허수아비를 1분 때렸을때 똑같이 30억이 나왔습니다. 제가 테스트 했을 때, 혼불을 구매해서 테스트했지만 현재는 판매해서 아이템을 갖고 있지 않아 테스트하기 어렵습니다. 하지만, 허수아비 테스트 결과는 확실히 이상합니다. 혼불이 제대로 작동하는지 저는 궁금합니다.
답변
옵션은 제대로 작동할 겁니다. 하지만 여기서 얻은 [번개 대미지 + ##%]는 다른 [ㅇㅇ 대미지 + ##%]와 중첩된 후 최종 계산에 참여하기 때문에 번개 저항이 많이 쌓이지 않는 한, 대미지에 미치는 실제 영향은 크지 않을 겁니다.
질문
128번 질문에 대한 추가 질문 입니다. 답변으로 [내가 캣츠 실루엣에게 받은 카운트 횟수]는 이해했습니다. 그렇다면, [캣트 실루엣이 적에게 준 카운트 횟수]도 합산하면 되나요? [내가 캣츠 실루엣에게 받은 카운트 횟수] + [캣트 실루엣이 적에게 준 카운트 횟수] = [최근 카운트 된 감전 대미지 횟수] 맞습니까?
답변
[최근 카운트 된 감전 대미지 횟수]는 [내가 캣츠 실루엣에게 받은 카운트 횟수]만 포함합니다.
질문
129번 질문에 대한 추가 질문 입니다. [쾌전]과 연결 된 [보조 스킬]을 1번 사용했을 때, 1회 효과 누적됩니다. 2번 사용 했을 때, 2회 효과 누적됩니다. 연결된 [보조 스킬]의 지속시간이 끝났다면 [누적된 효과]는 사라지나요? 아니면 유지되나요? 그렇다면 3번 사용했을 때, [기존 2회 효과 누적] + [방금 사용한 1회] 이렇게 총 3회 효과 발동하나요?
답변
누적된 효과는 새로운 맵에 들어갈 때까지 유지됩니다.
질문
https://imgur.com/OvgHZCS 아이템 레벨 100 입니다. 그러나 내구도가 0도 아니고 내구도 자체가 없습니다.
답변
드롭 시 내구도가 0이면 표시되지 않습니다. 100 레벨 아이템 드롭 시 내구도가 0일 확률이 있습니다.
질문
https://imgur.com/OwMZoVH [불가사리 소환] 이라는 정령이 있습니다. 여기에 [히어로 유물 드랍 수량 추가], [히어로 추억 드랍 수량 추가]가 있습니다. [검은 돛 컨텐츠]에 입장 하고 [여자 보스 캐릭]터를 처치하면 [최종적으로 보상 상자를 열 수 있습니다.] [보상 상자를 열 때, 이 정령의 효과도 같이 적용됩니까?] 아니면, 단순히 [이계 맵에서만 적용 됩니까?]
답변
같이 적용됩니다.
질문
[캣츠 실루엣]이 적에게 부여하는 [감전 카운트 최대] 수치가 있습니까? [플레이어]는 최대 12회 카운트 입니다. [캣츠 실루엣]도 적에게 부여하는 [감전 카운트 최대치]에 대해서 궁금합니다.
답변
[캣츠 실루엣]의 감전 카운트는 카운트 최대치 영향을 받지 않으며 카운트 최대치를 차지하지도 않습니다.
질문
118번 질문에 대한 추가 질문 입니다. [정령]은 스냅샷 되지 않는다는것은 이해했습니다. [일반적인 보너스는 실시간 계산]된다고 했습니다. [플레이어가 사용하는 채널링 스킬의 DPS는 실시간 계산]된다로 이해하면 됩니까? 그리고, 만약 플레이어가 [다음번 스킬 XXX] 옵션을 얻었다면 [언제까지 유지 됩니까?] 채널링이 감소해서 0이 될 때까지 유지입니까?
답변
[다음번 XXX] 같은 옵션 제공하는 보너스를 제외하고 채널링 스킬의 DPS는 실시간 계산됩니다. 채널링 스킬의 경우, [다음번 XXX] 같은 옵션이란 채널링 기간 전체를 의미합니다. 스킬 사용을 중단하거나 다른 스킬에 의해 중단될 때까지 유지됩니다.
질문
153번 질문에 이어서 스냅샷 질분 입니다. 플레이어가 [휘몰아치는 돌풍]을 메인 스킬로 사용합니다. 신규 에리카 [히어로 추억] 중 [1미터 이동할 때마다 다음번 메인 스킬 대미지의 최대 대미지 별도 1%, 최대 +15%] 옵션이 있습니다. 1. 플레이어가 [15미터를 이동했다면 <메인 스킬 대미지의 최대 대미지 별도 +15%>를 얻습니다. 2. 효과를 얻었다면, [휘몰아치는 돌풍] 스킬을 사용해서 [채널링 중첩] 합니다. 3. 현재, [휘몰아치는 돌풍]의 중첩된 채널링 횟수는 10 입니다. 시간이 지날수록 감소 할 겁니다. 4. 시간이 흘러서 [휘몰아치는 돌풍]의 중첩된 채널링 횟수가 5 가 됐습니다. 5. [플레이어가 움직이지 않아서 <추억 효과>를 얻은게 없습니다.] (추억 효과 0%) 6. <추억 효과>는 0% 상태일 때, [메인 스킬, 휘몰아치는 돌풍]을 사용, 채널링 한다면 [1번]처럼 [추억 효과]를 얻은 상태에서 [사용했던 상태값]이 스냅샷 된 상태입니까? 7. [메인 스킬, 휘몰아치는 돌풍]을 다시 사용해서 채널링 중첩수 5 -> 10 만큼 사용했다. 그렇다면 [스냅샷 효과]는 유지됩니까? 8. 만약, [플레이어가 움직여서 <추억효과> <메인 스킬 대미지의 최대 대미지 별도 +5%>를 얻었고 [메인스킬을 사용했다면] 기존에 사용한 메인스킬은 +15%를 덮어쓰기해서 +5%가 됩니까? 아니면 +15% 유지됩니까?
답변
휘몰아치는 돌풍이 있을 때 동일한 효과를 다시 발동하면 원래의 보너스를 바로 잃게 됩니다. 하지만 휘몰아치는 돌풍을 다시 생성할 때에는 다음번의 효과를 제대로 누릴 수 있습니다. 휘몰아치는 돌풍을 다시 생성할 수 있는 수단으로는 두 번 생성된 휘몰아치는 돌풍이 너무 멀리 떨어져 있거나 현재의 휘몰아치는 돌풍이 이미 사라졌습니다. ( 채널링 중첩수 0이 됨 )
질문
[빈] 캐릭터가 [어떤 메인스킬을 사용하든] [심화보조 스킬을 연결해서 적중 시킬 때] [몬스터에게 심화가 쌓이지 않습니다.]
답변
피드백 감사합니다. 문제점을 찾았으니 다음 패치에서 수정하겠습니다.
질문
[검은돛 컨텐츠]에는 [유물/추억 N개 드랍] [기본 드랍] [별도 드랍]이 있습니다. 이것에 대한 계산식이 궁금합니다. 어떤 옵션을 주력으로 챙겨야 할 지 알 수 없습니다.
답변
보물 기본 드롭에서 추억과 유물은 아주 작은 확률로 레전드가 될 수 있는데, 희귀도를 높임으로써 그 확률을 증폭시킬 수 있습니다. 레전드 아닌 추억과 유물이 필요하다면 [기본 드랍]과 [별도 드랍] 암호를 우선으로 선택하세요. 레전드 추억과 유물이 필요하다면 [X 확률로 레전드 추억/유물 1개 별도 획득] 암호를 우선으로 선택하세요.
질문
맵을 돌 다 보면 [몬스터의 테두리]에 [황금색, 갑옷 같은] 반짝이는 [노란색] 테두리를 가진 몬스터가 있습니다. 이 몬스터는 무엇입니까? 또, 출혈 조건이 무엇입니까?
답변
일부 레어 몬스터는 특별한 보너스를 얻게 되며 전투 강도를 높이면서 더 좋은 보상을 받게 됩니다. 이것은 효과 아이콘이며 각 아이콘이 나타내는 효과는 추후 도움말에 게시될 것입니다. 기본 외상 대미지를 가지고 있는 경우, 적중 시 외상 확률에 따라 외상을 입힙니다.
질문
[이번 하드코어 챌린지, 시공 유실 빌드] 입니다. 빌드 매커니즘이 이상합니다. 허수아비 때릴때 : https://www.youtube.com/live/k_vLuOAv8oE?si=54T3F29jgAIMnMcl&t=17385 [시공 에너지가 회복 됩니다.] 만계 보스 싸울때: https://www.youtube.com/live/k_vLuOAv8oE?si=KLZPrzpFnb3DGXRM&t=17520 [시공 에너지가 회복 되지 않습니다.] 만계 보스 처치 후 [다시 허수아비 때릴 때]: https://www.youtube.com/live/k_vLuOAv8oE?si=cFz4ks_qVlSYT104&t=18339 [시공에너지가 회복되지 않았던 만계 보스 전이 문제입니다.] [해당 캐릭터의 ID는 운영팀을 통해서 확인 할 수 있습니다. 제가 현재 접속불가 입니다.]
답변
버그입니다. 원인을 이미 찾았고 추후 복구를 시도하겠습니다.
질문
138번 질문에 이어서 [검은돛 컨텐츠] 질문 입니다. 죄송합니다 이해하기 어려웠습니다. 제가 이해한게 맞는지 자세하게 물어보겠습니다. 상황을 예시로 들겠습니다. 예시1)획득한 암호 중 [공허의 바다 보물에서 히어로 추억이 5 개 별도 드롭된다.] 를 1개 얻었습니다. 그리고 [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 드랍 수량 추가 +16%] 암호를 1개 가지고 있습니다. 또, [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 드랍 수량 추가 +31%] 암호를 1개 가지고 있습니다. 질문1) 예시1 상황에서 5개 별도 드랍은 확정적으로 5개가 드랍될거라고 생각합니다. 그렇다면 각 암호는 독립적 계산이니깐 드랍 수량 추가 +16%는 [5 X 1.16 = 5.8개] 드랍 수량 추가 +31%는 [5 X 1.31 = 6.55개] 최종적으로 5.8개~6.55개 드랍 될 수 있다는 뜻이 맞나요? 예시2) [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 출현 확률 +150%] 암호는 어떻게 이해하면 되나요? 출현 확률이라는 것은 [기본값]이 존재해야 한다고 생각합니다. [기본값]을 모르겠습니다. 알려주세요.
답변
예시 1의 경우, 보물에서 기본 드롭되는 히어로 추억이 2개라고 가정하겠습니다. 그리고 [공허의 바다 보물에서 히어로 추억이 5 개 별도 드롭된다.] 암호, [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 드랍 수량 추가 +16%] 암호, [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 드랍 수량 추가 +31%] 암호를 가지고 있다고 가정합니다. 추억의 기대 수량은 2*(1+16%+31%)+5 입니다. 예시 2의 경우, 보물의 기본 드롭에서 히어로 추억이 전체 드롭의 20%를 차지하고, 기타 드롭이 80%를 차지한다고 가정하면, [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 중 히어로 추억 출현 확률 +150%] 암호를 획득한 후에는 히어로 추억 차지하는 비율은 20%*(1+150%)=50%가 됩니다.
질문
144번 질문에 이어서 질문 드립니다. [최근 카운트된 감전 대미지] 라고 작성되어있습니다 (한국어) 답변을 받았을 때, [캣츠에게 감전 당한 자신만 해당된다고 하셨습니다.] 그래서, 번역을 [최근 자신이 캣츠실루엣에게 카운트된 감전 2회당] 라고 변경하는건 어떨지 제안드립니다. 가능하다면, 운영팀 또는 [워딩] 팀 관련으로도 제보하겠습니다.
답변
전에 드린 답변이 표현에 문제가 좀 있어 죄송합니다. 여기서 말하는 카운트 횟수는 [내가 캣츠 실루엣에게 받은 카운트 횟수]와 [내가 기타 출처에게 받은 카운트 횟수]를 포함합니다. 하지만 [캣트 실루엣이 적에게 준 카운트 횟수]는 포함하지 않습니다.
질문
[MP급증] 스킬에 보조스킬로 [헌신]을 연결해도 [MP급증]은 꺼지지 않습니다. 그렇다면, [헌신]은 [높은 효과]를 갖고 있는데 이 효과는 [MP급증]의 [주술 대미지]를 늘리는데 영향을 주나요?
답변
네, 이 세팅은 추가 수익을 가져올 것입니다.
질문
1. [잘려나간 광환] 목걸이의 [빛나는 태양] 옵션이 휠윈드 채널링 시에는 발동하지 않고 끊어 쓰면(단발) 발동합니다. 버그인가요? 의도 된건가요? [폭주의 칼날]은 잘 작동합니다. [채널링의 문제 같아 보입니다] 2. 영상에서 보다시피 휠윈드의 경우 공속 추가100퍼의 보너스가 있는데도 불구하고 슬래시 추가 발동 효과를 보면 [폭주의칼칼]이 더 빨라보이는데 기분탓인가요? 실제로 잘 적용되고 있는지가 궁금합니다.
답변
버그입니다. 최대한 빨리 수정하겠습니다.
질문
[발 없는 새의 설움]아이템이 있습니다. 플레이어의 [번개저항]을 높이면 [부식저항]도 낮아집니다. 이 때, 내가 [부식 대미지]를 받는다면 어떻게 계산되나요? 부식저항 0% 일 때, 부식 대미지 1,000을 받는다면 예1) 부식 저항 -200%일 때, 3배가 되어 3,000을 받나요? 예2) 아니면 [발 없는 새의 설움]으로 낮아지기 전 [부식저항]의 영향을 받습니까?
답변
3,000을 받습니다.
질문
환상유가 히어로 특성 중 [환상이 시전하는 스킬은 본체가 사용하는것과 동일한 효과]라는 옵션이 있습니다. 이때 아이템 옵션 중 " 폭격 스킬을 사용할 시 N% 확률로 웨이브 +1 증가 " 라는 옵션이 [환상]이 [스킬을 시전]해도 [적용 받는 옵션]인지 궁금합니다. ( 해당 옵션을 사용하여 허수아비 테스트를 진행하였으나, 딜 증가가 보이지 않았습니다 ) 캐릭터 ID : 652086379173466112
답변
테스트해 보니 확실히 문제가 있습니다. 수정하도록 하겠습니다.
질문
[검은돛] 할때 레전드 유물, 추억 별도 추가 했을때 [희귀도] 올리면 [희귀도 높은 레전드 유물, 추억]이 나오는가 궁금합니다. 예를 들면 프로토타입 나올게 프로토타입 아닌 레전드 유물이 등장하나요?
답변
아니요, 희귀도는 추억이 레전드 여부만 영향을 주고 레전드의 종류에는 영향을 미치지 않습니다.
질문
리한 레전드 유물 - 헌신의 번제 [광분 돌입]하면 [무장 해제] 된다고 하셨습니다. 무장 해제 상태에서 맨손 효과 받는지 궁금합니다. [전투 정보실]에 많은 유저들이 [맨손]입니다.
답변
맨손 효과 받습니다. 무장 해제는 캐릭터를 맨손 상태으로 만듭니다.
질문
[한국, 네이버 라운지에 공략을 작성할 예정입니다.] [저의 계산식이 맞는지 확인해주세요] 강건한 축복 1회당 받는 대미지가 4% 별도 감소합니다. 강건한 축복 10개라면? 4% 감소된 대미지는 0.96 0.96 ^ N = 0.96 ^ 10 = 0.665 즉, 66.5% 대미지를 받습니다. 편향 중첩 1회당 받는 대미지가 10% 별도 감소한다. 최대 3회 중첩. 공격을 받으면 편향 중첩수를 전부 소모한다. 편향을 3개 보유중이라면? 10% 감소된 대미지는 0.9 0.9 ^ N = 0.9 ^ 3 = 0.729 즉, 72.9% 대미지를 받습니다. 최종적 [대미지 감면]에 따르면, 받는 대미지 별도 감소는 모든 타입의 대미지에 대한 방어 수단입니다. 받는 대미지의 출처가 다를 경우 별도 감소량이 독립적으로 계산됩니다. [강건한 축복]과 [편향]은 출처가 다르기 때문에 독립적 계산 됩니다. 66.5% X 72.9% = 48.7% 즉, 48.7% 대미지를 받습니다.
답변
강건한 축복은 곱연산이고 편향은 합연산입니다. 그래서 강건한 축복 계산식은 맞고요. 하지만 편향을 3개 보유중이라면 70% 대미지를 받습니다. 최종 대미지는 66.5%*70%=46.5%입니다.
질문
[감전]은 "상태 이상 데미지 증가"만 보너스를 받나요? 일반 "데미지 증가"는 영향 안받나요? 또, 저주스킬 [감전]은 [감전 카운트 대미지]를 증가시키나요?
답변
감전 대미지는 이상 대미지이지만 보너스를 받지 않습니다.
질문
"감전 저주" 효과가 "적이 받는 번개 대미지 추가" 인데 " 캣츠실루엣으로 적을 "적중 및 카운트" 시켰을 경우에 적에게 더 강한 대미지가 부여되나요? 그리고, 캣츠실루엣은 적에게 감전데미지를 "카운트"시킵니다. "카운트"라는 것은 "적중"으로 판단합니까?
답변
1. 적에게 카운터되는 감전 대미지를 증가시킬 수 있습니다. 2. [적중]이 아니라 [바로 카운터] 입니다.
질문
[HP에 대한 추가 대미지] 라는 옵션은 플레이어가 적에게 피해를 줬을 때, 피해가 적의 HP를 소모 시킬 때, 추가적으로 대미지를 [추가, 별도, 곱연산] 해주는것 입니까? 이것은 [설정] - [전투 설정]에서 [어떤 대미지 형태, 타입]에 해당합니까?
답변
적에게 HP를 감소시킬 수 있는 모든 대미지를 증가시킬 것입니다. 모든 [HP에 대한 추가 대미지] 라는 옵션이 먼저 중첩되고 마지막으로 감소된 HP값에 곱됩니다.
질문
[HP에 대한 추가 대미지] 라는 옵션은 이번시즌 패치로 인해서 [최고 대미지 5000억]을 돌파 하지 못한다고 알고 있습니다. 그렇다면, [저주에 따른 추가대미지]는 [최고 대미지 5000억]을 돌파 하나요? 이번 시즌, 많은 유저들이 [저주에 따른 추가 대미지]는 [최고 대미지]를 돌파한다고 알고있습니다. 그래서 이 옵션을 많이 선택해서 사용하는 모습이 있습니다.
답변
5000억을 돌파하지 않을 겁니다.
질문
[전기냥 진화론] 아이템에서 [감전 대미지 카운트] 라는것은 [캣츠 실루엣이 플레이어에게 감전 카운트한 횟수 입니까?] 아니면, [캣츠 실루엣이 플레이어 포함, 적에게 부여한 감전 카운트 횟수의 총합] 입니까?
답변
[감전 대미지 카운트가 된다]라는 것은 캐릭터가 어떤 출처에서든 카운트된 감전 횟수입니다. 캣츠 실루엣과 적의 카운트도 포함합니다.
질문
[향락의 불꽃] 캐릭터로 [플레임 패스]스킬을 사용해서 [액트 마지막 '용' 보스]에게는 적중 시킬 수 없습니다.
답변
당분간 조정하기가 쉽지 않으니 나중에 다른 방법을 찾아 보겠습니다.
질문
[은총][정령]을 뽑을 때, 뽑기 화면 하단에 [일일 횟수]가 있습니다. 이것에 대한 설명이 부족하여 유저들이 [혼란]을 겪기도 합니다. 설명을 구체적으로 추가 해야 할 것 같습니다
답변
추후 자세한 설명을 추가하겠습니다. 이게 사실은 말 그대로 하루에 뽑을 수 있는 최대 횟수를 말합니다.
질문
[은총] [정령]을 뽑을 때, 10회 뽑기 시 보라색 또는 전설 정령 확정으로 출현하는 기능이 있습니다. 이 때, [10회 연속]이 아닌 [1회]뽑기를 한다면, 언제까지 횟수가 누적되어있나요? 예) 1월 1일, [1회 뽑기] 2회 했습니다. 2월 1일, [1회 뽑기] 8회 했습니다. 그렇다면 2월 1일. 총 10회를 뽑았으니 확정 뽑기를 받을 수 있습니까? 이와 같은 설명을 [찾아보기 힘들거나 찾을수 없다]는 [유저들의 소리]가 있습니다.
답변
누적된 횟수는 같은 겁니다.
질문
[엠버의 해머] 스킬에 대해 자세히 알고 싶습니다. 해당 스킬은 아래와 같은 순서로 작동합니다. 1. 펀치 2. 투사체 3. 폭발 4. 2차 투사체 이 스킬에 보조스킬로 [감속 투사]를 연결한다면 1번 펀치와 3번 폭발의 대미지도 증가합니까?
답변
증가합니다.
질문
172번에 질문이 명확하지 않아 다시 질문 드립니다. [재능]에서 [상태이상 대미지 증가] [이상 대미지 증가]는 [감전 대미지를 증가 시킬 수 있습니까?]
답변
증가시킬 수 없습니다. 왜냐하면 감전 대미지는 대미지 보너스의 영향을 받지 않기 때문입니다.
질문
돌격 소집의 자폭 프로세스가 감전을 걸 수 없는 문제 발생 감전 확률, 모든 물리 피해를 번개 피해로 전환했음에도 불구하고 감전을 걸 수 없음
답변
버그이고 현재 버그 생긴 원인을 파악 중입니다.
질문
스킬 [휘몰아치는 돌풍]에 [채널링 중첩 1회당 광풍의 타격 빈도 추가 +15%]가 있습니다. 위 옵션은 [가방] 에서 [휘몰아치는 돌풍]을 클릭 한 뒤 [표시되는 시전 속도]에 반영된것입니까? 아니면 [직접 계산을 따로 해줘야 합니까?]
답변
현재는 따로 계산하셔야 합니다.
질문
[시즌 컨텐츠 감염 진행도]가 최대 900 입니다. 그리고 이걸 얻기 위해서 [주민의 눈] 아이템도 있습니다. 그런데, [주민의 눈]을 구매해서 [시즌 컨텐츠]를 플레이 하는 사람도 있지만, [시즌 컨텐츠]를 하지 않는 사람도 있습니다. 이러한 사람들을 위해서 [내가 쌓은 감염 진행도]를 추출해서 [주민의 눈]으로 만들어서 [판매]할 수 있게 하는건 어떨까요? 제가 알기로 [크로우즈 코너]에서도 [시즌 컨텐츠]를 플레이 하는 사람이 부족해서 [촉발체]가 많이 풀리지 않았다고 했습니다. 현재는 시간이 흘러서 [촉발체]가 많이 풀리긴 했겠지만 그래도 [촉발체 가격]에는 큰 어려움이 있습니다. 그래서, 건의 드립니다. [감염 진행도]를 추출해서 [판매 할 수 있는 아이템]으로 만들어 보는건 어떨까요?
답변
솔직히 이 문제는 내부에서도 논란이 되고 있습니다. 저희는 여전히 대부분의 유저들이 시즌 콘텐츠를 플레이하기를 바라며 이런 방식을 채택했습니다. 물론 플레이어들의 피드백도 양극화되어 있다는 것을 알고 있습니다. 다음 시즌에는 시즌 플레이의 밸런스를 맞추려고 노력할 것입니다.
질문
[심신 단련]재능의 [신의 계보] 아이템을 가지고 있다. 1. 주술 스킬 [점멸]을 사용한다. 2. 허수아비를 공격 할 수 있는 상태로 만든다. 3. [에너지 펀치]스킬을 [채널링한 후 공격한다] 4. [크리티컬의 표시인 노란색 글자가 뜨지 않는다.]
답변
채널링 스킬에 대해, 심신 단련은 다음에 에너지 축적 채널링 시 발생하는 대미지는 반드시 크리티컬입니다. 에너지 펀치로 대미지를 입힐 때, [반드시 크리티컬이다]는 능력을 이미 잃어버렸습니다.
질문
대지진동의 외상 데미지 약 1.6K 무자비한 돌격의 외상 데미지 약 320 [무자비한 돌격]이후 [대지진동]을 사용해도 [더 높은 외상대미지]로 갱신되지 않는다.
답변
버그입니다. 해결 방법을 찾아보겠습니다.
질문
[어둠의 늪] 스킬에서 [마루 수량 상한 1개당, 해당 효과의 중첩 가능 횟수가 1 증가한다.] 문구가 있습니다. 여기서 말하는 [해당 효과]란 무엇을 뜻하는가요? 또, 스킬에 [지면 에너지 축적을 1회 소모할 때마다, 습지 마루가 이동할 때마다 획득하는 보너스가 추가 효과 획득: 대미지 추가 +20%.] 이 있습니다. [이동할 때마다 습지 마루의 스킬 범위 추가 +10%, 최대 3회 중첩 가능.] 이것에 대한 올바른 계산방법이 필요합니다. 스킬의 [지면 에너지 축적이 5개, 마루 수량 상한 3개] 라고 가정했을 때, 5회 소모 한다면 [대미지 추가 +20% x 5] 입니다. 또, [습지마루]는 최대 3회 이동 가능합니다. (3회 이상 이동 가능합니까?) 1. [지면 에너지 축적 5개를 소모해서 스킬을 시전했다.] = [대미지 추가 +20% X 5] = [대미지 추가 +100%] 2. [어둠의 탄환] 스킬에 의해서 [어둠의 늪]이 [3번 이동했다] 3. [대미지 추가 +100%] X 3 (3번이동) = [대미지 추가 +300%] 이렇게 계산되는게 맞습니까?
답변
이동할 때마다 얻는 버프를 뜻합니다. 계산식은 맞습니다. 하지만 현재 버그로 인해 이동 후의 대미지 보너스는 곱연산이기 때문에, 실제 대미지는 [대미지 추가 + 100%]^3 (3회 이동)입니다. 추가 대미지가 100%일 때, 최종 대미지는 800%입니다.
질문
4월 30일~5월1일 패치 이후 [8단계 딥 스페이스]에서 [힘의 신] 컨텐츠를 진행 했을 때, 드랍되는 [결정]의 갯수가 차이가 납니다. 이전에는 많은 [결정]이 드랍됐는데 패치 이후 [결정]드랍이 적어진것 같습니다. 그래서, 많은 유저들이 [로우 스페이스]와 [딥 스페이스]의 드랍 차이를 잘 느끼지 못하고 있습니다. 버그나 문제가 있는지 확인이 필요해 보입니다.
답변
피드백 감사합니다. 저희는 이틀 동안의 제출 기록을 확인하고 QA 에서 해당 테스트를 했지만 이 문제는 재현하지 않았습니다. 그리고 최근에 이 문제를 신고한 플레이어가 적습니다. 문제가 또 있으시면 고객센터에 피드백 부탁드립니다.
질문
[사악한 유령 출몰] 데미지 유형 기본적으로 [적에게 주는 명중 피해]를 기반으로 함 적 저항의 영향을 두 번 받음. (명중 시 적 저항 계산, 간접 피해 적 저항 계산) 저주의 영향을 두 번 받음. (명중 시 적의 저주 상태 계산, 간접 피해 적 저주 상태 계산) 결론 [나의 대미지가 적의 저항값을 2번 받아서 더욱 적은 대미지를 적에게 부여함.] 예시) 100의 피해를 줬다고 한다면 적 저항 30%로 인해서 70의 데미지를 주는데 이 데미지를 첫 적중 피해로 계산하고 간접 피해를 350으로 결정, 간접 피해를 350 줄 때 적 저항 30%로 인해서 최종적으로는 245를 주게 되는거죠 반대로, 적의 저항값이 (-) 마이너스일 때, 1차 명중에서 나의 대미지가 적의 낮아진 저항값으로 대미지가 높아진다. 그 후 2번째 간접대미지 또한 적의 낮아진 저항값으로 또다시 대미지가 높아진다. 버그인가? 의도인가? 1. 의도라면, 스킬 설명이 부족합니다.
답변
의도입니다. 이것은 그 스킬이 자연스럽게 생긴 효과이기 때문에 저희도 따로 설명에 추가하지 않았습니다.
질문
스킬[포커스]를 사용하면 적에게 [마크]를 부여합니다. 이때 [마크 효과]는 보조 스킬에 의해서 [효과]가 증가 할 수 있습니다. [썬더볼트 조종자] 전설 장갑에는 [감전된 적 적중시, 표식 시전]이 있습니다. 여기서 [표식]은 [마크]와 같습니다. (번역 이슈) 제가 묻고 싶은것은 스킬 [포커스]로 적에게 [마크]를 부여했을 때, [장갑]에 의한 [표식]은 어떻게 작동하나요? 덮어쓰기한다면 [스킬]을 함께 사용하는것은 [가치가 낮아집니다.]
답변
덮어 쓰는 것입니다. 둘 다 마크/표식(을)를 부여하는 수단입니다.
질문
플레이어의 스킬이 원소 대미지를 준다면 [아머 대미지 감소 관통] 이 옵션은 어떻게 작동하나요? 예를들어서 [에너지 펀치] 스킬로 적을 때리면 [번개 대미지]를 적에게 줍니다. 그런데, [아머 대미지 감소 관통] 이 옵션이 [무기]에 있다면 어떻게 작동하나요?
답변
아머는 원소 대미지에도 작동합니다. 따라서 아머 대미지 감소 관통의 정산 방법도 동일합니다. 그러나 대미지 감소를 계산할 때 성공률이 곱해지며, 이는 플레이어와 동일합니다. 그래서 물리 대미지와 비교하면 이 속성은 원소 대미지에 대한 효과는 상대적으로 낮습니다.
질문
[라이트닝 쉐도우] 신규 캐릭에는 [캣츠 실루엣]이 있습니다. [25렙 특성, 전극 카피]는 플레이어가 적에게 준 최고 감전 대미지를 저장합니다. 이 때, 플레이어가 [공격 펫]을 착용하고 적을 공격했을 때, 저장한 최고 감전 대미지가 100이라고 가정할게요. 그러면 당연히 [드랍 펫]으로 변경했다면 [플레이어의 공격 및 감전 대미지]는 약해집니다. 그러나, [캣츠 실루엣]에게 저장된 [감전 대미지]는 [이전에 공격 펫을 착용하고 저장시킨 대미지]를 보유하고 있을것이라 생각됩니다. 이게 맞습니까? 맞다면 [캣츠 실루엣에 대한 스냅샷]이라 생각됩니다. 이 방식이 맞다면, 사용해도 된다면 사용 해도 될까요? 괜히 버그 일까요?
답변
버그 아닙니다. 새용해도 됩니다.
질문
[꿈 컨텐츠]에는 [번개]라는 효과가 있습니다. 번개 URL: https://tlidb.com/ko/Lightning 그런데, 내가 혼불 페널티 옵션 중 [물리 대미지를 입힐 경우, 외상 1200 포인트를 기본 대미지로 획득한다.]이 있다. [꿈 효과의 번개]를 획득 했을 때, [혼불 페널티]도 같이 받습니다. [번개]는 물리 대미지 입니까? [대부분의 유저는 번개 대미지]로 이해하고 있습니다. 버그인지 의도된것인지 확인바랍니다.
답변
번개로 인한 대미지는 혼합 대미지이며, 안정된 대미지를 보장합니다.
질문
[전쟁의신15 중첩에 꿈 번개 3레벨를 가지고 힘의 신 컨텐츠를 완료]했을 때 결정 갯수로는 15~30개 나오고 둘 중 하나라도 중첩이 모자르면 결정 갯수 30~45개(?) 더 많이 드랍 됨. 떨어진 갯수 사진찍어서 보면 비슷한데 둘 다 풀일때는 결정 묶음아이템이 1~5개 풀이 아닐때는 결정 묶음아이템이 5~20개 묶음이 드랍 됨.
답변
*5,*10,*20의 낙하 확률 분포가 분산이 크기 때문에 여러 번 테스트해 보시는 것을 권장합니다.
질문
현재 대미지 표시 단위에서 [T], [Q] 이런식으로 표시 됩니다. 각 단위의 숫자값에 대해서 명확하게 알려주세요. 몇몇 유저는 [T]와 [Q]의 단위가 서로 바뀌었다고도 말합니다. 또, [T]와[Q]의 단위가 어떻게 표시 될 수 있나요? 1프레임에 5,000억까지로 제한되어있는것으로 알고 있습니다.
답변
T는 10의 12제곱, Q는 10의 15제곱이며, 저희는 수정을 한 적이 없습니다. 문제가 있다면 구체적인 상황을 봐야 합니다. 5000억으로 제한된 이후에도 볼 수 있는 이유는 현재로서는 대미지 산정에 문제가 있어 실제 대미지보다 크기 때문입니다. 영향이 크지 않을 것으로 판단되어 다음 시즌에 수정하려고 합니다.
질문
[매직 버스터]는 더 이상 [발동 스킬]에 의해서 사용될 수 없다. 기존과 다르게 [매커니즘]을 만든 이유가 있는가? 이제는 [매직 버스터]는 반드시 [직접 시전] 해야 합니까? [매직 버스터] 설명에는 [발동된 스킬은 매직 버스트를 활성화할 수 없습니다.] 있습니다. 여전히 많은 사람들이 [촉발체와 발동 스킬]에 대해서 많이 혼란스러워 합니다. 앞으로 계속해서 [매직 버스터]를 [발동 또는 촉발체]에 사용할 수 없다면 [올바른 단어 및 문장의 설명이 필요합니다.]
답변
직접 시전할 수 있는 기회를 제공하고자 해서 이렇게 만들었습니다. 이전 버전에서 주술에 대해 발동이 직접 시전보다 훨씬 우수했기 때문에 이렇게 수정하기로 결정했고 이러한 수정이 좋은지 나쁜지를 지켜보고 있습니다. 촉발체는 다 보조 대상 스킬을 발동하는 것이며 설명에도 명시되어 있습니다. 그래도 의문이 있으시면 좀 더 알기 쉽게 최적화하는 방안을 검토해 보도록 하겠습니다.
질문
[아이리스]나 [모토]같이 [소환수]를 사용하는 캐릭이 있습니다. 30레벨 이후에는 [소환체 스킬 대미지가 +8% 추가] 되는것으로 알고 있습니다. 그런데, 30레벨 이후에 [대미지가 아닌 소환수, 소환체 자체 스펙도 증가합니까? 증가한다면 얼마나 증가하고 어떻게 바뀌는지 알려주세요]
답변
소환체의 HP가 30레벨 이후에도 변화하며, 각 레벨마다 HP가 추가로 5% 증가합니다. 40레벨 이후에는 변하지 않고 그대로 유지됩니다.
질문
사악한 유령 출몰이라는 스킬이 있습니다. 이 스킬은 첫 명중 피해를 기준으로 500%에 해당하는 간접 피해를 입힙니다. 1. 여기서 간접 피해는 플레이어 캐릭터로 유발되는 것이 아니라 몬스터가 갖고 있는 디버프의 형식으로 유발되는 것으로 보입니다. 이는 의도된 것입니까? 2. (1)로 인해서 사악한 유령 출몰 스킬은 정상적인 방법으로는 처치 카운트를 얻을 수 없는 경우가 많습니다. 이는 의도된 것입니까? 3. (1)에서 말했듯 적에게 걸리는 디버프 형식이라면 감전과 유사한 (가장 높은 수치의 피해만 기록) 방식을 구현해주실 수 있습니까?
답변
1. 간접 대미지는 플레이어에 의해 발생하는데, 이 스킬의 특이점은 첫 번째 적중 대미지가 몬스터가 가지고 있는 대미지 증가 효과에 따라 보너스를 얻고, 그 후 발생하는 간접 대미지가 디버프에 의해 보너스를 얻습니다. 2. 저희 테스트한 결과, 정상적으로 처지 카운트를 얻을 수 있었습니다. 좀 더 자세한 정보를 제공해주실 수 있나요? 3. 라이트닝 쉐도우 특성이 사악한 유령 출몰로 인한 간접 대미지를 기록할 수 있다는 말씀이신가요? 그렇지 않습니다. 감전 대미지만 기록 가능하며, 간접 대미지로는 감전을 일으킬 수 없습니다.
질문
[185번 질문]에 이어서 질문드립니다. [답변이 충격적입니다.] [상태이상]에 [감전]이 포함이어서 [상태이상 대미지 증가] [이상 대미지 증가]는 [감전 대미지 증가]에 영향을 줄것이라 생각하는데 [적용되지 않는다] 라는것에 [충격 입니다.] 그렇다면, 재능 중 [비열]의 설명에 [크리티컬 대미지 3%당, 상태 이상 대미지가 1% 별도 추가된다.] 있습니다. 1. 내가 [크리티컬 대미지]를 높여도 [상태이상 대미지 = 감전 대미지]를 높이는것은 [적용되지 않는다]. "맞습니까?" 2. 내가 [크리티컬 대미지]를 높여서 [적에게 높은 적중 대미지를 부여. 그리고 "높은 기본 감전 대미지 획득"]하는것이 [감전 대미지를 높이는 방법]으로 이해하는게 [나은 방법] 이 맞습니까?
답변
감전 대미지는 보너스의 영향을 받지 않는 것은 감점 대미지 자체의 메커니즘 때문입니다. 이렇게 설계한 이유는 감전 대미지가 보너스에 영향을 받을 경우 너무 강력하고 밸런스를 맞추기 어렵기 때문입니다. 저희도 무리라고 생각하지만, 당분간은 더 좋은 방법이 없는 것 같습니다.
질문
[203번 질문에 이어서 질문 드립니다.] 답변으로 [소환체 HP]으로 답변 주셨습니다. 1. [소환체 공격력]에 대해서도 알려주시겠습니까? 예) 소환체 공격력 기본값이 100인데, 1레벨당 +3씩 오른다 등 또, [소환체 스킬 대미지 +8% 추가]라고 패치내용에서 읽었습니다. 2. [스킬 레벨이 30레벨 이상부터는 1레벨 당 +8% 추가 되는게 맞습니까?] 3. 또, [스킬 레벨이 54가 되었다고 가정하면 +192% 스킬 대미지 추가 맞습니까?]
답변
스킬 보드에서 소환체의 공격력 속성을 확인할 수 있으며, 공격력은 30레벨 이후에 변하지 않습니다. 레벨당 추가 +8%는 곱연산이며, 54레벨일 때 최종 대미지는 실제로 1.08^24 = 6.34배이며, 스킬 대미지로 환산하면 추가 +534%입니다.
질문
[201번 질문에 이어서 질문 드립니다.] 현재 대미지 표기가 [T],[Q] 이렇게 표기는 되지만 플레이어가 적을 적중시켰을 때 1T, 1Q, 10T, 10Q 등 대미지를 부여했을때(대미지 표기 되었어도) 적이 받는 피해는 최대 피해량 5,000억만 적에게 대미지를 부여합니까?
답변
네, 상한을 초과하는 것은 표시 문제일 뿐입니다.
질문
이계 메아리로 올리는 옵션중에 회색 옵션에서 레어 몬스터가 HP+에너지 보호막 40% 상실시 받는 데미지 -40% 감소가 있습니다. 이것이 만약 HP와 에너지 보호막을 100이라고 가정한다면 HP와 에너지 보호막 각각 80씩 상실하면 받는 데미지가 -160%에 다르게 됩니다. 이 옵션이 빨간 옵션이라면 "아 어려운 옵션이구나 다시 해야지" 하는데 회색 옵션이다 보니 무의식 적으로 들어가게 됩니다. 이 옵션이 의도된 옵션인지 또한 정상적인 수치로 작동하는 것인지 만약 -80%만 감소한다고 하더라도 굉장한 수치라고 인식이 됩니다.
답변
일부 비정상적인 이계의 메아리의 옵션 수치는 나중에 다시 조정될 예정입니다.
질문
[204번 답변에 이어서 질문 드립니다.] "사악한 유령 출몰"이라는 스킬이 있습니다. 이 스킬은 첫 명중 피해를 기준으로 500%에 해당하는 간접 피해를 입힙니다. 1. 제가 파악하기로는 이 피해는 플레이어가 주는 피해가 아닌 것으로 판단됩니다. 이를 파악하는데에는 "젬마|향락의 불꽃"이 활용되었습니다. "젬마|향락의 불꽃"은 낙인에 영향받는 적이 플레이어와 소환수로부터 50%의 추가 피해를 입으며, 45레벨 특성 "스켈레톤 플레임"은 낙인에 영향받는 적이 플레이어와 소환수로 부터 30%의 추가 피해를 입게 만듦니다. 하지만 영상을 참조하게 되면 한 번 결정된 "간접 피해"는 "낙인"의 영향과 무관하게 피해가 증가하지 않습니다. 이를 통해 플레이어의 피해가 아니며, 몬스터에게 걸리는 디버프 형태이며, "적"이 "적 자신"에게 피해를 주는 형태라고 판단하게 되었습니다. 2. 이를 확인하게 된 방법은 "유가|시공간의 환상"을 활용하였고, "처치 카운트"를 얻는지 확인하는 방법으로는 "전의"를 사용하였습니다. 적을 최초 명중하는 피해는 좌측 상단에 "전의"를 1 상승시키지만 "간접 피해의 명중"으로는 "전의"를 전혀 얻지 못하였습니다. 또한 "이계 7-2"를 진행하는 영상을 추가로 첨부하였습니다. 확인하게 되면 대략 200~250마리의 "적"을 처치하였음에도 불구하고 "전의"가 100이 되지 않은 것을 확인할 수 있습니다. 이를 통해서 "사악한 유령 출몰"이 "적"을 "간접 피해"로 처치할 경우 "처치 카운트"를 얻지 못한다고 판단하였습니다. 3. 이에 대한 것은 "사악한 유령 출몰" 스킬이 "첫 명중 피해"를 기준으로 피해를 계산하지만 "첫 명중 피해"가 여러번 갱신 될 경우 최대 피해로 고정되는 시간이 매우 짧은 것을 확인할 수 있습니다. 위의 2가지와 조합하자면 "사악한 유령 출몰" 스킬의 "첫 명중 피해"는 "플레이어의 명중 피해" 및 "적의 상태"를 기준으로 하지만 "간접 피해"는 "적"이 주체가 되는 것으로 보입니다. 이를 현재 "감전"과 유사하게 "최대 피해량"을 "기록"하는 형태로 메커니즘을 변경하실 의향이 있는지 질문합니다. 영상 URL: https://youtu.be/fFSN3kBG6lk
답변
1. 사악한 유령 출몰에 의한 간접 대미지 자체는 플레이어의 대미지 보너스에 영향을 받지 않으며, 부상은 따로 계산됩니다. 따라서 플레이어가 적에게 추가 대미지를 입힐 때 사악한 유령 출몰의 대미지에 다시 보너스를 적용하지 않습니다 (감전도 마찬가지입니다). 이는 몬스터가 자신에게 대미지를 입힌 것이 아닙니다. 2. 유가 시공간의 환상이 사악한 유령 출몰을 사용할 때 버그가 있으며, 처치 시 사건을 촉발할 수 없기 때문에 저희는 복구하려고 노력 중입니다. 3. 이 스킬은 감전과의 메커니즘은 유사합니다. 차이점은 감전의 기본 시간이 더 길다는 것입니다. 악한 유령 출몰도 지속 시간을 늘려서 지면의 지속 시간을 늘릴 수 있습니다.
질문
[촉발체: 채널링]과 [무자비한 돌격]을 연결했습니다. [무자비한 돌격] 스킬을 사용해서 [최대 채널링]까지 도달했습니다. 또, 다른 스킬에 [촉발체:지령]을 연결했습니다. [돌격스킬을 사용해서 최대 채널링에 도달하기 전에는 지령이 쌓였습니다.] 그러나, [최대 채널링에 도달한 상태]에서는 [지령이 쌓이지 않습니다.] 그렇다면, [촉발체: 채널링]을 사용하는게 큰 의미가 없다고 생각됩니다. 의미가 없는 이유는 [어떤 스킬은 채널링이 천천히 1개씩 감소합니다.] 또, 다른 스킬은 [채널링 중지 시, 모든 채널링을 잃습니다.] [같은 채널링 스킬이지만 채널링의 중첩 유지가 다릅니다.] 그래서 [촉발체: 채널링]과 [촉발체: 지령]은 크게 의미가 없으며 시너지를 내기 어렵습니다. 의도한것인가? 버그인가요?
답변
최대 채널링에 도달한 상태에서 중첩수 표시는 변화하지 않을 뿐이지 실제로 채널링은 계속해서 중첩되고 있습니다. 그래서 지령을 획득할 수 있습니다.
질문
[193번 질문에 이어서 질문 드립니다.] [버그가 발생한것은 안타깝습니다. 다음시즌에 해결되길 기원합니다.] 1. [계산식은 제대로 배웠습니다. 감사합니다.] 2. 스킬 [어둠의 늪]에 [어둠의 탄환 적중 시 존재하고 있는 습지 마루가 적중 위치로 이동하며, 다시 한 번 폭발을 일으킨다. 이동할 때마다 습지 마루의 스킬 범위 추가 +10%, 최대 3회 중첩 가능. 마루 수량 상한 1개당, 해당 효과의 중첩 가능 횟수가 1 증가한다.] 옵션이 있습니다. 질문1. [지면 최대 수량] 1개당 [해당 효과 중첩 가능 횟수가 증가합니다] 적혀있습니다. 여기서 [해당 효과]란? [이동 가능 횟수]를 뜻한다고 답변해주셨습니다. 스킬 설명에는 [최대 3회 중첩 가능]이라고 적혀있는데 내가 [지면 최대 수량 +1]을 챙겼다면 [최대 중첩가능 횟수는 4회가 되나요?] 아니면 [기본값1 + 지면최대수량1] = 최대 중첩가능 2 입니까? 질문2. [내가 지면 최대 수량 +5]를 챙겼다면 [최대 중첩가능횟수 3]보다 더 높게 [최대 5회 중첩 가능.] 이렇게 변경될 수 있나요? 즉, 최대 중첩 수치보다 높게 챙길 수 있나요? 아니면 고정적으로 3이 최대인가요?
답변
지면 최대 수량은 중첩 가능한 횟수를 증가시킵니다. 예를 들어, 최대 수량이 +5이면 중첩 가능 횟수가 8회(3+5)로 변합니다.
질문
천둥광선이 굴절 옵션의 영향을 받는지 궁금합니다 테스트 해보니 큰 차이를 알지 못하겠습니다. 이해 할 수 있도록 설명 부탁드립니다.
답변
영향을 받지만, 이 광선이 모든 적들을 적중하면 굴저에 대상이 없어져서 추가 광선이 나타나지 않을 것입니다.
질문
메인퀘 스트 태양의 격투장 이 전송 이안됩니다 그전 별빛 달빛 10번식 다해바도 태양의 격투장 전송 버튼이 활성화되지 않고 입장이안됩니다 혹시나해서 레벨 높은분 과 파티 진행도 해봤지만 전혀 안됩니다 빠른 조취바랄게요
답변
오늘(5월11일) 수정될 예정입니다.
질문
[시즌 패스 화면 미리보기 : https://imgur.com/DgsOopI] [내 캐릭터 스킨: https://imgur.com/FsOz53y] 시즌 패스 화면에서 [보상으로 주는 스킨]을 [미리보기]로 확인할 수 있다. 그런데, [내 캐릭터]의 모든 스킨이 적용되고, [시즌 패스 스킨]이 적용되는것이 아니다. [일부만 적용되고 일부는 적용되지 않았다] 쉽게 말해서, 어떤 스킨은 적용되서 [미리보기로 같이 보이고] 어떤 스킨은 적용되지 않은 모습으로 [미리보기]되고 있다. 여기서 적용된 스킨은 [갑옷 특수 효과] 입니다. 스킨이 [전부 미 적용 되거나] or [전부 적용되서 보이거나] 해야 할 것 같다.
답변
피드백 감사합니다. 최적화하겠습니다.
질문
[큐브, 탐욕 컨텐츠 건의] https://imgur.com/xWajpKX https://imgur.com/jDA7fRb https://imgur.com/gCfP8gL https://imgur.com/Cj7nppm [큐브 보상] 보면 SSR이 결정 20개인데 UR이 결정 6개임 이번에 결정 드랍 패치 했는데, 등급이나 갯수 같은걸 조정 해야된다고 봅니다. 같은 SSR 불꽃 결정이라도 [10배]차이가 납니다. [SR은 4개]인데, [SSR은 2개] 입니다. 1. [등급의 의미가 없다] 2. [갯수가 너무 적다] 3. [펫의 효율이 너무 적다]
답변
다음 시즌에는 조정하겠습니다.
질문
시즌이 열리고 시간이 지날수록 유저수는 자연스럽게 줄어듭니다. 이 과정은 다른게임들도 마찬가지 입니다. 그러나, [거래 리그]의 경우, [유저]가 줄어들면 [거래량이 줄어듭니다.] 즉, 자연스럽게 SSF 모드가 됩니다. 따라서 [거래 리그]에서 유저가 [거래] 하기 어려워 지는 상황이 됩니다. 1. 이것에 대해서 생각, 고려 해둔 것이 있습니까? 2. [거래 리그]라고 하더라도, 유저들에게 필요한것은 [결정] 입니다. [결정]이 있어야 아이템 제작을 하거나 기타 다른 아이템을 구매 할 수 있습니다. 그래서, [거래 리그] 유저가 일정 비율 (예, 아시아 서버, 거래 리그, 유저 비율 10% 미만)이 일정 미만이 되면 [드랍율 상승]과 같은 [대안 방법]은 어떤가요?
답변
지금은 각 서버의 거래소가 서로 연결되어 있어서 이 문제가 완화될 것 같습니다.당분간 [드롭율 상승]과 같은 방안은 고려하지 않고 있습니다.
질문
시즌노트, 둘째 주 임무에서 [안개 도시 괴담에서 누적 100일 생존]이 있습니다. 이것은 [15일]을 클리어 해야지만 [1개씩] 오릅니다. 이것은 버그로 판단됩니다.
답변
피드백 감사합니다. 수정하겠습니다.
질문
https://imgur.com/HjPKpcB https://imgur.com/P8nMgtD [넷째주, 다섯째 주]에 [4티어 비콘]을 소모하는것은 효율적이지 못합니다. 현실적으로 [4티어 이상 비콘]을 소모하는것으로 변경하는게 더욱 좋습니다. 초보자도 있겠지만, 더욱이 [시즌 노트]를 구매하는것은 기존 유저들이 더 많을겁니다. 초보자 + 기존 유저들에게 둘 다 만족할 방법은 [4티어 이상 비콘 소모]가 적절합니다.
답변
피드백 감사합니다. 최적화하겠습니다.
질문
썬더 코어 1. 썬더 코어가 첫 시전으로 주 대상 적을 처치 시 "보조 스킬 바운스"로 인한 "바운스"가 발생하지 않음. 2. 썬더 코어 산탄 계수 있는거 같은데 얼마인지 알려주세요
답변
1. 원인은 파악 중입니다. 2. 30%입니다.
질문
게임사에서는 시즌이 열리고 [유저를 긴 시간 유지하는게 좋다]고 생각합니다. 또, 게임사는 새로운 시즌을 개발하고 열렸을 때 고생한만큼 [수익창출]도 필요하다고 생각합니다. 그래서, 건의드립니다. [시즌 노트]라는 상품이 있습니다. 많은 유저들이 [고급 줍기]와 [모든 캐릭터 사용가능]을 위해서 많이들 구매합니다. 그러나, [구매한 유저 중 시즌노트를 높은 단계까지 완료]하는 유저는 [많지 않다] 라고 생각합니다. [구매한 유저들이 시즌 노트를 높은 단계까지 완료]하도록 한다면, [시즌 내 유저의 숫자는 증가 할 수 있다]고 생각합니다. 그래서, 현재 [시즌 노트]를 완료하면 [보상 상자]를 받게 됩니다. [시즌노트에서 받는 보상상자]를 보면 [랜덤 획득] 입니다. 여기서 얻는 보상상자는 [선택 획득] 또는 크리스탈 조각 50개를 확정으로 한다면 [시즌노트를 구매한 유저들]은 더욱 좋아하고 환호 할 것이며 [시즌 노트의 높은 단계까지 완료]하기 위해서 [긴 시간 게임을 즐길것 같습니다.] https://imgur.com/VSiXjl0 게임사에서 이벤트 할 때 마다 [크리스탈 조각]을 많이 주는것도 알고 있습니다. 그러나, 결론적으로 게임사의 [수익 창출]과 [유저의 게임시간 증가]를 위해서는 [게임 속에서 유저의 퀘스트 or 보상단계]를 매력적이게 만드는것도 좋다고 생각해서 건의 드립니다.
답변
시즌 노트 완성하는 데 시간이 너무 오래 걸리고 후반의 매력도가 떨어지는 등 문제를 인지하고 있습니다. 다음 시즌에 최적화를 하려고 했는데, 작업 일정로 인해 미뤄졌습니다. 하지만 다음 시즌에 소폭 최적화를 할 수 있습니다.
질문
[산탄계수]가 30%라고 가정한다면, 나의 대미지가 100 일 때, 1타는 100%이니깐, 100의 대미지를 부여한다. 그리고 나머지 후속 투사체 or 타격은 산탄계수 30%에 의해서 1. 70%의 대미지인가요? 30%의 대미지를 부여하나요? 2. 후속 투사체가 4개 있다면, [산탄 계수]에 의해서 대미지가 지속적으로 줄어드나요? 아니면 고정값 인가요? 예) 100 x 0.7= 70 >> 70 x 0.7 = 49 대미지
답변
1. 70%의 대미지입니다. 2. 고정값입니다. 모두 70 대미지입니다.
질문
https://naver.me/GVNBrnDa 심홍의 왕 -소모 MP의 100%를 HP소모로 전환 윤회의 시작과 끝 -공격 스킬로 소모한 MP의 300%를 HP소모로 전환 두개의 아이템을 장착하면 두 옵션이 적용되나요? 적용된다면 어떤식으로 되나요? or 하나만 적용된다면 어떤게 우선되나요?
답변
두 옵션이 모두 적용돼서 400% 전환입니다.
질문
https://naver.me/59ihHM6H 초반 poe 와 다른 거래 시스템으로 많이 좋아하고 이용 하고 있는데 시즌이 거듭 진행 되면서부터 아이템은 늘어 남에 따라 거래소에서 많은 유저 편의가 진행 되고 있는점 너무 좋습니다. 서론이 길어 바로 본론으로 들어가서 경매장을 이용할때 많은 시간을 빼앗기는 부분이 있어 혹시 이걸 개선 할수 있을지 궁금하여 이렇게 게시판에 글을 남기게 되었습니다. 1. 아이템 시세를 뒤죽박죽 섞여서 경매장에 볼수 있는데 이걸 정렬을 할수 있게 결정이 높은순부터 낮은순 또는 낮은순 부터 높은순으로 할수 있는지 2. 1번 항목이 불가하다면 경매장에서 아예 검색을 할때 몇결정 이하로만 볼수 있게 추가 할수 있는지 2가지 항목만 개선이 되면 자기가 원하는 아이템을 쉽게 찾을수 있고 자기가 가지고 있는 예산에 맞춰 아이템을 바로 살수 있지 않을까 생각됩니다 이번 시즌 교복(세트아이템)으로 인해 초반 아이템 제작은 유의미 해졌고 교복 이후부터 자기 아이템을 맞추는데 1티어 한옵션만 검색을 하게 되면 너무 많은 아이템에 시세또한 들쭉 날쭉 정렬되지 않아 조금 시간을 많이 잡아 먹는 다는 생각이 되네요
답변
1. 당분간 계획은 없습니다. 2. 몇 결정만 볼 수 있는 기능은 이미 있습니다.
질문
https://naver.me/5UrQbAJr 대체적으로 난이도가 낮은거 같습니다. 또한 8단계의 세분화보다 9단계가 생기면 바라보는 시선은 다릅니다. 제작 중심의 장비 밸런스는 아이템 습득의 욕구를 떨어뜨립니다. 해몽으로 3개의 제작을 강제하는 장치를 마련하고 더 강력한 전설을 만들어 주세요. 침식 난이도를 올리는 것도 좋아보입니다. 각종 콘텐츠 입장권 거래를 막아야 합니다 내가 직접 사용할 필요가 없는 건 그저 화폐일 뿐입니다. 내가 습득할 입장권이 강력한 욕구가 될 수 있어요 액티브 스킬 정밀화 건의합니다. 인기 빌드의 시세 차별화로 빌드 다양성도 생길것 같습니다. 또한 몇몇 정밀스킬은 강력하지 않아서 소유욕구가 크지 않습니다. 개별화된 콘텐츠는 도전 욕구를 더 높여야 합니다. 예를들어 미궁 입장권을 습득하면 기뻐할 수 있도록 만들어야 합니다. 귀찮으면 망한 콘텐츠입니다. 즐길 것이 많지만 하나로 묶여있지 않은 이유가 위에 서술했던 점이 크다고 생각합니다. 많은 콘텐츠를 소비하기엔 시즌의 기간이 짧습니다. 그래서인지 콘텐츠 소비 속도가 무척 빠르게 설정되어있고 그만큼 유저도 빠르게 이루며 동시에 빠른 실증을 가져옵니다. 토치라이트는 콘텐츠가 가벼운 게임이 아니에요. 시즌 기간의 연장도 진지하게 생각해봤으면 좋겠습니다
답변
솔직히 말해서, 난이도는 논쟁의 여지가 많은 문제입니다. 핵심 플레이어들의 마음을 잘 이해하지만, 일반 플레이어들이 게임을 하기 어려울까 봐 매우 걱정됩니다.현재 엔드 콘텐츠까지 하는 속도를 그대로 유지하되, 육성이든 도전이든 핵심 플레이어에게 더 많은 후반 추구를 추가하는 것을 목표로 하고 있습니다. 액티브 스킬 정밀화는 고려하겠습니다. 레전드 장비는 더 유용하고 더 깊이 추구할 수 있는 것도 계획 중입니니다. 미궁 입장권은 위대한 허공의 다양한 보스 도전을 말하는 거예요? 이러한 BOSS의 도전 욕구는 해당 티켓 가격에 크게 반영될 수 있으며, 그들의 파밍 욕구는 대부분 드롭에 의해 결정됩니다. 저희는 이에 따라 드롭률을 미세 조정할 것입니다. 그러나 이제 일반 유저들이 이런 보스들에 전혀 도전하지 않을 수도 있습니다. 저희는 추후에 일정한 조정을 할 것입니다.
질문
224번 답변에 이어서 질문. 2번항목 몇결정이상은 아예나오지않게 검색기능에넣어달라는항목인데 그게안되는걸까요?
답변
좋은 제안입니다. 고려해 보겠습니다.
질문
220번 답변에 따른 건의. 썬더 코어 스킬에 산탄 계수 설명이 추가되면 좋을것 같습니다.
답변
추후 추가할 예정입니다.
질문
리한 추억 아이템 중 '분노 30 포인트 당 공격 대미지가 1.5% 추가된다.' 효과가 있습니다. 현재 이 아이템 옵션이 1.5% 추가가 아니라 15% 추가라는 제보가 있습니다. 그래서 현재 리한 빌드 대부분이 버그 DPS 라고 합니다. 확인 바랍니다.
답변
버그 맞습니다. 이번 시즌에는 수정되지 않을 것입니다.
질문
마지막 신의 눈물' 아이템 질문 입니다. '인접 석판의 새로운 신의 재능 효과가 20% 증가한다.' 이와 같은 옵션이 있습니다. 만약, '마지막 신의 눈물' 아이템 4개를 서로 인접하게 만들었다면 각자 받는 효과는 어떻게 되나요? https://imgur.com/sozq8tx 1,4번은 2,3번으로 영향을 받아서 1번의 옵션은 20% X 2 증가한다. 2번은 1,3,4번으로 영향을 받아서 2번의 옵션은 20% X 3 증가한다. 3번은 1,2,4번으로 영향을 받아서 2번의 옵션은 20% X 3 증가한다. 이게 맞습니까?
답변
맞습니다.
질문
대부분의 지면 스킬은 대미지가 중첩됩니다. 하지만 사악한 유령 출몰은 대미지가 한 대상에게 중첩되지 않습니다. (= 사악한 유령 출몰이 여러개 겹쳐져 있더라도 하나의 사악한 유령 출몰만 대미지를 입힐 수 있습니다.) 이는 의도된 것인가요?
답변
중첩되어야 하는데 최대 대미지에 도달해서 그런 걸까요? 그게 아니라면 캐릭터 ID를 제공해 주세요.
질문
228번 답변에 이어서 질문 드립니다. "좋다"라는 의미는 아닙니다. 다만, 몇%가 적용되고 있는지 알려주세요. 이번 시즌 한정으로 유저들이 플레이 해볼 수 있도록 안내도 해보고 싶습니다. 또, 다음시즌에는 수정되나요?
답변
15%이고 다음 시즌에는 수정될 예정입니다.
질문
기본 젬마 특성을 보면 '특성 효과'를 위해서는 '화염, 냉기 스킬' 둘 중 하나를 사용해야지만 '특성'을 중첩시킬 수 있다. 그렇다면, 빌드 개념으로는 '물리' 대미지를 '원소'로 전환해서 사용할 수 있는데 이때는 '기본 젬마' 캐릭터를 사용할 수 없다. 특성을 바꾸기 어렵다면, 히어로 유물, 추억에서 '화염 냉기 스킬이 아니어도 특성 중첩'이 가능하도록 만들 계획 있나요? 예) 기본젬마, 휘몰아치는 돌풍(물리 스킬), 특성 중첩 불가. 예2) 프로즌 하트(얼음 젬마), 휘몰아치는 돌풍(물리 스킬), 특성 중첩 가능.
답변
다음 시즌에는 최적화될 예정입니다.
질문
230번 답변에 이어서 피드백 드립니다. 스킬 설명에 '해당 스킬의 최대 지면 수량 +1' 라고 되어 있어서 기본1 그리고 추가로 1개 더 얻은 건줄 알았다. 그래서, 2개의 지면을 가질 수 있는건줄 알았다. 답변 감사합니다.
답변
이 설명은 기본 지면 수량의 최대 값은 1이라는 것을 의미하며, 확실히 오해의 소지가 있으므로 최적화할 것입니다.
질문
대미지 계산식에 대해서 궁금합니다. 내가 가진 기본 대미지가 10 증가(%)는 0% 추가, 별도(%)는 +10%가 3개 (같은 출처, 태그) 1. 계산식은 10 x (1+0%) x (1+30%) = 10 x 1 x 1.3 = 13 입니까? 아니면 2. 계산식은 10 x (1.1)^3 = 13.31 입니까?
답변
출처와 태그가 같은 경우, (출처가 동일한 옵션에서 나온 것이라면) 계산식1은 맞고, 옵션 2개 설명만 같은 경우, 계산식2은 맞습니다.
질문
무당의 눈 아이템이 있습니다. 옵션 효과 중 '저주 상태의 적에 대한 대미지가 +(10–20)% 추가' 가 있습니다. 플레이어가 저주 2개를 시전할 수 있고 적에게 저주 2개의 영향을 받고 있다면 위 옵션 효과를 2번 중첩해서 받나요? 예) (10~20)% 추가 X 2(저주 갯수) 이렇게 됩니까? 그렇다면, '원한' 스킬이 있습니다. 옵션 중 '보조 대상 스킬이 저주 받은 적에게 주는 대미지 추가 +15%' 이 있습니다. 이것도 적이 2개의 저주 영향을 받는다면 예) +15% 추가 X 2 (저주 갯수) 이렇게 됩니까?
답변
아니요, 한 번만 적용됩니다.
질문
시즌 노트에 '용자의 길 클리어' 가 있습니다. 나는 '용자의 길 30층'을 클리어 했는데 하위 임무 (5층, 20층 등) 임무는 클리어가 되지 않습니다. 이러한 부분은 너무 불편합니다. 상위 단계를 클리어하면 하위 단계 임무는 자연스럽게 클리어 되어야 한다 생각합니다.
답변
불편을 드려 죄송합니다. 다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
197번에 이어서 질문 드립니다. 플레이어는 주술, 원소 스킬을 사용하는데 무기 장비에서 '아머 대미지 감소' 옵션을 사용합니다. 그 이유는 '미궁 보스'가 '아머'가 높아서 해당 옵션을 붙여서 사용하는 유저들이 있습니다. 정말 이 옵션이 얼마나 유효한지, 또는 얼마나 비-유효한지 설명해줄수 있나요?
답변
아머 관통 대미지 감소는 아머에서 계산된 감소율을 직접 낮추는 것으로, 본질적으로 저항 관통과 같습니다. 상위 단계 미궁 보스는 아머를 증가시키기 때문에 증가한 감소율이 저항이 가져오는 감소율보다 높을 경우, 아머 관통 대미지 감소의 수익이 실제로 더 높습니다.
질문
https://naver.me/xeApqOi6 치명적인 찰나 캐릭터로 치명적인거리 효과에서 일제사격이 촉발체 지령으로는 적용되지 않습니다. ID: 664924789193879552
답변
피드백 감사합니다. 버그는 맞고 원인은 파악 중입니다.
질문
https://naver.me/xl0GnXLM 사운드 버그 리포트 설정 > 사운드 설정 > 전체 "OFF"로 변경 게임 종료 게임 재실행 설정 > 사운드 설정 > 전체 "ON"로 변경 스킬 사용 시 "스킬 사운드"는 사운드 출력 안됨. 위와 같은 상황의 버그를 제보합니다. 아마도, 게임 종료 > 재실행 하면서 생기는 문제 같습니다.
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보겠습니다.
질문
237번 질문&답변에 이어서 질문 드립니다. 플레이어가 아래와 같이 옵션을 챙겼다고 예를 들겠습니다. 1. 원소저항 관통 50% 2. 아머 대미지 감소 관통 +10% 질문1) 원소저항 관통은 몬스터가 가진 원소 저항 값에서 마이너스(빼기) 후 원소 대미지를 부여합니다. 이때 아머와 원소저항은 어떻게 함께 계산하나요? 계산 순서는 어떻게 되나요? 질문2) 아머지 대미지 감소 관통 +10%를 가지고 있고 몬스터가 가진 "아머 비물리 대미지 감면"이 60%라면 -10%해서 몬스터가 가진 비물리 대미지 감면은 50%가 되나요? 3) 적에게 원소 대미지를 부여했다면 적의 아머 대미지 감면과 원소저항에 대해서 효율적으로 아이템 옵션을 셋팅하고 싶다. 구체적으로 안내 해주시길 바랍니다.
답변
1. 저항과 아머가 가져오는 대미지 감소는 대미지 계산 과정에서 독립된 두 단계로 아머를 계산할 때 아머 대미지 감소 관통을 계산하고, 저항을 계산할 때 저항 관통을 계산합니다. 현재까지 저항과 아머의 계산 순서와 상관없이 서로 영향을 주지 않으며 앞으로도 이대로 유지할 계획입니다. 2. 몬스터의 아머가 가져오는 물리 대미지 감면은 50%라고 가정하면 유효율은 이 감면에 곱해집니다. 즉, 원소 대미지의 감면은 50% x 60% = 30%입니다. 그 다음 아머 대미지 감소 관통이 작용하고, 최종 아머에 의한 원소 대미지 감소율은 30% - 10% = 20%입니다. 몬스터의 저항은 30%이고 저항 관통은 50%이므로, 저항에 의한 감면은 -20%입니다. 따라서 최종 몬스터의 원소 대미지 감면은 80% x 120% -1 = 4%입니다. 3. 현재 몬스터의 기본 저항은 30%이고 아머에 의한 물리 대미지 감면은 50%이며 원소 대미지는 30%입니다. 계산 방식이 같기 때문에 처음 몇 개의 아머 대미지 감소 관통 옵션의 수익은 나쁘지 않지만, 저항 관통보다 수치가 조금 낮아서 후반의 수익은 저항 관통만큼 좋지 않습니다. 상위 단계 미궁 보스는 아머를 증가시킨 후 아머에 의한 대미지 감소율이 높아집니다. 아머 대미지 감소 관통 옵션을 좀 더 많이 챙기면 됩니다. 얼마나 챙겨야 할지는 몇 층의 미궁 보스를 도전하느냐에 따라 달라집니다.
질문
https://naver.me/GEXNXILd 채팅 채널 관련 건의 입니다. 채팅 채널 변경시 재접속을 해도 항상 1801로 바뀌던데 재접속시 자신이 바꾼 채널로 유지되게 건의드립니다.
답변
최적화할 예정입니다.
질문
https://naver.me/x1V1V0hR 상단에 레전드뽑기확률 1.5%에서 뽑기누적50번 이상이 되면 3% 이렇게 아니면 현재까지 뽑은 횟수를 30번이면 30번 횟수를 넣으면 좋을꺼 같습니다
답변
건의해 주셔서 감사합니다. 뽑기 횟수는 누적된 겁니다. 하루에 제한된 뽑기 횟수가 있는데, 그것은 매일 초기화되지만 뽑기 확률은 초기화되지 않습니다.
질문
240번 답변에 이어서 질문 드립니다. 1.(답변 2번)의 계산식을 이해했습니다. 알려주셔서 감사합니다. 내용을 한번더 확인하겠습니다. 순서. 1. 아머에 의해서 물리 대미지 감면 %를 구한다. > 계산) 50% 2. 물리 대미지 감면 % X 60%를 계산해서 "원소 대미지 감면 %"를 구한다.(결과값 A) > 계산) 50% x 60%(고정값) = 30% 3. "원소 대미지 감면 %"에서 "플레이어의 아머 대미지 감소 관통"값을 빼기(마이너스) 한다. (결과값 B) > 계산) 30% - 10%("플레이어의 아머 대미지 감소 관통") = 20% 4. (결과값 B)에서 "몬스터의 저항 감면 값"을 반영해서 계산한다. (결과값 C) > 계산) 몬스터 기본저항 +30% + (-50%)(플레이어 저항 관통) = -20%(몬스터의 저항 감면 값) 5. 최종적으로는 아래 계산과 같다. 80% x 120% -1 = 4% -- 80%는 "아머에 의한 원소 대미지 감소율"이 맞습니까? --- 계산식은 1 - 결과값 B(20%) = 80% -- 여기서 120%는 "저항에 의한 감면"이 맞습니까? --- 계산식은 1 - 결과값(C)(-20%) = 1.2 = 120% 마지막에 (-1)을 빼기하면서 -0.04 = -4% 가 됩니다. -- "최종 대미지에서 4%의 대미지만 줄어들었다." -- 계산식으로 최종 대미지 x 0.96 맞습니까?
답변
맞습니다.
질문
240번 답변에 이어서 질문 드립니다. 1. 몬스터 아머수치는 최대 27273 입니다. 미궁 단계에 따라서 최대값 보다 더 높아질 수 있습니까? 2. 몬스터 아무수치가 27273일 때, 만약 몬스터는 "이중 아머"라는 버프를 얻으면 2배가 됩니까?
답변
1. 몬스터 기본 아머 수치는 변하지 않습니다. 2. "이중 아머"라는 버프를 얻으면 번할 겁니다.
질문
229번 질문에 이어서 질문 드립니다. https://imgur.com/sozq8tx 1번 석판은 2,3번 석판의 영향을 받아서 효과 40%를 얻었습니다. 1번 석판 옵션이 1포인트 0.12%, 100포인트 12%라고 했을 때 12% X 1.4(+40%) = 16.8% 입니다. 추가적으로 "만계의 일상", "만계의 재난"과 같은 신격 옵션이 있습니다. 그 외 옵션 중 "질서 효과", "혼란 효과" 옵션은 계산식 순서가 어떻게 되나요? 옵션에 "질서 효과 +25%", "혼란효과 +25%"가 있습니다. 1번 석판이 "혼란 효과"라고했을 때, +25%가 반영되는 계산신을 어떻게 되나요? 1. 16.8% X 1.25(+25%) = 21% 입니까? 2. 12% X (1+40%+25%) = 12% X 1.65 = 19.8% 입니까?
답변
1번입니다.
질문
갑옷에서 "적 처치시 폭발" 옵션이 있습니다. 이 옵션은 "라이트닝 쉐도우"의 특성인 "캣츠 실루엣"으로 몬스터를 처치 했을 때, "발동하지 않는것으로 보입니다" 확인 부탁드립니다. 캐릭터 ID : 650038794745106432
답변
저희는 테스트를 해봤는데 테스트 환경이든 같은 BD로 게임할 상황이든 모두 정상적으로 발동했습니다. 더 의문이 있으시면, 좀 더 구체적인 테스트 방법을 알려주시고 저희가 다시 테스트해 보겠습니다.
질문
https://naver.me/xucNSbAX 우주의 균열 : 중위 재능 복제 만약, "마지막 신의 눈물"과 인접해 있다면 "우주의 균열"이 복제한 각각의 재능에 20% 효과 증가 예)우주의 균열에 인접한 마지막 신의 눈물이 2개일 때(마지막 신의 눈물끼리도 인접) A 마지막 신의 눈물 : 혼란 최대 대미지 B 마지막 신의 눈물 : 혼란 최대 대미지 우주의 균열 : A, B 복제(혼란 최대 대미지 2개) 마지막 신의 눈물 : 인접 석판의 "새로운 신 재능"효과 20% 증가 (주는 개념) A 마지막 신의 눈물는 우주의 균열에게 20%씩, B 마지막 신의 눈물 20% B 마지막 신의 눈물는 우주의 균열에게 20%씩, A 마지막 신의 눈물 20% 최종적으로 "우주의 균열"의 A는 40%, B는 40% A 마지막 신의 눈물은 20% B 마지막 신의 눈물은 20% 맞습니까?
답변
맞습니다.
질문
https://naver.me/FsRnmGRl 갤럭시 탭 s8 울트라 사용중인데 괴담입장시 계속 팅기는 증상이 있네요ㅜㅜ
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보갰습니다. OpenGL로 전환해보세요. user id 알려 주실 수 있어요?
질문
인기 빌드 메뉴에서 "내 빌드를 생성하고 빌드 코드를 생성했다" 그런데, "칸"이 모자라서 "이전 빌드를 삭제"하니깐 "코드도 사용이 불가능해졌다" 예전에 가이드와 빌드코드를 함께 올렸으나 "빌드코드에 문제가 있어서" 빌드코드를 공유하는게 어려워졌다. "대안이 있는가?"
답변
피드백 감사합니다. 최적화하겠습니다.
질문
"저주" 스킬의 재사용 대기 시간에 대한 설명을 찾을 수 없습니다. "저주"를 재사용 하려면 몇초가 걸리나요? 쿨타임 영향을 받나요?
답변
스킬 설명에 있는데 기본 0.5초이며 쿨타임 회복 속도에 영향을 받습니다. 악의의 영역 보조와 연결되면 쿨타임이 변경되며, 악의의 영역의 보조를 받는 스킬 설명에도 적혀 있습니다.
질문
"전기냥 진화론"에 대한 질문 입니다. 1. "즉시 캣츠 실루엣이 발동한다." 옵션이 있습니다. 여기서 발동하는 "캣츠 실루엣"은 "플레이어의 기본 캣츠 실루엣"과는 "별도"로 발동합니까? 2. "해당 캣츠 실루엣은 다음의 추가 효과" 라고 적혀있습니다. 그렇다면, "1번"에서 발동한 "별도의 캣츠 실루엣"만 가지는 옵션인가요? "플레이어의 기본 캣츠 실루엣"도 효과를 받나요? 3. "캣츠 실루엣이 감전 대미지를 1회 추가 카운트할 때마다" 라고 적혀있습니다. 이 옵션은 "2번 질문"처럼 "별도의 캣츠 실루엣"만 가지는 옵션인가요?
답변
1. 독립적입니다. 2. 독립적으로 발동하는 캣츠 실루엣만 이 효과를 가집니다. 3. 모든 곳에서 제공되는 추가 카운트 횟수를 포함합니다.
질문
캐릭터 ID : 650038794745106432 나는 메인 스킬 "흐릿한 종적"(자극 스킬)을 사용하고 있습니다. "번개 사슬" 스킬을 사용하고 있고 "더러운 꼼수" 재능을 사용하고 있습니다. 그렇다면, 적에게 "반드시 감전"을 부여한다고 나는 생각됩니다. "라이트닝 쉐도우" 특성에 의하면 적에게 감전을 부여했을때 나도 감전상태가 됩니다. 그런데, "번개 사슬"로 적을 적중 시켰을 때, 나의 "감전"이 가끔 생기지 않는 모습이 있습니다.
답변
장비나 재능에 '이상 확률 면역'과 같은 옵션이 있어서 그런 것 같습니다. 현재 이러한 경우를 제외하고는 버그로 인해 자신이 감전 상태가 될 수 없는 상황은 발견되지 않았습니다. 확률적이라면, 허리띠의 원소 저항 + 일정 확률로 원소 이상 면역 옵션 때문일 수도 있습니다.
질문
장갑에 "적 체력 12% 미만시 처형" 옵션이 있습니다. "미궁" 높은 층에서 테스트 했을 때, 500B 추가 타격만 들어가는것 같습니다. 그렇다면 "처치"와는 다른 개념인것 같습니다.
답변
버그이고 다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
https://naver.me/x0UymoMd 대미지 완화 도움말을 보면은 다른 태그의 영향을 받지 않으며, 대미지와 관련된 사건도 발동하지 않습니다. 인데 이걸 확실히 알고 싶습니다. 그냥 말 그대로 모든 걸 적용 받지 않고 그저 대미지를 4초간 0.5초마다 받는 것인지 궁금합니다. 일단 대미지 완화는 지속 대미지가 아니라서 회복 스킬 사용 시 모든 지속 대미지 제거는 영향 안 받는 건 알고 있습니다. 중상 적중 대미지를 4초간 0.5초 마다 나눠받는 거기 때문에 받을 때 총 30%를 받으면 중상으로 적용되는 지? 2. 잃을 때 마다 / 반환 시, 잃은 체력/보호막에 따라 대미지 완화로 0.5초마다 나눠받는 대미지가 잃을 때 마다로 적용되는 지? / 4초간 받는 대미지가 즉시 잃은 걸로 적용되는 지? 3. 손실한, 손상한 4초로 나눠 받는 대미지가 즉시 손실, 손상된 만큼으로 적용되는지? 4. 환골탈태 반환의 절반은 지속 회복으로 전환되는 데 이게 대미지 완화로 0.5초마다 감소하는 대미지를 상쇄하는 지?
답변
대미지 완화는 어떤 대미지를 받는 조건에도 포함되지 않습니다. 대미지 완화는 대미지 카운트 속도만 늦출 뿐, 이 과정은 회복과는 독립적입니다. 중상은 현재 단일 적중 대미지만 계산합니다.
질문
https://naver.me/5duqfoMX 캐릭터 ID : 650040631426633728 혼불에서 회복 효과를 받는 동안 초당 부식 대미지를 받음으로 인해 정교한 마법 상자의 4번째 옵션인 대미지를 받을 경우 스킬 발동은 이해됨. 하지만 5번째 옵션인 대미지를 줄 경우 스킬 발동은 왜 되는거죠? 대미지를 주고 있는 상황이 아닌데 영상을 보면 회복 스킬인 부활의 함성을 발동하면 혼불의 부식 대미지를 받아서 신법화신이 써지는 건 이해가 되는데 반대로 부활의 함성이 써지는 이유가 뭘까요? 그렇게 서로 발동됩니다.
답변
그 초당 부식 대미지의 출처가 자신이기 때문에 이것은 또한 대미지를 주고 있는 상황입니다.
질문
https://naver.me/x8tKlH42 캐릭터 ID : 650040631426633728 정교한 마법 상자에 대미지를 받으면, 대미지를 주면 발동되는 옵션이 있습니다. 이 위치에 주로 쓰는 스킬을 놓고 촉발제를 놓으면 허수아비상으로는 중복 발동이 되는 지 발동되지 않은 칸에 올려 둘 때에 비해 발동되는 4,5번째 칸에 두면 dps가 올라가더라구요. 허수아비상으로는 차이가 있었는데 진짜 촉발제와 마상 발동 중복해서 적용되는지 궁금합니다. 마상 발동 따로 촉발제 발동 따로 동시에 둘 다 발동되는지요. 근데 이게 저만 그런게 아니고 다른 분도 그런다고 하셔서 제 캐릭터만 그러는 건 아닌 것 같습니다. 실험 했던 조건은 정교한 마법 상자를 착용하고 효과를 받지않는 3번째 칸에 촉발제 질풍율동을 착용했을 때와 효과를 받는 4번째 칸에 그대로 착용했을 때입니다.
답변
동시에 둘 다 발동될 수 있지만 모두 스킬의 쿨타임에 영향을 받습니다. 스킬이 쿨타임 없는 경우 촉발제와 마법 상자가 독립적으로 스킬을 발동하는 것으로 간주할 수 있습니다.
질문
220번 "썬더 코어" 버그는 해결 되었나요? 이 문제가 해결된다면 "썬더 코어로 단일적에게 여러번 공격하는것이 가능해집니다."
답변
다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
"갈팡질팡"이라는 카드가 있습니다. 장비를 결정으로 변환해주는 카드 입니다. 이때, 검은 물결 컨텐츠에서 보상으로 "장비"가 선택되서 장비가 드랍된다면, 갈팡질팡 카드가 적용되나요?
답변
적용됩니다.
질문
https://naver.me/xNLqdXSJ 창고에서도 아이템 회수가 가능했으면 합니다. 아이템 잠금도 개별이아닌 전체잠금 가능했으면 합니다.(창고에서도) 창고가 아닌 가방에서도 검색 기능 있었으면 합니다. 이계 다 돌고나서 큐브같은경우 포탈과 같이 겹쳐있으면 D키를 누르면 큐브만 선택되고, 마을나가는건 마우스로 클릭해야하는데 이 부분 단축키 설정 다르게 할 수 있게 했으면 합니다. 아이템 떨어지는 시간을 줄 일 수 있는지 궁금합니다. (몬스터 잡고 몇초 지나고서 결정이 떨어집니다.)
답변
아이템 회수 관련 건의는 고려해 보겠으나 당분간은 장담할 수 없습니다. 가방 잠금 기능의 최적화는 다음 시즌에 반영될 예정입니다. 검색 기능은 대폭 추가할 예정이고 단축키 관련 최적화도 좋긴 한데 좀 더 기다려야 할 것 같습니다. 아이템 떨어지는 시간은 대부분 정상적이라고 생각하는데 혹시 관련 영상이 있으면 제공해 주실 수 있나요?
질문
"노말, 매직, 레어, 슈퍼레어 등" 아이템 등급이 있습니다. 이 아이템 등급은 아이템 옵션이 몇개 일때 적용되는지 도움말이 없습니다. 이에 따른 도움말이 필요해 보입니다.
답변
피드백 감사합니다. 추가할 예정입니다.
질문
전쟁의신 페르소나 카드에서 담대, 정직이 드랍률 증가 효과가있는데 전쟁의신 지속되는동안에만 받는효과인지 끝나고도 유지되는지 궁금합니다
답변
전쟁의신 지속되는 동안만 유효합니다.
질문
"빙염젬마" 특성인 "얼음불의 폭주"는 "자극 스킬 효과 영향을 받습니까?"
답변
자극 스킬 효과에 직접적인 영향을 받지 않지만 유물 옵션을 통해 보너스 효과를 누릴 수 있습니다.
질문
번역이 명확하지 않습니다. 현재) 20 레벨의 주술 제어가 메인 스킬을 보조한다. 크리티컬이 아닐 경우, 대미지 추가 -55% . 이 옵션은 중국어로 내용을 확인 했을 때 "적중 대미지"에 해당합니다. 그러나, 지금 한국어로는 "대미지" 이기 때문에 "모든 대미지"에 해당합니다. 그래서 "적중 대미지" 라고 명시해줘야 합니다.
답변
안녕하세요, 중국어 원문 확인했는데 '대미지' 맞습니다.
질문
빙염젬마 "히어로 유물" 아이템 옵션 중 "적이 보유한 빙결 (12–16) 포인트당, 해당 적에게 주는 화염 대미지 추가 +1%" 이 있다. 이 옵션도 빙염젬마 "특성"에 의해서 "냉기 대미지 추가"에 적용되는가요?
답변
네, 적용됩니다.
질문
"비밀의 기원" 스킬은 종료 전 "집요한 축복"을 소모해서 지속시간을 연장합니다. 그렇다면, "연장 될 때" 상태는 "재 시전 인가요?" 제가 궁금한것은 보조 스킬 "쾌전"을 연결했다면, 쾌전은 3번 시전했을 때 최대 효과에 도달 합니다. 그래서, "연장"됐을 때, 쾌전이 "시전"되어서 "효과가 누적"되는지 궁금합니다. 또, 하나더 궁금한것은 "오버클러킹"을 연결했다면, "연장될 때 오버클러킹도 초기화 되서 새롭게 3회 효과를 얻나요?"
답변
재 시전은 아닙니다. 따라서 누적되지도 않았고 오버클러킹도 초기화 되지 않습니다.
질문
263번 답변에 이어서 질문 드립니다. "20레벨 주술 제어"는 "보조 대상 스킬 대미지 추가 40%" 입니다. 그런데, 혼불에서 "-55%"를 낮춰버리면 결국에 플레이어는 얻는것이 하나도 없으며 결론적으로 "-15% 대미지 추가" 를 얻게 됩니다. 제가 보기에 "주술 제어" 스킬은 "적중, 지속 등"에도 적용되지만, 혼불에서 "대미지"는 "적중 대미지"에만 해당해서 "지속 대미지"에는 영향을 주지 않는것으로 보입니다. 다시한번 확인 바랍니다.
답변
확인한 결과 카키님의 이해가 맞습니다. 중국어 원문 자체가 애매해서 최적화하겠다고 합니다.
질문
보조스킬 "융단 폭격" 질문 드립니다. 보조 스킬에 1웨이브 폭격될 때마다 대미지 추가 +16% 라고 적혀있습니다. 만약에 "블리자드" 스킬의 웨이브가 4개라고 했을 때, 1개 웨이브의 대미지 100이라고 가정한다면, 100 x 1.16 이렇게 계산되는것입니까? 아니면 4개의 웨이브가 있으니 1개의 웨이브가 지나갈 때마다 대미지가 높아져서 4번째의 웨이브때는 1.16 ^4 이렇게 되는건가요?
답변
이 증가 대미지는 누적되며 첫 번째 웨이브에서는 증가 대미지가 없으므로 4회 대미지는 각각 100, 116, 132, 148입니다.
질문
"주어"가 명확하게 필요합니다. "혼불" 옵션 질문입니다. "전반적으로 혼불 옵션, 효과를 받는 대상이 명확했으면 좋겠습니다" - "적의 점화 중첩 1회당, 화염 대미지 추가 +10%" 옵션에서 "대미지 추가"는 "플레이어 입니까?" "적 입니까?" - "적의 몰락 중첩 1회당, 부식 저항 +1% ." 옵션에서 "저항은 적의 저항이 증가합니까? 플레이어 저항이 증가합니까?"
답변
이러한 옵션들은 모두 혼불의 디버프 옵션들이기 때문에, 대상이 적군일 것입니다. 추후 옵션 설명이 개선될 예정입니다.
질문
패치노트를 확인했습니다. 기본 빙염젬마의 특성을 "화염 또는 냉기 피해를 줄 때, 융합에너지 획득"으로 변경한 것을 확인했습니다. 그러나, "움직이는 얼음불" 특성은 여전히 "냉기 스킬 또는 화염 스킬"을 요구합니다. 의도된건가요? 아니면 놓친부분인가요?
답변
의도된 부분입니다. 왜냐하면 핵심 기술이 화염이나 냉기 태그가 아닌 경우, 얼음 에너지 획득의 난이도가 높아져서 전체 BD 구성에 영향을 미치기 때문입니다. 상대적으로 "움직이는 얼음불"의 영향은 작으며, 또한 유저들이 데미지 증가를 얻기 위해 일정한 대가를 치르길 원하는 부분입니다. 해당 효과를 더 관찰 후 조정을 한다면 다음 시즌에 조정이 있을 예정입니다.
질문
"검은 물결 컨텐츠"를 진행 할 때, 랜덤으로 보상 유형이 결정된다. 그러나, 남은 물결 에너지 만큼 보상의 숫자가 1개씩 증가하는데 내가 얻을 수 있는 최대 보상 숫자가 있는가? 그러니깐, 최대 보상 획득 수가 있는가요?
답변
최대 4가지 보상 유형
질문
예전, 크로우즈 코너를 확인했을 때, "화살비" 스킬의 투사체는 100% 적에게 조준 투하 된다고 알고 있습니다. 직접 스킬을 시전했을 때, 떨어지는 화살이 "허수아비"에게 전부 떨어지지 않고 "허수아비" 근처에도 떨어집니다. 궁금합니다. "화살비" 스킬의 투사체가 15개라고 가정했을 때, 15개 화살의 대미지가 모두 "1마리"의 적에게 투하 되나요? 또, 적용되나요?
답변
화살비는 범위 내의 모든 적에게 최소한 1개의 화살이 수직으로 떨어지도록 보장하며, 나머지 화살들은 범위 내에서 무작위로 분포됩니다.
질문
"작열탄 관통" 스킬로 "적에게 근접"해서 모든 투사체를 적중 시킬 때, 대미지가 샷건 되나요? 또는, 작열탄 관통 시 "블레이징 블라스트"가 발생합니다. 적에게 근접해서 모든 투사체를 적에게 적중 시킬 때 "여러개의 블레이징 블라스트"가 발생하나요?
답변
1. 작열탄 관통의 투사체는 기본적으로 같은 적을 공격할 수 없으며, 디바인 샷 2의 특성만이 투사체가 동시에 같은 적을 공격할 수 있습니다. 2. 투사체가 모두 적에게 적중하면, 여러 차례 폭발이 발생합니다.
질문
"투사체 스킬에 의한 피해" 옵션은 "부식탄"에 있는 "지속피해"도 영향을 받아서 대미지가 증가 하나요? 또, 투사체 대미지 인가요? 아니면 투사체로 적을 명중시키면 플레이어의 모든 대미지 증가인가요?
답변
1. 그렇습니다. 2. 두 종류의 옵션이 있습니다: "투사체 대미지"와 "투사체 스킬로 인한 대미지". 전자는 투사체 스킬로 인한 비정상적 대미지를 제외한 모든 대미지를 증가시키며, 후자는 투사체 스킬로 인한 모든 대미지를 증가시킵니다.
질문
"투사체 크기"는 "부식탄"에 있는 "침식 마루" 범위도 증가시키나요?
답변
네
질문
"부식탄" 스킬 설명을 보면 "침식 마루"는 1초 지속이고 "대미지 상태"는 2초 지속 입니다. 그렇다면, 1초 이후에는 "침식 마루"가 없어집니다. 그러니깐 바닥에 "침식 마루" 모습은 없어졌는데 대미지는 1초더 부여 한다는 의미가 맞나요? 아니면 설명이 잘못된건가요?
답변
아니요, 침식 마루가 사라지면 지속 대미지도 사라집니다. 지속 대미지의 지속 시간이 재능 "정화 절단"의 대미지에 영향을 미치므로, 지면의 지속 시간과 다를 수 있습니다.
질문
"패치노트" 질문 입니다. "[작열탄 관통]의 블로우 업 대미지 산탄 효과 감쇠 계수가 70%가 아닌 50%로 되어 있는 문제를 수정하였습니다." 라는 내용이 있습니다. 중국어와 비교했을 때 한국어는 차이가 있습니다. 폭발 산탄 효과로 해석되는데 70%로 변경된건가요? 50%로 변경된건가요?
답변
변환율이 50%로 증가하여, 한 명의 적에게 가하는 여러 번의 폭발 대미지가 이전보다 더 높아졌습니다.
질문
"장전 속도" 증가에 따른 "장전속도 계산식"이 어떻게 되나요? 예를 들어서 "장전속도 +240%"이고, 기본 장전 시간 1.0초 라면 장전 시간은 0.29초 맞습니까?
답변
맞습니다, 쿨타임 회복 속도와 동일한 계산 방식을 사용합니다.
질문
"전쟁 광인" 유물/추억에 대한 질문 입니다. 특성 중 "종전의 숨결" 설명에 "과열을 잃을 때" 라고 되어 있습니다. 1. 유물 옵션 중 "적 처치 시 과열 단계 감소" 는 "잃다"의 판단인가요? (종전의 숨결에 적용되나요?) 2. 레전드 유물 "작열하는 탄악"에서 "과열 감소"는 종전의 숨결에 적용되나요? 3. 레전드 추억 "마지막 탄창 제거"에서 "과열 제거"는 종전의 숨결에 적용되나요?
답변
모든 과열 해소 방법을 사용하면 종전의 숨결에 대한 추가 피해를 줄 수 있습니다.
질문
"레전드 히어로 추억: 마지막 탄창 제거"에서 "예비 탄창"을 활성화 하면 "장전" 판정 인가요?
답변
활성화된 예비 탄창으로 인해 장전이 중단되며, 장전 완료 시 발동되는 이벤트는 발생하지 않습니다.
질문
"전쟁 광인" 특성에서 "극단적 온도차" 에서 "적온을 발동" 시키는것은 "특성 스킬 2번 클릭" 밖에 없나요? "적온을 얻는것"과 "적온을 발동시키는 것"은 별개 인가요? 제가 생각한 이 특성을 먼저 설명하겠습니다. 1. 공포탄 불길 특성에서 "공탄 사격" 효과를 얻는다. 2. 극단적 온도차 특성에 의해서 10초 이후에 "적온 상태"를 얻는다. (발동 X) 3. "적온 상태" 는 10초간 유지된다. 4. "적온 상태"를 얻고 3초가 지났다. 남은시간 7초 5. "특성 스킬 2번 클릭"해서 "적온"을 발동 시켰다. 6. "적온" 효과를 7초간 사용할 수 있다. 맞습니까?
답변
같은 개념으로, 차이가 없습니다. 하나는 카운트 다운이 끝나면 패시브로 들어가고, 다른 하나는 액티브로 미리 얻을 수 있습니다. 적온 시간이 아닌 어떤 시점에도, 특성 스킬을 두 번 클릭하여 적온을 얻을 수 있습니다. 단, 적온 시간이 아닐 때만 가능합니다.
질문
"패치 노트"에 "폭격"에 관한 내용을 확인했습니다. "혼불 옵션 - 폭격"에 대한 질문 드립니다. 패치 노트 : 첫 번째 폭격 이후 매 회마다 추가로 -43% 대미지가 감소한다는 것(중첩) 이렇게 작성되어 있습니다. 이것을 계산식으로 표현한다면 기본 대미지 : 1억 (100,000,000) 폭격 스킬 대미지 추가 +100%: 2억 (100,000,000) 첫 번째 웨이브: 2억 두 번째 웨이브: 1억 1,400만 > 2억×(1−0.43) 세 번째 웨이브: 6,498만 > 1억1,400만×(1−0.43) 네 번째 웨이브: 3,704만 다섯 번째 웨이브: 2,110만 이렇게 계산하는게 맞습니까??
답변
네
질문
"전쟁 광인" 특성 중 "불타오르는 전쟁" 효과 중 "과열 중첩수가 온도 상승 중첩수 이상일 경우, 온도 상승 중첩 1회당 크리티컬 시 대미지 별도 +2% , 최대 +200%"이 있습니다. 이 효과는 "플레이어가 적을 명중 시키고 크리티컬이 발동 했다면, 이때 사용한 스킬 1회만 대미지 추가 효과를 받습니까?" 아니면 "플레이어가 적을 명중 시키고 크리티컬이 발동 했다면, 계속해서 대미지 추가 효과를 받습니까?"
답변
온도 상승이 있고, 전제 조건을 만족한다면, 매번 크리티컬이 해당 효과의 보너스를 받습니다.
질문
282번 질문에 이어서 질문 하겠습니다. 스킬 "부식탄"에는 "부식탄과 침식마루" 이렇게 2개가 있습니다. "부식탄"은 명중 대미지 "침식마루"는 지속 대미지 입니다. "전쟁 광인" 특성 중 "불타오르는 전쟁" 효과가 있습니다. [과열 중첩수가 온도 상승 중첩수 이상일 경우, 온도 상승 중첩 1회당 크리티컬 시 대미지 별도 +2% , 최대 +200%] 플레이어가 "부식탄"으로 적을 명중 시켰을때 "크리티컬"이 발동해서 "불타오르는 전쟁" 효과를 받아서 대미지 추가 효과를 얻었다면"침식마루"에도 적용되나요? 내 생각은 이렇다. 1. 효과가 플레이어 대미지 증가라면 "지속 대미지"도 영향을 받는다. 2. 효과가 "명중 대미지" 증가 라면 "지속 대미지"에 영향을 주지 못한다.
답변
아니요, 오직 적중 부분에만 영향을 줍니다.
질문
"서라운드 블레이드" 스킬이 0.25초마다 적에게 대미지를 부여합니다. 이 시간을 더 줄일 수 있나요?
답변
당분간은 그런 의향이 없습니다.
질문
"보스" 방 앞에 "시즌 컨텐츠 보상"이 있었다. 보상 열기한 뒤 보스방으로 바로 들어가니깐 "시즌 보상" 행동, 액션이 스킵 되었고 보상은 사라졌따.
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보겠습니다.
질문
전쟁광인 히어로 아이템에 샷건 옵션이 있었으나 사라졌다 이유가 무엇인가요
답변
해당 아이템이 제공하는 다중 적중이 서버 성능에 큰 부담을 주고 유저들이 게임 진행 중 지연이 발생할 수 있어 정식 출시되지 않기로 결정했습니다.
질문
"레인저" 재능에 "넉백 거리 증가 및 감소의 150%가 공격 및 주술 대미지에도 동일하게 작용" 노드가 있습니다. 이 옵션으로 얻는 효과는 곱연산 인가요? 합연산 인가요?
답변
합연산입니다.
질문
이번 시즌에 "레전드 아이템"이 많이 드랍됩니다. 또, 레전드 자질이 추가 됐습니다. 그리고 레전드 옵션에는 티어가 존재합니다. 필터에서 레전드 장비에 관해서 심도있게 필터를 만들려면 레전드 옵션의 티어에 대한 합산 기능이 필요합니다.
답변
미감정 시 옵션의 티어는 확정되지 않으므로 필터로 구별할 수 없습니다. 많은 유저들이 원한다면 최적화를 고려할 것입니다.
질문
필터에서 "아이템 유형" 선택 할 때, 큰 팝업창으로 변경 가능합니까? 너무 작습니다.
답변
고려해 보겠으나 당분간은 장담할 수 없습니다.
질문
파티 플레이 시 채팅창에 아이템 습득 시 올바르게 표기 안됩니다. https://imgur.com/HAhAmLN
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보겠습니다.
질문
"적온"에는 "최대 300% 추가" 라는 제한이 있습니다. "어둠의 끝으로" 아이템을 착용하면 최대치도 증가하나요?
답변
네.
질문
"전극 카피"에서 "최고 감전 대미지"라는것은 "플레이어"가 적을 명중 시켰을 때 부여하는 "최고 감전 대미지"라고 이해 됩니다. 그런데, "플레이어가 보유한 감전 결산 카운트"가 있다면 "감전 결산 카운트"도 기록 하는데 영향을 주나요?
답변
"감전 결산 카운트"가 '감전 카운트 횟수'를 말하는 것이라면 감전 카운트 횟수는 기록된 최고 감전 대미지에 영향을 주지 않습니다.
질문
"검은 물결" 컨텐츠를 매번 버튼 누르기 불편합니다. 자동 버튼을 만들 수 없을까요?
답변
제안 감사합니다. 고려해 보겠습니다.
질문
촉발체에 의해서 작동하는 스킬은 "시전" 효과를 받습니까?
답변
촉발체 중에는 촉발 스킬과 자동 사용 스킬이 있는데 후자는 사용 스킬과 관련된 효과에 영향을 받습니다.
질문
촉발체 추적에 "고정"이 있습니다. 전쟁 광인 특성 중 스킬 시전하면 넉백이 된다고 합니다. 그런데, 촉발체 추적에 고정옵션이 있는것으로 허수아비에 테스트했을 때는 넉백이 되지 않는다.
답변
버그가 있을 수 있으니, 추후에 획인하고 수정할 예정입니다.
질문
"유령의 학살" 장갑에 [전의 보유 시, 현재 HP 및 보호막을 초당 (10–12)% 소모한다.] 옵션이 있다. 이것은 무슨 판정인가요?
답변
아무런 판정 없이 오직 소모뿐입니다.
질문
"샤프 버그" 아이템에서 [공격 및 주문이 최대 보호막의 (8–10)% 만큼 원소 피해에 추가] 옵션에 대해서 궁금 합니다. 플레이어 최대 보호막이 [1000] 일 때, 아이템 옵션이 10% 라면, 100 입니다. 그렇다면, [100만큼 원소 피해에 추가] 라는 뜻입니다. 이 뜻은 [플렛 대미지] 인가요? 아니면 합연산, 곱연산 어떤것에 해당합니까?
답변
[플렛 대미지]입니다.
질문
내가 알기로 "고급 자동 줍기" 기능은 필터에서 "불꽃 가루"를 숨기기 해도 "자동으로 습득" 하는것으로 알고 있다. 그런데, 나는 테스트 했을 때, "가끔" 바닥에 폴리시드 쿼츠, 불꽃 가루가 남아있는것을 발견했다. 또한, 7티어 비콘또한 같다.
답변
버그이고 최대한 빨리 수정하겠습니다.
질문
7티어 비콘 같은 경우 캐릭터 앞에 떨어지면 바로 습득하는데 멀리서 떨어진거를 확인하고 다가가면 줍지 않습니다.
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보겠습니다.
질문
필터에서 0 티어 옵션만 보려면 어떻게 만드나요? 티어 합계가 0~0 이면 되나요?
답변
네.
질문
"일촉즉발" 특성은 "전의 효과"를 받습니까?
답변
아니요.
질문
"전의 1포인트 당" 이러한 옵션은 "전의 효과"를 받습니까?
답변
아니요.
질문
인벤토리에서 "아이템 가격 조회" 할 때, 1티어 이상 옵션은 자동으로 체크가 되었으면 좋겠습니다. 가능할까요?
답변
다른 유저들의 수요와 충돌할 가능성이 있습니다. 어떤 유저가 조회할 아이템의 옵션은 2티어이고, 그리고 2티어의 가격만 궁금해하는 경우를 생각하면 이 제안은 실현하기가 좀 어려울 것 같습니다.
질문
https://imgur.com/Y9Xlcul 헌터 수련 완료 하면 카메라 이펙트가 이미지 처럼 멈춰서 다시 도전해야 합니다.
답변
피드백 감사합니다. 확인해 보겠습니다.
질문
"신규 시즌 컨텐츠" 마지막에 보상이 정산 됩니다. 이 때, "찬란한 기억"이 드랍된다면, "오공" 영향 받습니까?
답변
네.
질문
"허공의 성도"에서 "성신 재능"을 완료하면 "포인트"를 얻는다. 그런데 이 임무를 파티로 함께 한다면 파티원 모두 획득하는가?
답변
아니요, 파티장만 획득합니다.
질문
"부식탄" 스킬에는 "침식마루"가 있다. 여러개의 투사체로 여러개의 "침식마루"가 설치됐고 이 때, "수확"을 하기 위해서는 "산탄효과"가 필요한가?
답변
필요 없습니다. 침식 마루는 원래 중첩되는 것입니다.
질문
"태엽 기계손"을 착용하고 전쟁광인으로 "서라운드 블레이드"를 사용하면 "자신에게 감속" 옵션이 적용되지 않습니다.
답변
다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
"정교한 장비" 특성은 "서라운드 블레이드" 스킬에 적용되나요? 원거리 스킬인지 알 수 없어서 질문 드립니다.
답변
적용됩니다. 투사체 스킬입니다.
질문
"무한한 황혼의 활"(무기)을 착용하고 "뒤집어진 세계"(반지)를 착용했다. 그리고 "혼입" 핵심재능을 사용했다면 물리 > 원소 > 부식 대미지 이렇게 대미지 전환이 발생한다. 반지 효과에 의해서 물리, 원소, 부식 모두 대미지 증가를 받나요? 어떻게 계산하나요?
답변
어떤 버프를 획득하든 모두 대미지 증가를 받습니다.
질문
"전쟁광인" 히어로 추억 옵션 중 "포물선 분열 수량" 옵션이 있다. 이 옵션 +1 붙은 히어로 추억을 착용하면 탄창 +12를 얻게 된다. 버그 같습니다. 확인바랍니다.
답변
버그 맞고 다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
"전쟁광인" 캐릭터로 "서라운드 블레이드" 스킬을 사용할 때 질문입니다. 플레이어의 "온도상승"이 100개고(히어로 유물 효과, 온도 상승 즉시 최대) 특성은 45렙, "족쇄의 횡포"를 사용합니다. 맵 들어가자마자 "섬멸 모드"로 변경하고 "서라운드 블레이드"를 시전합니다. 시전 한 후 "기동 모드"로 변경하면 "대미지가 증가" 합니다. 이러한 원인은 버그 인가요? 아니면, "섬멸 모드"의 버프를 유지하고 "기동 모드"를 사용 할 수 있는건가요? 내가 알기로 채널링 스킬은 "다음 번"과 같은 스냅샷이 있어야 가능한것으로 기억합니다.
답변
버그 맞고 다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
공식 홈페이지에서 다운로드 받고 설치한 토치 프로그램에서 감지 됐다고 하는데 어떤 내용인지 궁금합니다. 사용자의 동의 없이 설치 된 이유 Windows Defender에 반복적으로 차단된 이유 스팀 버전에는 없는데 PC 버전에서 발생한 이유 의도가 궁금한 것입니다. https://imgur.com/TZpM0OT
답변
피드백 감사합니다. 확인하겠습니다.
질문
"검은 물결" 컨텐츠를 진행하면 확률적으로 "침식 보스"가 등장하는것으로 확인됩니다. 이 확률에 대해서 알려주세요. 또, 검은 물결을 처음 실행했을 때만 보스가 뜨나요? 아니면 물결을 매변 열때 마다 랜덤확률로 보스가 뜨나요?
답변
기본 확률은 5%입니다. 보스를 처지하고 나서 침식 에너지가 증가하면 다음에 열 때 보스가 뜰 것입니다.
질문
294번 질문에 이어서 질문 드립니다. 촉발체 중 촉발 스킬과 자동사용 스킬 이렇게 나뉘어져있다고 말씀해주셨습니다. 예시로 몇가지를 들어주시면 좋겠습니다
답변
예를 들어, 촉발체: 율동은 촉발 스킬이며, 촉발체: 정지 공격은 자동으로 사용됩니다. 스킬 설명에 해당 내용이 명시되어 있습니다.
질문
https://naver.me/5EUNwhOZ 영웅의 원한 관련 질문입니다 한쪽은 침식으로 20레벨 포커스블로우 반대쪽은 기본으로 10레벨 포커스블로우 장착하여 포커스블로우가 발동되면 몇레벨의 버프를 받게되나요 677951862711824384
답변
후에 발동된 스킬이 제공하는 버프가 적용됩니다
질문
최근 "수확 빌드"를 하는사람들이 많습니다. 수확 쿨타임을 계산하고 또 서버틱까지 계산해서 일정 구간은 수확 쿨타임을 챙겨도 똑같은 시간대 계산된다라는 통계를 내고있습니다. 예전에 서버틱에 대해서 자세히 말씀해주지 않았는데, 수확 쿨타임과 서버틱 상관관계를 알고싶습니다.
답변
게임에서는 초당 30프레임이 있으며, 모든 이벤트는 특정 프레임에서만 발생할 수 있습니다. 쿨타임이 정수 프레임이 아닐 경우, 이벤트는 다음 정수 프레임까지 지연되어 발생합니다. 따라서 쿨타임 회복 속도를 적용하여 쿨타임을 1.1프레임으로 줄인 경우와 쿨타임을 1.9프레임으로 줄인 경우에는 차이가 없습니다.
질문
"전쟁광인" 캐릭터로 "서라운드 블레이드" 스킬을 사용하면 "탄창"을 소모합니다. 이때, 시전속도가 높아지면 더 빠르게 탄창을 소모하나요?
답변
네
질문
쿨타임 회복속도 130% 빌드코드 : 5Qx0+EC3Ee+uFgAAAAAAPg== 쿨타임 회복속도 71% 빌드코드 : MfH8dUC5Ee+uFgAAAAAAPg== 재능에서 "냉담한 눈초리"를 찍었을 때 위와같이 차이가 발생합니다. +35%추가에 대한 계산식이 잘못된것인지? 디스플레이 계산문제인지 명확한 답변이 필요합니다. 계산식도 같이 알려주세요
답변
패널에 표시되는 것은 쿨타임 회복 속도 증가량입니다. "냉담한 눈초리"가 없을 때, 쿨타임 회복 속도는 1 + 71%=1.71배입니다. "냉담한 눈초리"를 선택한 후에는 쿨타임 회복 속도는 1.71*1.35=2.3, 이때 증가량은 2.3-1=130%입니다.
질문
"검은 물결 폭발 횟수가 최대치에 도달했습니다" 라는 문구가 발생합니다. 침식 에너지가 남았으나 "최대치"라는 개념이 있다면 플레이어 입장에서는 "손해보는 기분"이 발생합니다. 이에 대해서 최대치를 늘릴 계획이 있나요?
답변
이번 시즌은 계획이 없고 최대치 달성시 손해보는 기분은 충분히 이해하고 있기에 이번 시즌 시간 있으면 꼭 최적화 하도록 하겠습니다.
질문
"맹인의 시선" 투구와 "크롤링 탱고" 장화를 함께 쓴다면 "질풍 투사"보조 스킬은 어떤 아이템 효과를 적용받나요?
답변
질풍 투사 보조 효과 중 레벨이 높은 것을 선택하세요
질문
"혼불" 옵션에서 "보조 스킬" 옵션을 챙겼다면 다른 아이템에서 "보조 스킬 레벨+1"옵션이 있다면, 혼불 옵션의 보조 스킬도 영향을 받아서 레벨이 증가하나요?
답변
네
질문
거래소에서 "아이템" 구매 할 때, "필요한 수량" 을 검색하는 기능도 추가할 예정이 있나요?
답변
해당 문제 고민해보고 해결하겠습니다만 우선순위가 높지는 않는점 양해 부탁 드립니다.
질문
"크롤링 탱크" 옵션은 10초 간격으로 작동합니다. 현재 어떤 옵션이 활성화 돠어있는지 알 수 없습니다. 예를들어서, A 옵션이 작동하고 있을 때, "서라운드 블레이드"를 시전했다면, 10초뒤에 B 옵션으로 바뀌면, 앞에서 시전한 "서라운드 블레이드" 에도 적용 되는가요?
답변
대미지와 투사체 속도는 B 옵션으로 바뀌게 되지만, 스킬 범위는 여전히 A 옵션 상태를 유지합니다.
질문
https://naver.me/x67jzF5N 스킬 데미지의 %를 기본몰락으로 이 옵션이 어떤매커니즘인지 궁금합니다.. c눌렀을대 내가 갖고있는데 총 데미지(아이템+스킬보조젬) 의 %인지 그냥 스킬 기본데미지인지 어떤식으로 몰락데미지를 갖고오는건지 궁금합니다
답변
여기서 기술 대미지란 다음과 같습니다: 주술 스킬의 패널 대미지, 주술 스킬이 "영혼의 칼날" 등 재능을 통해 얻은 추가 무기 대미지, 공격 스킬이 무기를 통해 얻은 무기 대미지. 구체적인 계산은 도움말을 참조하십시오.
질문
"군왕의 은총" 아이템 옵션 중 "받는 지속 대미지 추가 +(30–40)%" 있습니다. 플레이어가 적에게 받는 지속 대미지 추가 입니까? 아니면, 플레이어가 적에게 주는 지속 대미지 추가 입니까? 누가 누구에게 적용된다는것인지 내용이 부족합니다.
답변
지속 대미지 증가는 플레이어 자신에게 적용됩니다.
질문
315번 질문에 이어서 질문 드립니다. "침식 보스" 등장확률은 기본 5% 라는것은 이해 했습니다. 그렇다면, 말씀해주신대로 "보스를 처지하고 나서 침식 에너지가 증가하면 다음에 열 때 보스가 뜰 것입니다." "맵 보스를 처치하고 침식 에너지가 증가 했다면 반드시 보스가 등장하나요?" 또, 연속해서 "침식 보스"가 등장 할 수 있나요? 1번만 등장하는지, 물결을 열 때 마다 확률에 의해서 등장하는지 궁금합니다.
답변
설원 시즌에서 침식 보스는 독립적인 보상 유형으로 변경하였습니다. 보스 보상 타입이 무작위로 발생할 때, 침식 보스가 등장할 확률이 있으며, 입장권이 반드시 드롭됩니다.
질문
"부식 광선"에는 "쿨타임" 이 있습니다. 문맥을 확인 했을 때, "수확 쿨타임"으로 확인됩니다. 그러나 이 옵션은 "쿨타임 회복속도"에 영향을 받는것 같습니다. 정확하게 어떤 의도이며 어떤 쿨타임의 영향을 받는지 알고 싶으며 "수확 쿨타임 회복속도"에 영향을 받아야 된다고 생각합니다
답변
"쿨타임 회복 속도"에 영향을 받지 않으며, "수확 쿨타임 회복 속도"에는 정상적으로 영향을 받습니다.
질문
예를들어 "몰락 빌드"를 플레이 한다고 가정한다면, "추억" 레전드 장비에 '스킬 대미지의 (91–120)% 를 기본 몰락 대미지로 획득' 이 있다. 캐릭터 정보에 "몰락 대미지 기본값"은 어떻게 계산되어서 나오는지 궁금합니다.
답변
여기서 스킬 대미지란: 주술 스킬의 서술되어 있는 대미지, 주술 스킬이 "영혼의 칼날" 등 재능으로 얻은 추가 무기 대미지, 공격 스킬이 무기를 통해 얻은 무기 대미지를 지칭합니다. 구체적인 계산은 도움말을 참조해주세요.
질문
330번 질문에 이어서 "암류" 레전드 장비에 있는 쿨타임은 "쿨타임 회복속도" 영향을 받나요? 수확 쿨타임 영향을 받나요?
답변
쿨타임 회복 속도에만 영향을 받습니다
질문
"전쟁광인" 캐릭터로 테스트 했습니다. "섬멸모드"에서 "역방향 넉백, 넉백거리+41%, 공탄 사격 시 과연 1회 추가 획득, 이번 스킬 대미지 별도 +19%" 히어로 추억은 허수아비 5초 DPS 최고치가 약 1조 5천억 ~ 1조 6천억 나옵니다. 그리고 "포물선 투사체 분열 수량 +1, 역방향 넉백, 넉백거리+23%" 히어로 추억으로는 허수아비 5초 DPS 최고치가 약 1조 ~ 1조 2천억 나옵니다. 현재 버그로 분열 수량 +1당 탄창 수량은 12개를 획득합니다. 타버린 영광 특성에 의해서 "투사체 스킬이 입히는 대미지 별도 +5%"니깐, 12개면 60% 대미지 추가를 얻습니다. 그렇다면, 제 생각으로는 "후자"의 히어로 추억이 훨씬 더 높은 DPS를 만들어야 하는데 그렇지 못합니다. 이유가 무엇입니까? 캐릭터 ID : 677942708706258944
답변
19% 더 많은 것은 독립적으로 중첩되는 것입니다. 분열로부터 제공되는 총알 용량은 기존 총알 용량에 희석되게 됩니다. 따라서 제공되는 대미지는 이미 가지고 있는 총알 용량에 따라 결정됩니다.
질문
"전쟁광인"에서 "섬멸모드" 일 때, "부식탄"스킬이 분열되지 않습니다. "분열 투사체" 보조스킬 뿐만 아니라 "분열 수량"의 옵션 자체를 받지 않습니다.
답변
섬멸 모드 기간 동안 분열 수량에 영향을 받지 않는 것은 섬멸 모드의 특성입니다. 하지만 투사체 분열 보조 스킬에 영향을 받지 않는 것은 실제로 버그가 존재하며, 해당 문제는 수정할 수 있도록 하겠습니다.
질문
"전쟁광인"캐릭터로 "선회하는 칼날"스킬을 사용하면 1회는 정상적이게 되는데, 칼날을 회수 한 후 다시 시전하면 발동 되지 않습니다. 그러다, 가끔 알 수 없는 이유로 발동 됩니다.
답변
더 자세한 설명을 제공해주실 수 있으신가요? 정상 발동이라 함은 어떤 것을 발동하는 것을 의미하나요?
질문
"풍운" 재능은 한국어로 "지속 대미지 시전 후" 라고 적혀있습니다. 중국어로 번역해보니 "지속 피해를 가한 후"(적에게 지속피해를 부여한 후) 라고 번역됩니다. 정확하게 어떤뜻입니까? 확인하고 문장을 변경해야 할 것 같습니다.
답변
그대로 번역하면 [지속 대미지 시전 후]가 맞는데 전달주신 [지속 피해를 가한 후]랑 차이가 있을까요?
질문
https://naver.me/GctMvSh3 시전 발동 사용의 정확한 구분을 알고싶습니다 촉발체 보초병에는 발동이라고 적혀있는데도 불구하고 발동관련 속성을 못받는데 이게 버그인지 의도된 사항인지도 알고싶습니다 발동관련 옵션: 섀도우댄서 일촉즉발입니다 이외에도 촉발체 채널링과 촉발체 지령의 대미지 추가 효과도 못받습니다
답변
사용은 액티브 사용이거나 촉발체를 통해 자동으로 사용되는 스킬이며, 발동은 다른 방식으로 패시브하게 나오는 스킬입니다. 해당 발사는 사용 및 발동의 통칭입니다. 우리의 테스트를 통해, 촉발체에 의해 발동되는 보초병은 발동 관련 보너스를 정상적으로 누릴 수 있음을 확인했습니다. 이는 섀도우 댄서의 일촉즉발을 포함합니다.
질문
"이중 화염 대미지 부여" 옵션이 있다면, 내가 공격해서 적에게 점화를 부여 할 때, "이중 대미지"가 발동됐다면, 점화의 기본값이 2배가 되나요? 이중 화염 대미지 부여 옵션이 점화 대미지에 영향을 주는 방법이 있나요?
답변
아니요
질문
캐릭터 ID : 682173897252102144 이 캐릭터 현재, 점화가 7개 쌓입니다. 이유를 알 수 없습니다.
답변
이번 시즌 업데이트에서 일부 옵션의 소수 부분의 수익이 조정되었습니다. 융합 에너지 최대 값이 11점 이상일 때, 빙염술사 1 추억 옵션 "7점 융합 에너지 최대 값당 +1 점화 상한"이 11/7 = 1.57층 점화 상한을 제공하며, 반올림한 결과 +2층 점화 상한이 됩니다.
질문
318번 질문, 답변에 이어서 질문드립니다. 제가 보기에 두개가 동시에 나가는거라 시스템상으로 어떻게 처리되는지 정확하게 알고 싶습니다. 예를들어서, 왼쪽 반지부터 발동되고 그 다음 오른쪽 반지가 발동 되나요?
답변
순서가 있지만, 고정적이지 않습니다.
질문
331번 질문에 이어서 질문 드립니다. 주술 스킬, 또는 공격 스킬에 대해서 설명해주셨습니다. 감사합니다. 도움말에서 어떤 도움말을 참고하면 되는지 알려주시겠습니까? 어떤 도움말인지 못찾았습니다. 그리고, 예를 들어서, 주술 스킬 악의의 족쇄 20렙, [416~416 주술부식의 간접 대미지를 입힘] 입니다. 그렇다면, 보조스킬 영향까지 전부 받아서, 스킬 대미지가 결정되는건가요? 예시) 액티브 스킬 x 보조 스킬 x 스킬 대미지의 N% 아니면 보조 스킬 영향을 받지 않고, [액티브 스킬]의 대미지만 영향을 받는건가요? 예시) 액티브 스킬 x 스킬 대미지의 N%
답변
전투 메커니즘 -> 상태 -> 상태 이상 -> 이상 대미지 기본값
질문
319번 질문에 이어서 질문 드립니다. 게임에 30프레임이 존재한다고 했습니다. 서버 틱 0.033 x 30 프레임 = 0.99초(약 1초) 가 됩니다. 그렇다면, 유저가 설정창에서 FPS(프레임)을 60, 90, 120 등 높였어도 30프레임 단위로 계산되나요?
답변
그렇습니다. 게임의 로직 프레임과 화면 프레임은 두 가지 다른 개념입니다. 모든 전투 관련 원소들은 로직 프레임 단위로 계산되는 것으로 이해하실 수 있습니다(예: 예를 들어, 총알 충돌 여부, 데미지 계산 간격 등).
질문
333번 질문에 이어서 질문 드립니다. 한국어 <-> 중국어 번역에 문제가 있었던것 같습니다. [19% 더 많은 것은 독립적으로 중첩되는 것입니다. 분열로부터 제공되는 총알 용량은 기존 총알 용량에 희석되게 됩니다. ] 답변을 받았는데 내가 올바르게 이해 했는지 한번 더 묻습니다. 1. 19% 옵션이 더 많은 대미지를 발생 시킨것은 "최종 스킬 대미지"에서 x1.19 (19%)를 한다는 뜻인가요? 2. [19% 더 많은 것은 독립적으로 중첩] 무엇이 중첩된다는것인지 이해할 수 없습니다. 3. "타버린 영광 특성"에 의해서 "섬멸모드" 일 때, "온도 상승 1 중첩 당 투사체 스킬이 입히는 대미지 별도 +5%" 입니다. 탄창 수량이 12개가 늘었다면 +60% 대미지 별도 입니다. 어떻게 희석된것인지 이해하기 어렵습니다.
답변
가정해보면 현재 총알 용량이 80이고, 최종 대미지는 1억입니다. 이때 총알 용량이 제공하는 증가 피해는 805%=400%입니다. 추억은 독립적으로 19% 더 증가시키므로 최종 대미지는 1억(1+19%)=1.19억이 됩니다. 추억이 +12 총알 용량을 제공한다고 가정하면, 이때 총알 용량이 제공하는 증가 피해는 (80+12)5%=925%=460%이고, 최종 대미지는 1억/(1+805%)(1+92*5%)=1.15억이 됩니다. 총알 간의 증가 피해는 독립적으로 곱해지는 것이 아니라, 더해지기 때문에, 이를 희석이라고 부릅니다.
질문
335번 질문에 이어서 질문 드립니다. 전쟁광인 캐릭터로 "선회하는 칼날" 스킬을 사용했을 때, 최초 1번째는 발동합니다. 그리고 "칼날" 회수도 가능합니다. 그러나, 2번째 시전하기 위해서 "클릭"을 하면 "시전"되지 않습니다. 스킬이 작동하지 않습니다. 직접해보면 알 수 있습니다.
답변
더 상세한 캐릭터 정보를 제공해주실 수 있으실까요?
질문
BM에 대해서, 이번 시즌 "확정 스킨 - 로사"가 출시 되었습니다. 개인적으로 "확정적 스킨"이 출시 되면서 "스킨"에 대한 "가챠"가 조금은 해소되는 모습이 보였습니다. 또한, 몇몇 유저는 "펫"도 좋지만, "스킨"에 더욱 집중한다면 "가챠"에서 벗어나 "스킨"을 구매하는 유저층도 생길것이라 보입니다. 예시로 로스트 아크, 던전앤파이터 등 (유저들에게 들은 내용) 매 시즌, 스킨에 집중하는 모습들이 많았습니다. 앞으로 "스킨"에 대해 집중적으로 "출시"할 계획을 가지고 있나요?
답변
저희는 지속적으로 스킨 부분에 대한 상업화를 개선할 예정입니다.
질문
323번 답변에 이어서 질문 드립니다. [질풍 투사 보조 효과 중 레벨이 높은 것을 선택하세요] 라는 답변을 받았습니다. 저의 질문은 "맹인의 시선" 투구와 "크롤링 탱고" 장화에는 둘 다 "질풍 투사 보조 스킬" 효과가 있습니다. 이럴 때, "높은 레벨의 보조 스킬"의 영향을 받나요? 그러나, "크롤링 탱고" 신발은 "10초 간격" 으로 작동합니다. 자세히 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 맹인의 시선과 크롤링탱고가 함께 작동 (더 높은 보조 스킬레벨 작동) > 10초 후 > 크롤링 탱고의 질풍투사 효과가 없어짐, 맹인의 시선 투구 적용 > 맹인의 시선과 크롤링탱고가 함께 작동 (더 높은 보조 스킬레벨 작동) 이렇게 반복되나요?
답변
네
질문
이계에서 "시즌 컨텐츠"를 진행하고 마지막에 완료하게 됩니다. 이때, 결산되는 아이템 및 재화는 "메아리, 전쟁신 효과, 악몽의 번개 수량" 등 모든 수량 옵션의 영향을 받습니까? 아니면, 특정한 옵션만 영향을 받습니까? https://naver.me/58Nkc5fN
답변
모든 수량 옵션에 영향을 받습니다
질문
https://naver.me/xeA26MuI 혹시 유형별 타격 횟수가 다른지, 같은지 알 수 있을까요? 예를들어 수확으로 데미지를 입혔을때, 여러 부위에서 챙긴 수확은 같은 수확 데미지 유형으로 계산되어 최대타수 제한을 받는가요? 아니면 각각의 수확이 다른 타수로 적용되는가요?
답변
같은 종류의 대미지 유형(HP 제거)으로 간주되며, 동일한 프레임에서 발생하면 최대 대미지 상한에 동일한 영향을 받습니다.
질문
99개까지만 사용되는데 최대 버튼 클릭 시 99 가 되도록 변경하던가 아니면 그 이상이 사용되도록 변경하던가 해주세요 https://imgur.com/FchgaGI
답변
피드백 감사합니다. 최적화를 진행하는 쪽으로 진행하겠습니다.
질문
https://imgur.com/N7TqBsT 툴팁 버그 입니다. "온도 상승" 툴팁을 클릭하면 "섬멸 모드" 설명에는 투사체 대미지 6% 별도 라고 적혀있습니다. "타버린 영광" 특성에는 "섬멸 모드" 설명에는 투사체 대미지 5% 별도 라고 적혀있습니다.
답변
원래는 5%가 맞습니다,수정 진행하겠습니다.
질문
https://naver.me/G9rEHjb2 정밀 사람의힘 보조, 혼불의 아군당 오라효과 옵션이 버그가 있는 것 같습니다. 소집모토를 키우는 중인데 에쉴이 어쩔때마다 늘고 줄고 해서 실험 해봤는데 해당 보조와 혼불을 끼고 소환수를 소환하여 아군을 늘리면 옵션이 적용이 안됩니다. (정밀 에너지 방벽으로 실험) 에쉴량의 변화가 없고 그대로 입니다. 그래서 사람의힘 보조와 혼불들을 빼고 오라를 켜봤는데 에쉴량이 미미하게 적은 정도 인걸보면(본인 한명분 오라효과 증가 인 것 같습니다.) 오라를 키고 난 이후에 소환된 아군에는 적용이 안되는것같습니다. 그래서 이번에는 소환을 미리 다 시켜두고 오라를 비활성화 후 다시 활성화 했더니 극적으로 에쉴량이 늘었습니다.스마트웨폰 빌드들은 맵을 옮기면 소환수가 초기화 되기 때문에 계속 효과를 못받습니다...이게 의도된것인지 버그인지 문의합니다... 정밀 에너지 방벽 오라를 키고 소환했을때 에쉴량 https://imgur.com/D5sEXvz 소환하고 정밀 에너지 방벽 오라를 켰을 때 에쉴량 사용한 스킬: 플라이 팬텀 소환 https://imgur.com/tWRBwyU
답변
현재 확인 중에 있습니다.
질문
질문 하나 더 드려도 괜찮을까요? 핵심 재능 중 '착란'의 효과 적용 범위가 궁금합니다! 스킬 설명이 'Blur gains an additional effect: +40% crowd control effects and +20% additional Ailment Damage' 라고 되어 있습니다. 여기서 crowd control effects 에 영향을 받는 범위가 궁금합니다. 프로즌하트-풍설의 화신 히어로 재능의 '자신이 시전한 동결이 추가 효과 획득: 받는 냉기 대미지 별도 +20%' 이 영향을 받나요? 신격 재능 중 '동상'의 '동결상태의 적에게 주는 대미지 +60% 추가' 가 영향을 받나요? 신격 재능 중 '극한의 프리징'의 '동결 시전 시 추가 효과 획득: 0.1초 간격으로 냉기 저항이 7% 감소한다. 해당 효과는 최대 20회 중첩되며, 동결 상실 후 초기화된다.' 가 영향을 받을까요? 일반 재능 중 레전드 중위 재능의 '빙결된 적에 대한 대미지 추가 +5%'가 영향을 받을까요?
답변
두 개의 동결 추가 효과는 영향을 받지만, 다른 것들은 영향을 받지 않습니다. 정의상, 오직 제어류 상태 자체와 그들의 추가 효과만 영향을 받습니다.
질문
프로스트 그라운드, 수확, 정화절단에 대한 [실험 및 질문] https://imgur.com/a/eiwYOrI 이미지를 확인하면 1~5초까지 대미지가 [선형]구조로 증가합니다. 테스트 [기본, 사전 조건] 프로스트 그라운드가 정화절단이 발동되면 지면만 남고, 실제 '대미지 지속'은 끝난다. 그래서 테스트 해봤습니다. 1. 효과 지속 시간이 162%라서 프로스트 그라운드 장판 자체의 지속시간은 7.86초( 3 x 2.62 ) 입니다. > 실제로 허수아비에게 지면 1회 시전시 장판이 7초 이상 남아있는 것을 확인 했습니다. 2. 테스트 상 수확 옵션은 총 다섯 개로 실험했습니다. 이하 ( A, B, C, D, E ) > 제작 옵션 중, 지속 데미지를 입힐 시 수확 옵션 3개 ( 자체 쿨타임 1 ~ 1.5초 ) > 스트롱페인 반지 옵션 중, 최대 심화 도달 시 주변 적에게 수확 옵션 2개 ( 자체 쿨타임 1.5초 ) 3. 수확 쿨타임 감소가 206%여서, 모든 수확 쿨타임은 최대 0.49초 안에 재발동됩니다. (15프레임 발동) 위와 같은 사전 조건 하에서 "프로스트 그라운드를 '1회만' 사용하여" 정화절단의 데미지가 어떻게 들어가는지를 측정해 보았습니다. https://imgur.com/a/eiwYOrI 예상대로라면 "1개의 프로스트 그라운드 지면"은 개별 수확 옵션별로 1회의 정화 절단을 마치게 되면 실제 "대미지 지속"이 제거되고 지면만(대미지 X) 남게 된다. A, B, C, D, E 수확+정화절단이 발동된 이후에는 7.86초의 유지기간 동안 후속 대미지는 없다고 생각된다. 7초까지 가지 않더라도 첫 정화절단이 모두 1초내에 발동되서 1초 초과부터는 대미지 증가가 미미하거나 없어야 한다. 하지만, 첨부한 스크린샷 처럼, 1개의 프로스트 그라운드 지면만 시전했을 때 누적 대미지가 선형적으로 증가한다. 스크린샷 대로라면 혹시 "1개의 프로스트 그라운드가 설치되었을 때, 정화절단이 발동된 이후에도, 같은 지면에서 같은 수확 옵션이 정화절단을 다시 발동할 수 있는 게 아닌가요?
답변
지면 스킬은 지속 시간 동안 매 0.1초마다 새로운 지속 대미지 버프를 다시 적용합니다. 그래서 프로스트 그라운드는 지속 시간 동안 여러 번 정화 절단을 받을 수 있어, 정화 절단의 부정적인 효과를 크게 회피할 수 있습니다.
질문
https://naver.me/xwm2dNyQ 예전에 나왔던 번개 무지개 코스튬 (옷) 드롭효과음(에밀리) 요건 다시 재판매? 할 예정이 없는건가요? 그리고 등 장식인 빛나는 신의날개 몇초 본체가 나왔다가 사라지는데 본체 고정식으로 유저가 고를수 있게 혹시 가능할까요? 누가 강제로 뽑아라! 한건 아니지만 그래도 뽑기 힘들면 힘든건데 이왕 유저가 사라지게 하거나 본체가 안사라지고 고정할수있거나 이렇게 선택이 가능하게 되었으면 좋겠습니다..!
답변
이전의 판매된 코스튬은 재판매를 진행할 수 있도록 고려해보겠습니다. 2번째 질문은 내부에서 확인 후 다음주에 답변을 드리도록 하겠습니다. -> 제안 감사드리지만, 현재 그런 계획은 없습니다. 이 등 장식의 디자인 자체가 강적을 처치한 후에 반응을 강화하고자 하는 목적이기 때문에, 항상 표시할 수 있게 되면, 이러한 반응 감각이 오히려 손상될 것입니다.
질문
https://naver.me/xl0ORB2g 혹시 그 색깔같은걸 유저가 고를수있게는 못하나.... 그 쉽게 얘기하면 색깔놀이..? 유저가 자유롭게 코스튬을 커스텀 할수있게! 그런계획은 혹시 없을까요?
답변
현재 계획은 있지만 빠른 패치는 불가능합니다.
질문
'이동 속도 보너스가 위치 이동 스킬의 쿨타임 회복 속도에도 동일하게 적용된다. 이동 속도 보너스의 50% 가 위치 이동 스킬의 공격 및 시전 속도에도 동일하게 적용된다' 옵션이 있을 때, 흐릿한 종적 스킬의 자극 효과인 이동속도 증가도 해당 보너스에 적용이 되나요?
답변
적용됩니다.
질문
SSF서버를 주로 하는 유저는 시즌 패스, 출석 이벤트 등에서 '수수료 반환 쿠폰을 받는게 의미가 없습니다. SSF 서버를 이용하는 유저를 배려한 보상을 만들어주세요
답변
감사합니다. 조언해주신 내용을 참고하여 다음 시즌에 조정을 하도록 하겠습니다.
질문
353번 답변에 이어서 질문 드립니다. 예전 55번 질문, 답변에서는 '지면 유지 시간과 주는 대미지의 시간은 독립적입니다. 정화 절단은 주는 대미지의 지속시간에만 영향을 미치며, 그 시간을 종결시키고 지면이 다시 지속 대미지를 시전할 때까지 기다립니다.' 이렇게 말씀해주셨습니다. 그래서, 1개의 지면 > 정화절단 발동 > 지면의 지속대미지 종료. 이렇게 이해했습니다. 그러나, 0.1초가 지나면 해당 지면의 대미지는 다시 활성화 되고 '지면 대미지'를 부여하게 되는게 맞나요? 또, '지면 대미지'가 다시 활성화 되면 다시 '정화절단'이 가능한가요?
답변
맞습니다. 정화 절단을 다시 사용할 수 있습니다.
질문
343번 질문&답변에서 궁금한점이 있어 다시 질문드립니다. [가정해보면 현재 총알 용량이 80이고, 최종 대미지는 1억입니다. 이때 총알 용량이 제공하는 증가 피해는 805%=400%입니다] 위와 같이 말씀하셨습니다. 1. 총알 용량이 80 일 때, 어째서 805%가 되는건가요 ? 400%는 '타버린 영광' 특성에 의해서 80 x 5 = 400%인것은 이해가 됩니다.
답변
말씀해 주신 것이 맞습니다. 번역 과정에서 곱셈 기호가 사라졌을 것이며, 검토 과정에서 누락된 것 같습니다.
질문
"포탈"이 소환되는 속도가 느려서 "빨리" 포탈을 탈 수 없는 점이 "살짝 답답합니다." 포탈을 타는 속도를 개선 할 생각이 있나요?
답변
지속적인 모니터링 해보겠습니다.
질문
조수 설명에 있는 "최대 3개 유지한다" 라는 말이 조수 효과를 몬스터에서 3번 중첩 가능하다는 의미인지? 아니면 몬스터 3마리에게 1개의 조수를 부여 한다는 뜻인가요? 아니면 플레이어가 조수 버프를 3개를 얻는다는 의미인가요 ?
답변
파도 효과는 중첩되지 않습니다. 최대 3개를 유지하는 것은 버블의 터짐으로 인해 남아있는 파도를 최대 3개까지만 유지할 수 있다는 것을 가리키며, 지면에 파도로 덮이는 것을 방지하기 위한 조치입니다.
질문
음유의 노래 특성에 "기본 채널링 간격 0.8초"라고 나옵니다. 이것은 시전속도를 높일수록 채널링 간격을 낮출 수 있나요 ?
답변
가능합니다.인게임 링크에서 설명이 표기되어있습니다.
질문
신규 캐릭[셀레나]의 특성 중 [바다거품의 야곡]에 [조수 효과 추가]가 있습니다. 또, [흐르는 파도의 숨결]에 [조수 효과 별도]가 있습니다. 이 2개의 옵션은 [추가] 곱연산에 해당된다고 생각합니다. 그렇다면 이 2개의 특성, 2개의 추가 옵션은 [계산]할 때, 따로 따로 계산하나요? 아니면 합한 후 곱연산 하나요? 예1)바다 거품 야곡 5레벨, 조수효과 추가 +100%, 흐르는 파도의 숨결 5레벨, 조수효과 별도 +90% 합 +190%로 계산하나요? 조수 효과 10% x (2.9) = 29% 인가요? 예2) 따로따로 계산해서, 조수 효과 10% x (2.0) x (1.9) = 38% 인가요?
답변
2번째 계산방식입니다.
질문
[범위 중앙에 위치한 적] 이라는게 어느정도 범위인가요? 해당 옵션을 [올바르게] 사용하기 위해서 [범위 중앙]이라는것에 대해서 자세한 이해가 필요합니다.
답변
범위 중심은 최대 반지름의 30%에 해당하는 범위입니다.
질문
이번에 "크리스탈" 1+1 충전 이벤트는 초기화 해주나요?
답변
당분간 계획없습니다.
질문
https://imgur.com/COgJXYG # 최초 업적 알림 및 기록 시스템 도입 ## 하드코어 모드 등에서 특정 업적을 달성했을 때 나타나는 알림은 직접 경험하지 않더라도 게임의 재미를 배가시킵니다. ## 시즌 서버에서도 최초 업적을 달성한 플레이어를 공개적으로 알리고 영구적으로 기록해주시면 좋겠습니다 예시)최초로 레벨 100 달성, 최초로 메인 보스 클리어, 각 직업별로 미궁 500층 이상 최초 도달 (이후 100층 단위로도 인정) ## 괴담 모드 최고층 최초 클리어업적의 영구 보존 및 표시 ## 최초 업적 달성자의 이름을 게임 내에 영구적으로 남겨주시면 게임의 몰입도와 재미가 더욱 높아질 것입니다. 다른 게임인 Path of Exile(POE)처럼 업적뿐만 아니라 플레이어의 이름을 영구적으로 기록하여 기념하면 좋을 것 같습니다. 플레이어들의 도전 의식을 자극하여 게임 활성화에 도움 커뮤니티 내에서 업적 달성에 대한 관심과 화제성 증대 게임 내 경쟁 환경 조성으로 인한 플레이 타임 증가
답변
후속적으로 고민해보겠습니다.
질문
[셀레나] 캐릭터, 메인 스킬에 [비-채널링 스킬](예, 아이스링)을 연결했다면 "채널링 스킬 대미지"와 같은 옵션 및 재능 효과로 대미지 증가 되나요?
답변
가능합니다.
질문
[어둠의 술사] 재능에 있는 [더러운 꼼수]에 대한 계산식이 궁금합니다. 적에게 부여된 상태이상이 [점화, 빙결, 마취]면 3개가 부여됐습니다. 그렇다면 대미지 추가 +6% ^ 3 이 되는게 맞습니까? 그렇다면 대미지추가 1.06 ^ 3 = 1.19 = 19% 대미지 추가가 되는건가요? (곱연산)이라는 표시가 있을 때 어떻게 계산 해야 되나요 ? 같은 예시) [이상 종결] 보조 스킬을 보면 20렙일 때, 적이 보유한 상태 이상 1가지당, 보조 대상 스킬이 적에게 대미지 8.6% 추가(곱연산) 입니다. 3개를 부여하면 1.086 ^ 3 = 1.28 입니다. 그렇다면 +28% 대미지 추가인가요?
답변
이해하신게 맞구요 1.06^3과1.086^3입니다.
질문
[본 프로스트] 저주 21렙에 [저주받은 적이 적중될 경우, +20% 의 확률로 빙결]가 있습니다. [아이스링: 결빙(부귀)]에서 [빙결 확률 %]에 영향을 주나요 ?
답변
아니요, 아이스링: 결빙은 자신의 빙결 확률을 변환하는 것으로, 적의 속성 영향을 받지 않습니다.
질문
[음유의 노래] 설명을 보면 [공격 또는 시전 속도 보너스와 추가 보너스의 영향을 받음] 이라고 되어있다. 그렇다면, 공격 속도를 챙겨도 [채널링 간격]을 낮출 수 있나요? 또, 공격 및 시전속도 옵션을 챙기면 2배로 줄어드나요? 예) 공격 및 시전속도 +5% 라면, 공격 속도 +5% + 시전속도 +5% = 10% 만큼 줄어드나요?
답변
음유의 노래가 해당하는 스킬이 공격 스킬인 경우, 공격 속도의 보너스 영향을 받습니다. 음유의 노래가 해당하는 스킬이 주술 스킬인 경우, 시전 속도의 보너스 영향을 받습니다. 하지만 동시에 공격 및 시전 속도의 영향을 받지는 않습니다.
질문
# 신규 캐릭 [셀레나] 특성을 보면 [채널링] 또는 [비-채널링]을 사용할 수 있습니다. [비-채널링]을 사용하면 [음유의 노래]에 의해서 [채널링 최대 중첩]이 되면 [거품]이 발사 됩니다. 예) 아이스링 > 음유의 노래 > 거품 그러나, 아이스링은 [비-채널링]이라서 [엘리멘탈리스트] 재능에서 [채널링 스킬 공격 및 시전속도] 영향을 받지 않습니다. 즉, [거품]을 위해서 [비-채널링] 스킬을 사용하면 [채널링 태그]를 보유하지 않아서 [거품] 매커니즘을 사용하는데 [비효율]입니다. 1. 최소한 [비-채널링] + [음유의 노래] 상태가 되었을 때는 [채널링 태그]를 보유해서 "[채널링 옵션]의 영향을 받을 수 있어야 하지 않나?" 라는 생각이 듭니다. 2. 또한, 다른 예시로, [거품]을 위해서 히어로 특성 [바다거품의 야곡]을 유저는 사용할 수 있습니다. 그러나, [최대 채널링 중첩]에 따라 [특성 효과]가 증가 합니다. [최대 채널링 옵션]은 벨트, 무기, 재능, 신격 석판에서 챙길 수 있습니다. 예) [엘리멘탈리스트]에서 [채널링 중첩 상한] 재능을 찍으러 갈 때, [채널링 스킬 공격 및 시전속도]을 4개 찍어야 합니다. [무의미한 재능] 4개를 소모해야 하는 단점이 있습니다. 그렇다면, 장비에서 벨트, 무기, 신격 석판에서 챙겨야 합니다. 이러한것은 게임사에서 [충분히 계획한 의도] 인것인가요? 3. [거품] 매커니즘을 사용한다면 [채널링 간격]을 낮춰야 보다 자주 [거품]을 발사 할 수 있습니다. 이때, 간격을 낮추기 위해서는 [시전속도]가 필요합니다. 또는 [채널링 최소]가 필요합니다. [채널링 간격]은 기본 0.8초이며, 0.4초로 낮추려면 계산식은 아래와 같다. {계산식이 틀리다면 수정 부탁드립니다.} (0.8 / 0.4) - 1 = 1 (100%) 즉, 시전 속도 100%를 챙겨야 0.4초로 낮출 수 있습니다. (0.8 / 0.2) - 1 = 3 (300%) 시전 속도 300%를 챙겨야 0.2초 까지 낮출 수 있습니다. 장비에서 [시전 속도]를 챙긴다 한다면 300%를 챙기기 어려우며 재능까지 [시전 속도]를 챙긴다 해도 300%에 도달하기 버겁습니다. [극단적]으로 0.2초까지 낮췄다고 가정하겠습니다. 채널링 기본 4 + [바다거품의 야곡] 효과 (최대 채널링 중첩 5) = 음유의 노래 최대 채널링 9 0.2 x 9 = 1.8초가 됩니다. 즉, 내가 [스킬]을 1번 사용하는데 [1.8초]가 걸립니다. [1.8초]란 시간은 꽤 긴 시간입니다. 이렇게 사용할거면 직접 시전하는게 훨씬 더 도움이 되는 방식입니다. 그렇다면 [거품]은 올바른 매커니즘이 아니며 [의도]하지 않았고 [거품 + 열창]을 사용하라는 의도로 확인됩니다. 이러한 의도는 [게임사의 의도]인가요?
답변
1. 아이스링은 [비 채널링]이지만, 음유의 노래는 [채널링]입니다. 따라서 [채널링 스킬의 공격 및 시전 속도]의 영향을 받을 수 있습니다. 2. [바다거품의 야곡]의 의미는 [최대 채널링 중첩수]를 파도 효과의 보너스로 변환함으로써 플레이어들이 더 많은 버프 선택 공간을 가질 수 있게 하는 것입니다. 하지만 현재의 수치 수익은 매우 낮아서, 앞으로 추가 조절이 있을지도 모릅니다. 3. [거품]을 대미지 출력 형태로 사용하려면, [채널링 중첩수 하한] 속성을 추구해야 합니다. 그러나 일부 문제로 인해 [바다거품의 야곡]과 [채널링 중첩수 하한]의 수익이 부족하여 [거품] 게임 플레이가 실효성이 없어지고, 이는 디자이너의 본래 의도가 아닙니다. 앞으로 추가 조절이 있을 수도 있습니다.
질문
시즌 노트에 [세금 감면] 아이템을 제공해주고 있습니다. 그런데, 시즌 SSF에서 수령하면 [시즌 거래] 서버에서 사용할 수 없습니다. [개선]이 필요해 보입니다. https://imgur.com/R3fVsQ1
답변
인지하고 있는 문제이고 지난시즌에서 시간이 부족해 수정하지 못했는데 후소적으로 최적화 해보도록 하겠습니다.
질문
https://imgur.com/CBoh003 https://imgur.com/g2OphtI 펫을 착용하고 [그리기 완료] 후 [그림 속 설원]에 들어왔다면 [오색 올빼미] 펫을 사용 안해도 되나요? [그림 속 설원] 컨텐츠를 완료하고 [알]을 받을때 [펫 효과]가 적용되나요?
답변
필요합니다. [오색 올빼미] 펫을 장착하고 알을 부화시킬 때만 시즌 펫의 드롭 수량 보너스가 적용됩니다. 하지만 전투 중에는 전투 펫을 사용할 수 있습니다.
질문
[오라] 스킬에 [보조스킬]로 [범위 증가]를 연결하면 [범위 증가 옵션]에 있는 [대미지 옵션]이 [오라]에 추가 되나요?
답변
네, 그렇지만 오라는 대개 대미지가 없기 때문에 실제로는 효과가 없습니다.
질문
[효과 강화] 보조 스킬은 [자극 스킬]을 보조하는 스킬 입니다. 옵션에 [보유한 에너지 포인트 1당 효과 증가] 됩니다. 여기서 [보유한 에너지 포인트]라는것은 [플레이어가 사용 할 수 있는 포인트]를 뜻하나요? 아니면 [보유한 에너지 포인트]를 뜻하나요? https://imgur.com/lt3W0He
답변
현재 스킬이 가진 에너지 포인트만 적용됩니다.
질문
[셀레나] 캐릭터로 [추격자의 별빛]을 착용하면 [채널링] 문제 입니다. [자극] 채널링 되는게 의미 없습니다. 다른 [자극] 스킬은 즉시 시전이 되는데 이러한 문제가 있습니다.
답변
[추격자의 별빛]은 시전 동작이 있는 스킬이므로 거품을 이용해 발동해야 합니다.
질문
시즌 2일차 기준, 현재 [괴담] 컨텐츠를 제외하고 [7단계~7-2단계]를 진행했을때, [최초의 불꽃 결정]의 드랍이 너무 희귀합니다. [향상] 시켰다고는 해도 [현저히 적다] 의도 된것인가요? 7-2단계, 악몽, 레인보우 화폐 버블을 열어도 [결정 0개]가 너무 자주 일어 납니다. 그렇다고, [괴담] 컨텐츠를 진행하려고 했을 때, [괴담 소모량 300] 기준일 때, 주민의 눈 약 42.xx개를 사용해야 합니다. 그래서, 높은 단계, 15층을 깨는 사람 기준으로 [이득]이 되지만 그 이하는 할 수 없다. 거의 9층을 넘어가야 본전입니다. 그렇다면, [괴담] 가능한 유저는 유저대로 [앞으로 빠르게 치고 나간다] 불가능한 유저들은 다른 방법을 강구해야하나, 그 속도가 느리며 [인플레이션]을 감당하지 못합니다.
답변
현재 최초의 불꽃 결정 드롭은 주로 8단계 이후에 집중되어 있으며, 7단계 ~ 7-2단계에서는 다른 컨텐츠를 중심으로 한 파밍 전략이나 시즌 콘텐츠를 게임하는 것이 좋습니다.
질문
[태양의 포옹] 투구는 어디서 드랍하나요? 찾을 수가 없습니다. 인게임과 DB에는 [차원 감시자 처치 드랍]이라고 나오지만 인게임에서 차원 감시자 드랍 아이템 목록을 확인하면 없습니다.
답변
있는것으로 확인 되었습니다.
질문
캐릭터 ID: 718530833828368384 [셀레나] 캐릭터일 때, [음유] 상태일 떄는, 촉발체: 강적 + 추격자의 별빛을 연결하면 "채널링" 해야 시전 가능합니다. 이때, [추격자의 별빛]은 메인 스킬이 아닙니다. [특성]에서 [메인 스킬]을 채널링 한다고 되어있으나 [메인 스킬]이 아닌데도 채널링 합니다. 촉발체를 발동시키려면 [열창] 상태로 변경해야 합니다.
답변
[추격자의 별빛]은 시전 동작이 있는 스킬이므로 거품을 사용하여 발동해야 합니다.
질문
핵심 재능 [등 뒤로 찌르기] 설명을 보면 [메인 스킬 시전하면 방황을 상실] 한다고 적혀있습니다. 셀레나 캐릭, 얼음광선(채널링 스킬)을 [자동 시전]하고 있다면 [메인 스킬 시전]으로 판정되어야 하는데 [시전 판정] 되지 않으며 [등 뒤로 찌르기] 재능에 의해서 [내가 보유한 방황]을 상실해야 합니다. 그러나, [방황]을 상실하지 않습니다.
답변
채널링 스킬은 최초 채널링 시에만 [등 뒤로 찌르기]의 방황 소실이 발동되며 지속적인 채널링 동안 [등 뒤로 찌르기]의 대미지 증가 효과를 누릴 수 있습니다. 지속 채널링 도중 방황 소실은 발동되지 않습니다.
질문
[상태이상 대미지]에 관해서 질문드립니다. 1. 내가 [아이스링]을 사용해서 [몬스터]에게 [점화를 부여]하고 있습니다. [점화 대미지]는 [화염 지속 대미지] 입니다. - 화염 대미지 %를 챙겨도 [점화 대미지]를 상승 시킬 수 있나요? 또, [다른 예시]를 말씀드립니다. [몰락]을 부여했다면 [부식 지속 대미지] 입니다. - 부식 대미지 %를 챙겨도 [몰락 대미지]를 상승 시킬 수 있나요?
답변
가능합니다.
질문
[냉기의 가호] 스킬에 [범위 증가] 보조 스킬을 붙이면 [블로우 업] 범위가 늘어나나요? 또는 [가호 시너지] 보조 스킬을 사용하면 범위가 늘어나나요? 범위를 늘리는 방법을 알려주세요.
답변
범위 증가는 범위를 늘리며 가호 시너지는 냉기의 가호의 빙결 확률에만 영향을 줍니다.
질문
[재능] 중 [HP를 1% 잃을 때마다, 방황 효과 0.2%]있습니다. HP 99%를 점유 했다면 99 x 0.2% = 19.8% 입니다. 그렇다면, [신격 석판]에서 [[HP를 1% 잃을 때마다, 방황 효과 0.2%]]를 챙겼다면, 이때 계산식은 19.8% x 19.8% = 1.435 = 43.5% 입니까? 아니면, 단순히 합연산으로 39.6%가 됩니까?
답변
합연산으로 39.6%입니다.
질문
여전히 많은 사람들이 헷갈려 합니다. [추가] [별도] [별도 추가] 전부 같은 뜻인가요? 계산 방식도 모두 같은가요?
답변
저희는 [별도 추가]라는 개념이 없습니다. 번역 오류일 수 있습니다. 구체적인 예를 들어 주실 수 있을까요? [추가]에 대해서는 [추가]xx 이상 데미지와, 특정 한 종류의 대미지에서 다른 종류의 대미지로 비율을 추가하는 것이 있습니다. 전자는 이상 데미지에 기본값이 추가됨을 의미하며, 후자는 추가로 일정한 백분율의 데미지가 증가하며 해당 부분의 대미지 타입은 다른 종류의 대미지가 됩니다. [별도] 예를 들어 +10% 대미지가 있을 경우, 최종 대미지는 현재 대미지 x (1 + 10%) 입니다.
질문
플레이어가 여러개의 [플랫 대미지]를 보유하고 있을 때, 모든 플랫 대미지를 합산해야 하는것으로 알고있습니다. 1. 주술 냉기 대미지 10~20 2. 주술 냉기 대미지 100~200 3. 주술 번개 대미지 1~300 이렇게 3개를 가지고 있다면, [합산]하는 방법에 대해서 알려주세요. 플레이어가 몬스터에게 스킬을 적중 시켰을 때, 플랫 범위에서 랜덤의 숫자를 선택합니다. 그것이 기본 대미지로 알고있습니다. 그렇다면, 각각의 플랫 대미지를 합산하는 방법에 대해서 알고 싶습니다. 나는 몇가지 생각해봤습니다. #1, 모든 플랫 대미지를 최소, 최대값을 합산합니다. (10+100+1) ~ (20+200+300) = 랜덤 숫자. #2. 속성별로 구분 냉기: (10+100) ~ (20+200) = 랜덤숫자 번개: 1 ~ 300 = 랜덤 숫자 #3. 각각의 플랫 대미지를 개별 요소로 판단하고 랜덤숫자. 냉기1: 10~20 = 랜덤 숫자1 냉기2: 100~200 = 랜덤 숫자2 번개1: 1~300 = 랜덤 숫자3 최종 합산된 기본 플랫 대미지 = 랜덤 숫자 1 + 2 + 3
답변
2번째입니다.
질문
양손 지팡이의 절대자 서브 옵션 중에서 '채널링 시작 시, 대미지 추가' 라는 옵션이 있습니다 여기서 말하는 '채널링 시작 시' 라는 조건에 대해 궁금한데, 1.채널링 스킬을 사용하여 최소 채널링에서부터 시작한 경우 2.채널링 스킬을 사용한 경우 어느 경우가 조건을 만족한 건지 알고싶습니다. https://naver.me/FqWufg1d
답변
번역 이슈입니다.실제 효과는 [스킬 채널링 진행시]입니다.
질문
1. [정화 절단]을 사용한다면, [수확 시간]에 대한 [수확] 대미지도 발생하나요? 아니면 [정화 절단] 대미지만 발생하나요? 일반적으로 [수확]은 수확시간 x (모든 초당 지속 대미지 합산) 입니다. 그래서, [정화 절단]이 발생하면 위와 같은 대미지 계산을 진행하고 정화절단 대미지도 부여하나요? 2. 수확 시간 & 심화 효과에 대한 계산식이 궁금합니다. 기본 수확 시간×초당 지속 대미지 합산×(1+심화 비율) 맞습니까? 예를들어서, 수확 시간 1초, 초당 지속 대미지 300, 심화 100포인트, 심화 효과 1% 1초×300×(1+1.01)=1×300×2.01=603 맞습니까?
답변
1.정화절단만 발생합니다 2.맞습니다.
질문
[악몽] 컨텐츠 질문 입니다. [잠꼬대] 아이템은 [혼란 카드]에 의해서 드랍되는것으로 변경됐습니다. 또한, 잠꼬대 [추가 드랍]으로 변경되었습니다. 제가 알기로 [추가 드랍]은 수량의 영향을 받지 않는것으로 알고 있습니다. [목회자] 정령에 [잠꼬대 드랍 수량 추가] 라는 옵션이 있는데 이것과 상호 작용이 있습니까?
답변
이번 시즌에서는 영향을 받지 않고 다음 시즌에서 악몽 몬스터에서 확률적으로 잠꼬대 드롭 가능합니다.이때 목회자 영향을 받을 수 있게 됩니다.
질문
[빙염젬마] 특성에 보면 [적의 화염 저항이 고정 된다] 라는게 있습니다. [원소 관통] 옵션은 적용되나요?
답변
적용됩니다.
질문
캐릭터 ID: 719604623651942400 히어로 특성에서 [극한의 불길]과 [빙화 전환]을 번갈아가면서 테스트 했을떄, DPS가 거의 유사했습니다. 제 생각에는 [극한의 불길]을 사용했을 때, DPS가 더 낮게 나와야 된다고 생각합니다. 이해 할 수 없는 문제가 있어서 문의 드립니다.
답변
원소 저항 관통이나 해당 화염, 냉기 저항 관통이 없을 때, 이 두 특성의 이점은 실제로 큰 차이가 없습니다.
질문
불행 크리티컬과 행운 크리티컬이 같이 있으면 어떻게 작동하나요?
답변
상쇄됩니다.
질문
[이계]맵 레이아웃에 따라서 맵에 있는 몬스터를 전부 처치하러 갑니다. 이 때, [몬스터]를 모두 처치하면 [보스방]으로 가는 [포탈]이 열리면 더욱 좋을 것 같습니다. 예를 들어서, 미궁은 진행도를 완료하면 보스방으로 가는 포탈이 열립니다. 한번 고려해주시길 바랍니다.
답변
후속 시즌에서 포탈 비슷한 기능을 추가할 수 있을지 고민해보겠습니다.
질문
SS6 시즌에[시공간의 증인] 스킨은 패키지로 판매하면서 [셀레나] 스킨은 뽑기로 만든 이유가 알고 싶습니다. 패키지로 팔거나 구매하고 싶은것을 선택해서 구매할 수 있도록 할 수는 없을까요? 이러한 방식은 [유저]들에게 나쁜 감정을 유발 할 수 있을것 같습니다. 도파민을 위해서, 행운을 노릴려고 뽑기하려는 사람도 있고 또는 정가로 패키지를 구매하는 방법도 고려해볼 수 있을것 같아요
답변
고민해보겠습니다.
질문
스킨에 관해서 입니다. 유저들 상대로, 유저들이 그린 캐릭터, 아트를 가지고 [스킨]을 만드는 이벤트를 진행해 볼 수 있습니다. 한국에서는 이러한 이벤트를 가지고 스킨을 제작하기도 합니다.
답변
당분간 계획은 없는데 레전드 장비 제작 공모전 같은 형식은 고민해보고 있습니다.
질문
https://imgur.com/a/LMHapb2 [검은 돛] 컨텐츠에서 [도깨비 불] 목록입니다. 이미지 2개 모두 한국어로 해석하면 같은 뜻 입니다. 내가 알기로 좌측 위가 제일 희귀도가 높거나 가치가 높습니다. 그런데, 이미지를 봤을때, 1개 별도 드랍, 5개 별도 드랍 적혀있습니다. 번역이 잘못 된 것 일 수 있습니다. [추억 1개 별도 드랍]을 클릭하고 보상을 받으니깐 [3번째 이미지와 같이 많은 추억]이 드랍됐습니다. 영문으로 확인 했을 때, 같은 내용이었습니다. [추억 5개 별도 드랍]을 클릭하고 보상을 받으니깐 [마지막 이미지와 같이 많은 추억]이 드랍됐습니다. 도대체 어떤 뜻 인지 이해 하기 어렵습니다.
답변
하나의 별도 드롭된 추억의 도깨비불은 콘텐츠에서 기본으로 제공되는 도깨비불입니다. 다섯개의 별도 드롭되는추억의 도깨비불은 검은 돛 이계 재능에서 제공되는 것입니다.
질문
https://imgur.com/a/ZHPVUmV [한글 번역] 자체가 문제가 있습니다. 이 문장은 [많은 사람]들이 헷갈릴 수 있도록 되어 있는 문장입니다. 원래 문장: 버블 1개의 유형을 화폐로 변경 혼란 스러운 부분은 아래와 같습니다. 1. [버블 1개] 2. [1개의 유형] 대부분은 1번처럼 생각합니다. 1번일 때는 [이미지] 처럼 2개의 버블 중 1개만 화폐로 변경됩니다. 그러나, 2번일 때는 [1개의 유형]. 즉, 1개의 유형 모두가 화폐로 변경됩니다. 그러나, 2번처럼 생각하는 경우는 거의 없습니다. 문장을 변경해야 합니다. 헷갈리지 않도록. 제안1) 1가지 유형의 버블 전체를 화폐로 변경 제안2) 선택된 버블 종류의 모든 버블을 화폐로 변경 그 외 옵션들 또한 같습니다.
답변
확인해보겠습니다.
질문
[검은 돛] 컨텐츠 질문 입니다. 1. [공허의 바다 보물에서 히어로 추억이 2 개 별도 드롭된다.] > 이것은 [히어로 추억 드랍 수량]의 영향을 받습니까? > [유저]들 말에 의하면 [이 옵션]이 [높은 희귀도]를 가진 [히어로 추억]을 드랍한다고 합니다. 사실 확인 부탁드립니다. 2. [공허의 바다 보물에서 20% 의 확률로 히어로 추억이 8 개 별도 드롭된다.] > 이것은 [히어로 추억 드랍 수량]의 영향을 받습니까? [히어로 추억 드랍 수량]에 영향을 받는게 무엇인지 알려주세요. 제가 알기로 [추가 드랍]은 [드랍 수량] 영향을 받지 않습니다.
답변
1.영향받지 않습니다. 2.영향받지 않습니다. 보물의 기본드롭에서 추억의 드롭수량에 영향줍니다.예시로 히어로 추억의 드롭확율 100% up 등 옵션과 콤보를 이룰 수 있습니다.
질문
[검은 돛] 컨텐츠 번역 문제. https://imgur.com/a/TuKCg3C 1. 공허의 바다 보물 기본 드롭 아이템 중 히어로 추억 드롭 확률이 28% 증가한다. + 28% chance for Hero Memories to appear among base Void Sea Treasure drops > 이것은 [추억 드랍 확률]이 증가한다는게 아닙니다. > 이것은 [추억 등장 확률] 입니다. 번역 제안: [공허의 바다 보물 기본 드롭 아이템 중 히어로 추억 등장 확률이 28% 증가한다.] 2. [공허의 바다 보물 기본 드랍 아이템 수량 +72%] +72% Void Sea Treasure Base Drop Quantity > 여기서 [기본 드랍]이라는 말을 [유저]들은 쉽게 이해 하지 못합니다. > [상자 기본 드랍] 이라고 한다면 더욱 구체적이고 명시적이서 이해하기 쉽습니다. 3. 공허의 바다 보물의 드롭 수량이 14% 증가한다. + 14% Void Sea Treasure Drop Quantity > [기본 드랍 수량] 과 [드랍 수량]의 차이를 구체적으로 알고 싶습니다. > [기본 드랍 수량] 과 [드랍 수량]을 둘 다 가지고 있다면 어떻게 되나요? 예를 들어서 파편 100개가 떨어졌고, 드랍 수량 +14%라면 100 x 1.14 = 114가 되는건가요? [아이템 수량]에 영향을 주나요? 아니면 [기본 드랍 수량]에 의해서 [보물 상자]에서 아이템 100개가 떨어진다면 총 114개의 아이템이 떨어진다는것인가요?
답변
맞습니다.
질문
[스킬 대미지 %의 점화 획득] 이런 옵션들이 있습니다. 이러한 옵션은 [주술] 스킬을 사용하고 있을때, [주술 대미지 추가] 와 같은 옵션을 챙긴다고 해서 [점화 대미지]를 높일 수 없습니까?
답변
맞습니다.
질문
https://imgur.com/a/6NVO18n [적에게 점화될 경우, 받는 지속 대미지에 대한 심화의 추가 보너스 60% 가 자신이 적중한 화염 대미지에도 적용된다.] 라고 적혀있습니다. 심화의 추가 보너스. 즉, 심화 효과 별도가 아니라 [심화 효과]로 판단 됩니다. [적에게 점화될 경우, 받는 지속 대미지에 대한 심화의 보너스 60% 가 자신이 적중한 화염 대미지에도 추가 적용된다.] 라는 뜻이 맞습니까? 추가 대미지로 적용된다. 라는 뜻으로 바뀌어야 할 것 같습니다.
답변
심화 효과는 몬스터가 받는 지속 대미지를 별도로 증가하는 것이며, 진실의 불꽃은 심화가 제공하는 몬스터가 받는 지속 대미지의 60% 증가량이 적중 화염 대미지에도 동일하게 적용됩니다.
질문
https://naver.me/5FmvcY6V 환상의정수-절대자 질문좀 하겠습니다 그림 처럼 150회 뽑기하면 정수 4000개 얻을수있는게 아닌가요? 아님 제가 이해를 못한건지 150회 뽑기해도 4000개 안주네요 혹시 아시는분 답변좀 부탁드립니다
답변
누적으로 150번 뽑기하면 4000개 정수 얻을수 있습니다.이미지속에 1000개는 이미 다른 아이템으로 교환된거 아닌지 확인 부탁 드립니다.
질문
https://naver.me/5OQVa99A 그림판 캐릭터 레벨: 89렙 (8티어) 발생 순서 1. 생존 컨텐츠에서 사망 2. 사냥신 7레벨 클리어 3. 이상 현상 발견 발견된 문제점 사냥신 7레벨 클리어 보상: 보조스킬 1개만 획득 미니맵의 몬스터 레벨이 1로 표시됨
답변
1. 사냥신 종료 이상 문제라면 현재 이미 수정한 상태입니다. 2. 미니맵 레벨 1인 이슈는 확인 해보도록 하겠습니다.
질문
https://naver.me/x7nA3Utw 인게임에서 패드진동이 안울리는데 설정에서 드롭필터랑 진동도 크게로 설정했는데요 진동이 안울리는데 제가 빠뜨린게 있을까요?
답변
확인해보겠습니다.
질문
380번 질문&답변에서 "추가 질문" 드립니다. [시전 동작]이 있는 스킬을 어떻게 구분 할 수 있나요?
답변
현재 액티브로 한 번만 확인할 수 있으며, 몇몇 시전 동작이 없는 스킬의 경우 인터페이스에 시전 속도가 잘못 표시되고 있습니다. 이후 시즌에서 이 문제를 수정하려고 노력하겠습니다.
질문
336번 답변에 이어서 [제안 및 건의] 드립니다. [시청자]분들과 얘기했을 때, [시전] 이란 단어는 [부적합]합니다. 그 이유는 "직관적"이지 못하며 "한글"의 의미와는 별개로 다릅니다. 그래서, 문장을 직관적으로 변경했으면 합니다. 아래와 같이 3가지를 제안드리며, 개인적으로는 2번이 좋아 보입니다. 1. 지속 피해를 가한 후 2. 지속 대미지를 입히는 경우 3. 지속 피해를 입힌 후
답변
피드백 감사합니다.
질문
번역 제안 역병 재능의 [지속 대미지가 50%의 확률로 주변 타깃에게 확산된다.] 역병 재능의 [지속 대미지가 50%의 확률로 타깃의 주변에게 확산된다.] 이렇게 변경했으면 좋겠습니다. 현재는 [플레이어] 주변 확산으로 이해할 수 있는 문제의 소지가 있기도 합니다.
답변
피드백 감사합니다.
질문
[진실의 불꽃] 재능 질문입니다.[심화]는 100포인트까지 쌓을 수 있습니다.100포인트가 되면 [적이 받는 지속 대미지 100% 별도 추가] 입니다. 여기서 심화효과가 없다면, [진실의 불꽃] 재능에서 60% 만큼 적중 화염 대미지에 적용되나요? 예시) 화염 대미지 x 1.6 -- 이러한 개념이 되나요? 또, 심화 효과 50%를 챙겼다면, 심화 100포인트(100%) + 심화효과 50% = 150%가 됩니다. 진실의 불꽃 효과로 150% x 60% = 90% 예시) 화염 대미지 x 1.9 -- 이러한 개념이 되나요?
답변
맞습니다.
질문
https://imgur.com/a/syMxzI2 이미 구매 완료했거나 착용하고 있는데 성장의 길이 [완료] 되지 않습니다.
답변
일부 미션 완성불가 및 미션 과도하게 힘든 이슈는 이미 확인되었고 다음 시즌에서 수정할 수 있도록 하겠습니다.
질문
SSF서버, 하드코어 서버에 "성장의 길" 시스템은 다음시즌에는 추가 되나요? 아니면 앞으로도 계획에 없나요? 꼭 개선, 추가 되었으면 좋겠습니다.
답변
이미 추가되었습니다.
질문
재능 [받는 원소대미지 추가 -20%] 옵션은 [합연산] 인가요?
답변
누적 곱셈입니다.
질문
히어로 추억 강화 아이템 [가닥]은 [드랍 희귀도] 영향을 받습니까?
답변
받지 않습니다.
질문
[영구 서버] 유저가 있습니다. 영구 서버에서는 [정령 자동 전환] 기능이 안됩니다. 이 기능을 위해서는 무엇을 구매 해야합니까? 유저가 [시즌 서버에서 시즌 패스]를 구매한다고 해서 [영구 서버]에서 [정령 자동 전환] 이 안됩니다. 1. 영구서버는 무료로 정령 자동 전환이 되거나 2. 영구 서버 패스권이 출시 되거나 유저들이 즐길 수 있도록 해주세요.
답변
해당 이슈 확인해보겠습니다.감사합니다.
질문
[고급 자동 줍기] 기능 요청 및 개선 요청 꼭 주워야 하는데 너무 자주 나오는 아이템은 고급 자동줍기가 됐으면 좋겠습니다. 예를 들어서, - 희귀 엠버 - 금기의 예언 - 8단계 비콘 - 차원 감시자 입장 재료 (소성) 등 이전에 [아이템 먹는 맛]이라고 게임사에서 밝힌것이 기억 납니다. 그러나, [시즌]이 추가되면서 [아이템]의 가치도 변경됩니다. 그렇기 때문에 [고급 자동 줍기]를 구매하는 [유저]들에게 [아이템을 "자동 줍는 맛"]을 느끼게 해주세요.
답변
고급 줍기에 추가되는 아이템은 좀 신중하게 고민하고 있습니다.
질문
https://naver.me/FIfa9xMD 1. 채팅 금지 관련 개선 요청 **현 상황 문제점:** - 도배 방지 및 비매너 행위 차단을 위한 채팅 금지 조치는 이해하지만, 채팅 빈도가 높은 사용자에게 불합리하게 적용되고 있습니다. - 저는 빠른 속도로 채팅을 이용하며 다양한 질문에 대한 답변을 받는 과정에서 채팅량이 많아질 수밖에 없습니다. - 최근 3일 연속으로 하루에 한 번씩 채팅 금지 처분을 받고 있습니다. - 채팅 금지 여부를 상대방의 반응이나 귓말을 통해서만 확인할 수 있어, 사용자가 자신의 상태를 명확히 알기 어렵습니다. **개선 요청 사항:** - 채팅 금지 조치를 취하기 전에 최소한의 경고 절차를 도입해 주시기 바랍니다. - 채팅 금지의 해제 시점에 대한 정보를 사용자에게 제공해 주시기 바랍니다. - 이를 통해 사용자가 자신의 채팅 상태를 명확히 인지하고, 불필요한 혼란을 줄일 수 있을 것입니다.
답변
감사합니다.활발하게 채팅하는 분들에게 어떻게 좀 더 좋은 채팅환경을 제공해드릴 수 있을지 고민해보겠습니다.
질문
https://naver.me/FIfa9xMD 2. 게임 내 설명 부족 문제 **현 상황 문제점:** - 연속 공격의 경우 상태창이나 도움말에 100% 달성 시 2회 공격, 100% 초과 시 매 100%마다 1회 추가 공격이 발생한다는 설명이 명확히 기재되어 있습니다. - 그러나 슬래쉬 확률에 대한 설명은 부족하거나 누락되어 있습니다. 과거에는 슬래쉬가 무조건 발생했다고 알고 있었으나, 현재는 다른 개념으로 변경된 것으로 들었습니다. - "무조건 슬래쉬"는 0티어 슬래쉬 확률 침식 시 발생하며, 연속 공격과 달리 슬래쉬에는 별도의 설명이 없어 사용자들이 혼란스러워합니다. - 또한, 상태 이상 부여와 관련된 더러운 꼼수 재능에서 "무조건"이라는 표현도 실제 게임 메커니즘과 상충됩니다. **개선 요청 사항:** - 슬래쉬 확률 및 메커니즘에 대한 명확한 설명을 추가해 주시기 바랍니다. - 연속 공격과 슬래쉬 공격 모두에 대해 일관된 설명을 제공하여 사용자들이 게임 메커니즘을 쉽게 이해할 수 있도록 해주세요. - 더러운 꼼수 재능에서 상태 이상 부여 시 "무조건"이라는 표현 대신 실제 조건에 맞는 정확한 설명을 제공해 주시기 바랍니다.
답변
슬래시와 연속 공격은 완전히 다른 두 가지 개념으로, 도움말과 설명링크에도 슬래시에 대한 명확한 설명이 있습니다. 베기 스킬을 사용할 때 일정 확률로 슬래시 횟수를 얻을 수 있으며, 슬래시 횟수가 있다면 해당 스킬을 슬래시 형태로 사용하게 됩니다. 반드시 슬래시가 해당 스킬을 슬래시 형태로만 사용하게 만듭니다. 더러운 꼼수에 관한 특정 상태 이상을 무조건 발생시키는 부분은, 관련 부정적인 상황이 없는 경우, 모든 상태 이상을 +100% 발생시키는 확률로 간단하게 이해할 수 있습니다. 그러나 상태 이상의 기본 값을 제공하지 않으므로, 다른 곳에서 기본 값을 찾아야 실제로 상태 이상을 발생시킬 수 있습니다.
질문
추적자 별빛에 [설명 요약]에 보면 [대미지] 라고 나오는데 실제로는 [지속 대미지] 입니다. 수정 바랍니다.
답변
https://tlidb.com/ko/Star_Stalker 지속 대미지로 제시됩니다.확인 부탁 드립니다.
질문
https://naver.me/Fw7UMClh 1번 죽은 다음에 마을로 가기를 누를 경우 1번의 기회가 남아있어야 되는데 마을에서 포탈이 활성화 되지 않고 사라집니다.
답변
감사합니다.확인해보겠습니다.
질문
https://naver.me/GipcXbZb 신규 캐릭터를 키울 때 마다 계약 정령을 새로 해야하다보니 번거로움이 있네요. 그래서 같은 시즌 중이라도 기준 캐릭터에서 설정한 정령 설정을 가져올 수 있으면 좋겠습니다.
답변
다음 시즌에서 수정할 수 있도록 하겠습니다.
질문
https://naver.me/Fjb1NyT9 이번 시즌과 같이 신스킬(숭고/부귀)이 등장하는 경우, 내부적으로 스킬에 대한 고점 테스트를 진행하고 출시하는지 궁금합니다. 예를 들어, 이번 시즌의 '작열 광선'의 경우 '전투정보실'을 보더라도 해당 스킬을 사용하는 유저들이 많이 없습니다. 이와 같은 상황은, 유저들이 개발진의 의도를 아직 파악하지 못했기 때문인 것인지, 아니면 현 상황과 같이 고점 자체가 애초에 낮게 설정된 스킬들이 출시할 수도 있는 문제인지 궁금합니다.
답변
궁긍적인 원인은 밸런싱에 문제가 있어서라고 생각하는데 이번 시즌에서 개편된 사항들이 정착된 후 차츰 빌드들의 밸런싱을 진행하여 더 많은 스킬, 레전드 장비들이 사용될 수 있도록 고민해보겠습니다.
질문
https://naver.me/Fjb1NyT9 토치라이트 공식 '고급'필터에는 1결 짜리 잡다한 레전드 아이템들도 많이 떨어집니다. 하이엔드를 위한 그 위의 단계의 필터를 만들어줄 수 있으신가요?
답변
당분간 계획이 없구요 다른 유저분들께서 제작하신 필터를 사용하는것을 추천해드립니다.
질문
https://naver.me/Fjb1NyT9 90레벨 이하까지는 재능 포인트가 무료로 초기화 됩니다. 특히나 이번 시즌의 경우 빌드를 연구하기 매우 어려워졌다고 생각하는데, 90레벨에서 일시적으로 레벨링을 멈추는 기능이나, 혹은 경험치를 획득할 수 없는 기능을 만들어주실 수 있는지 궁금합니다.
답변
고민 해보겠지만 개발 우선순위는 높지 않을 것입니다.
질문
https://naver.me/F1r47bJp 귓속말이 두명이상에게 오고 그 귓에 답장을 하는순간 걸린다는겁니다
답변
제보 감사 드리며 확인해보겠습니다.
질문
이번 시즌 [진품 장비]에 대한 가치는 [이해는 합니다.] 진품에 절대자와 기본옵션에 의해서 더욱 강력해 질 수 있기 때문에 충분히 가치는 이해가 됩니다. 그러나, 지금 게임에서 벌어지는 현상은 "시간이 흘러도" 진품의 가격은 떨어지지 않습니다. 또한, 충분한 드랍이나 물량이 발생하지 않아서 [가격이 계속해서 비싸집니다.] 이러한 현상은 [이전] 아이리스의 [레전드 유물 및 추억] 아이템의 현상과 똑같습니다. 제가 알기로 과거에 수많은 유저들이 [아이리스 레전드 유물 및 추억]아이템의 드랍이 너무 낮아서 가격은 계속 오르고 살 수 없으며 빌드를 운영 할 수 없었던 단점들이 존재합니다. 지금의 진품 가격이 이와 유사합니다. 진품을 구매하려해도 결국 플레이어는 [재화]를 벌어들이지만 그 시간동안 [진품]의 가격도 오릅니다. 결국에 플레이어는 지칠 수 있는 문제입니다. 이러한 문제와 현상을 인지하고 계시나요? 또한 이것에 대한 생각이나 의도를 알려주셨으면 좋겠습니다.
답변
특정 옵션(예: +1 최대 축복, 적중 시 저주 발동 등)이 있는 진품의 가격이 상승하고 있는데, 이 현상은 예상대로라고 생각합니다. 왜냐하면 이러한 아이템들은 소중하지만 필수적이지는 않기 때문입니다. 반면 노멀 옵션을 가진 진품의 가격은 상승하지 않았으며, 이로 인해 빌드 구축에 영향을 미치지 않을 것입니다.
질문
2주간 한 명의 플레이어가 게임을 8티어까지만 즐겼을 때 얻을 수 있는 진품의 대략적인 갯수 목표는 몇 개인지 궁금합니다.
답변
헌터분의 파밍 능력에 따라 나침반 전략을 사용하면 대략 3-5회 파밍 마다 진품이 드롭됩니다. 아무런 전략을 사용하지 않을 경우, 대략 100회 정도 파밍해서 진품을 하나 드롭할 수 있습니다.
질문
1티어 옵션 붙은 장비들이 뜨면 10결정쯤 경매장에 올려야 하는데 경매장의 진열대가 시즌 1회성에 진열 갯수도 적다보니 올리지 않습니다. 저렴한 아이템을 올리바에 비콘, 나침반 등등 올리는게 훨씬 낫습니다. 그래서, 시장에 풀리는 매물도 적긴합니다. 이러한 부분을 개선할 생각이 있나요? - 시즌 진열대의 진열 갯수를 늘리는 방법 등
답변
당분간은 없습니다.
질문
[기계의 신]에 [권투 선수]가 있습니다. 이 몬스터는 [레어 몬스터] 입니까? 또, 해당 몬스터는 [드랍 수량]과 같은 효과를 받습니까?] 받지 않는다면 [어떤것에 의해서 영향을 받습니까?]
답변
권투 선수는 레어 몬스터입니다.모든 드롭 수량 관련된 버프를 받습니다.
질문
419번 질문의 답변에서 [누적 곱셈 입니다.] 라고 말씀해 주셨습니다. 계산식으로는 0.8^N 이 맞습니까? 예를들어서 2개 옵션을 챙기면 0.8^2 = 0.64 = 받는 원소 대미지는 64% 입니까?
답변
맞습니다.
질문
398번 답변에 이어서 질문 드립니다. [하나의 별도 드롭된 추억의 도깨비불은 콘텐츠에서 기본으로 제공되는 도깨비불] 이라는 것은 질문1. [언제든지] [반드시] [언제나] 유저들이 선택 할 수 있는 도깨비 불 이란 뜻인가요? 확률에 의해서 등장 할 수 있는 [기본 제공] 이라는 뜻인가요? [다섯개의 별도 드롭되는추억의 도깨비불은 검은 돛 이계 재능에서 제공되는 것입니다.] 질문 2. 허공의 성도를 뜻 합니까? 아니면 "혼란 카드"를 뜻합니까?
답변
1.일정 확률로 등장합니다. 2.허공의 성도입니다.
질문
https://naver.me/xbAZ9ICU 어둠 천둥이 몹피통 더높은거같은데 같은 티어에서도 드랍률차이도 존재하나요
답변
존재하지 않습니다.
질문
[더러운 꼼수] 재능을 사용하면 [상태 이상 확률 100%]가 됩니다. 이때, 실제로 모든 상태 이상 확률 +100% 효과를 얻는건가요? 아니면 "단순 표기" 인가요? 예를들어, 라이트닝 스파이크: 무감각 보조 스킬을 사용하면 마취 확률 +2% 당 +1% 확률로 마취 부여를 얻습니다. 더러운 꼼수로 100%를 얻으면, 보조 스킬을 +50% 확률로 마취 부여를 얻습니다. 이런것과 같이 효과가 발생하나요? 발생하지 않는다면 "발생하도록" 변경할 생각이 있나요?
답변
더러운 꼼수가 100%상태 이상 확률을 제공하는건 아닙니다.이해를 돕기위해 설명드린거였습니다.
질문
허공의 성도 질문 입니다. [사치-기계 인형] 에서 [(전 구역의 전투 난이도는 게임 플레이가 종료되어도 사라지지 않음).] 효과가 있습니다. 기계 인형 컨텐츠를 종료 했다면 [드랍 보상]은 사라지고 [전투 난이도]만 남아서 유지 되나요?
답변
네
질문
[최초의 불꽃 가루]의 사용처가 없습니다. 이 부분을 개선해야 될 것 같습니다. 계획이 있다면 알려주세요
답변
다음 시즌에서 꼭 개선하겠습니다.
질문
[침식]하고 [실패]하면 굉장히 큰 리스크와 허무함을 느낍니다. [침식 실패] 횟수가 많아지면 [최대 도달]이 생겨서 별도의 보상이 있으면 [침식하는 목표]가 생길 것 같습니다.
답변
의견 감사드립니다만 당분간 계획이 없습니다.
질문
[최초의 불꽃 결정] 중첩 갯수를 999개 보다 높아야 할 것 같습니다. 이러한 계획이 있나요?
답변
의견 감사드립니다만 당분간 계획이 없습니다.
질문
[그림 그리기] 시즌 컨텐츠를 완료 한 후 [맵] 안에 있을 때 [다시 그리기]를 진행 할 수없다. 마을 > 다시 그리기 이런식으로 2~3번 추가 작업 해야합니다.
답변
의견 감사드립니다만 당분간 계획이 없습니다.이유는 개발 베이스적인 수정이 필요하기 때문입니다.
질문
[이계 완료] 후 [이계 안에서] 던전 재시작 기능을 추가 할 생각이 있나요?
답변
어떻게 할지 고민중입니다.
질문
[시즌 컨텐츠 - 설원]에서 [맵]을 열었 을 때, [구슬]에 [유형]이 표시 됐으면 좋겠습니다.
답변
유형이라면 [몬스테],[콘텐츠]를 말씀하시는걸까요?
질문
MP 봉인 계산기를 만들고 싶습니다. 아래 계산식을 확인 바랍니다. [전기 에너지 전환]은 점유율 50% 입니다. 나의 최대 MP는 411 입니다. [봉인 제어]는 23레벨로 [MP봉인 보상 +11.5%]입니다. 50% x (1-0.115) = 44.25% 그러나, 결과는 아래와 같다. MP 봉인 227/411 (55.23%) [퍼센트]로 [오차]는 0.52%가 발생합니다. 411 x 0.4425 = 181.87 ~= 182 411 - 182 = 229 입니다. MP 오차는 '2'가 발생합니다. 보다 정확한 계산을 위해서 [소수점] 단위에서 문제가 생긴것으로 "생각" 됩니다. [계산식]을 도와 주셨으면 좋겠습니다.
답변
공식 문제 없습니다.인터페이스에서 잘못 제시될 수는 있습니다.
질문
[신의 계보] 아이템에서 [끝없는 전의] 재능이 붙은 아이템의 [툴팁]을 확인하면 전의 효과 30%라고 나옵니다. 버그 입니다.
답변
재능에서 보이는 내용 기준으로 확인 바랍니다.
질문
[원소 증폭] 오라를 사용하고 있습니다. 메인 스킬은 [주술 번개 스킬]입니다. 번개 > 냉기 > 화염으로 전환했다면, "원소 대미지"는 냉기 / 번개 / 화염 중 어디에 포함됩니까? 어느쪽에도 포함되지 않는다면 "대미지 전환"이 있을때 , "계산식"은 어떻게 되나요?
답변
원소 대미지 버프는 대미지 전환에서 한번만 계산됩니다.
질문
[일렉트릭 스파크] 투사체는 최대 갯수가 있는것 같습니다. 몇개 입니까?
답변
수량 제한 없구요 적다고 판단되신다면 이펙트 자동 최적화로 인해 투사체가 적게 제시될 수 있습니다.실제로는 작동됩니다.
질문
https://naver.me/xdpKvQ7h 모바일이든 컴이든 캐릭을 바꾸려면 메인으로 나가서 다시 캐릭 골라 들어와야하는데 매우 번거롭습니다. 계정 캐릭 목록을 메뉴에서 보여주고 골라서 직접 캐릭 변경할 수 있게 해주세요
답변
질문
https://imgur.com/a/LoNb3Br #1, #2의 수치가 올바르게 적용되지 않고 서로 다른 옵션에 부여 됩니다. #1은 대미지 % 추가에 들어가야하는데 시간에 부여 되고 있습니다.
답변
질문
예를 들어서, 빙결 100포인트가 됐을 때, 동결이 됩니다. 적 디버프에는 빙결이 사라지고 동결이 부여 되어 있습니다. 적이 [동결] 상태에서는 [빙결] 포인트 100을 보유한 상태인가요?
답변
맞습니다.
질문
https://naver.me/xrSNIOhz [T0] 장비 승급할 때, [천장]을 만들 수 있습니까? 일정 횟수 실패 시, 확정적으로 [성공]하는 기능을 뜻 합니다. 몇몇 게임에는 이러한 기능이 있어서 건의 드립니다. 30% 확률인데 절대자 지금 14번 연속 실패하니까 그냥 게임 할 의욕 자체가 사라지는데 운이 없는 것도 맞지만 천장이라도 있으면 좋겠는데 없으니까 미치겠네요 로아처럼 장기백 같은 거 만들어주면 좋겠습니다.
답변
질문
[일렉트릭 스파크] 질문 입니다. 1. [타격 1회] 라는것은 몇초마다 타격 하는건가요? 또, 타격 속도를 빠르게 할 수 있나요? 2. [지속적으로 타격]한다고 되어 있습니다. 스킬이 몇초동안 유지 되는건가요? 3. 여러개의 [일렉트릭 스파크]를 생성했을 때, [전부 산탄] 됩니까? 산탄 된다면, 산탄 계수는 50% 인가요? 4. 플레이어와 몬스터가 가까이 붙어 있을 때, 플레이어가 발사한 [일렉트릭 스파크]가 5개라면, 5개 모두 적에게 적중되나요? 5. 일반적으로 [일렉트릭 스파크]가 몬스터를 지나쳐 갈 때, [몇번의 타격]을 주나요? 6. 투사체가 3개라면 [각도]가 넓어집니다. 이때, 5개 모두 대미지를 주기 위해서는 [범위]가 필요해 보입니다. 3개 모두 적중 시키려면 범위를 얼마나 챙겨야 하나요? 각 각의 투사체가 [교집합] 되려면 얼마의 범위를 챙겨야 하나요?
답변
1.0.25초 1회 공격입니다.않됩니다. 2.2초입니다. 3.스킬 자체는 산탄효과 없구요.계수는 50%입니다. 4.스킬 자체는 산탄효과 없기 때문에 않됩니다. 5.4회이고 몬스터 크기, 스킬 범위 , 투사체 속도등에 영향받습니다. 6.전달 주신 상황이 좁 복잡하기에 실제 상황에 따라 자행적으로 계산 부탁 드립니다.
질문
플레이어가 [번개 사슬] 스킬을 사용 하고 있다. 번개 > 냉기, 100% 전환 냉기 > 화염 99% 전환 순서로 대미지 전환을 했다. 이 때, [서리의 속박] 스킬을 사용한다면, 플레이어의 냉기 대미지 별도 % 만큼 획득하나요?
답변
서리의 속박이 제공하는 별도 냉기 대미지와 전환 대미지는 무관합니다. 별도의 냉기 대미지는 정상적으로 보너스를 받을 수 있습니다.
질문
https://naver.me/F1rkFA9I 큐브몹들이 쓰는 스킬이 항상 보면 졸라 안보입니다 바닥에 깔리는 검은 회전하는 톱날이라던가 보스몹이 쓰는 검붉은 표창같은거 줄줄이 날라오는거 진짜 오지게 안보임니다
답변
큐브 몬스터들이 현재 특정 상황에서 최적화된 이펙트로 공격 진행하는 이슈가 존재하는데 이후 정상적으로 이펙트를 재생할 수 있도록 수정하겠습니다.
질문
https://naver.me/xExSLzSj 각성신전 액트에서 라이언 죽이고 비밀던전 갔다 왔는데 사진처럼 대문여는 게 없어서 진행이 안되요ㅠㅠ 해결방법 없을까요?
답변
이미지를 보면 이동 방향이 좀 문제 있는듯 한데 뒤로 이동하고 다음 갈림길로 가셔서 확인 바랍니다.
질문
https://naver.me/GI3bzv5X 6강시 엠버1%확률업그레이드로 변경안될까요? 돈쓴만큼 효율나왔으면해서요.
답변
기존 정령에 대해 큰 조정은 없을 예정입니다.
질문
[얼음 지역]에서 맵을 돌다 보면 [차원 감시자]가 등장합니다. 얼음 용이 튀어나오는데 [얼음 브레스]를 뿜습니다. 이 브레스의 공격 타입은 공격인가요? 주문인가요? 막기가 가능한가요?
답변
해당 스킬은 헌터의 무빙을 검증하는 목적으로 설계되었으며, 대미지가 상당히 큽니다. 일반적으로 무빙을 통해 피할 것을 추천합니다. 물론, 매우 강력하게 성장했다면 그의 대미지에 견딜 수도 있습니다.
질문
[그림 속 설원] 맵에 진입할 때, 나올 때, 로딩이 이계 맵 진입 할 때보다 [긴 시간 소요] 되는것 같습니다. 이부분에 대해서 확인 부탁드립니다. 보다 빠르게 진행 됐으면 좋겠습니다.
답변
스펙 최적화에 대해 지속적인 모니터링 할 예정입니다.
질문
[대미지 전환]과 [상태이상 기본값] 질문 입니다. [일렉트릭 스파크] 번개 대미지 입니다. 번개 대미지 -> 화염 99% 전환 화염 대미지 -> 부식 99% 전환 했다면, 일렉트릭 스파크는 부식 대미지가 됩니다. 이때, 내가 일렉트릭 스파크로 몰락을 부여한다면, 전환 된 값도 [몰락 대미지 증가]에 영향을 주나요?
답변
몰락은 대미지 전환의 영향을 받지 않습니다.
질문
[힘의 신] 컨텐츠, 지면에 빨간색이 있습니다. 이것에 대한 대미지 타입은 무엇입니까? 만약, 원소 대미지라면 재능 중 [받는 원소 대미지 추가 -20%]에 의해서 감소 영향을 받습니까?
답변
해당 재능으로 감소될 수 있습니다.
질문
https://naver.me/FgHGvWVH 프로즌 하트는 빙결을 빠르게 쌓아서 동결을 걸고 그 동결 상태의 적에게 더 강하게 딜을 하는 매커니즘을 가지고 있습니다. 서리 펄스의 빙결 포인트 부여 하는 게 핵심이라고 생각하는데요. 기본 특성과 1.2번 히어로 특성의 경우 서로 궁합이 잘맞는다고 생각합니다만 3번째 히어로 특성이 프로즌 하트의 기존 특성들과 따로 노는 거 같다고 생각합니다. 얼음꽃의 만개 "동결을 부여시 동결된 지점에 서리펄스를 1회 시전한다" 이게 문제라고 생각합니다. 서리펄스의 핵심은 빙결 30포인트 부여로 동결을 빠르게 걸 수 있다는 장점이 있는데 반해 이미 동결이 걸린 단일 상대로는 동결 상태에서 빙결 포인트 부여가 0이기 때문에 의미 자체가 퇴색된다고 생각합니다. 동결 지속 시간이 증가했다면 의미가 있겠지만 동결된 적을 대상으로 서리 펄스가 시전되면서 주변 적들에게 빙결 30 포인트를 부여한다라고 생각 할 수 있지만 동결된 단일 대상에게는 대미지 별도 추가를 쌓기도 어려울뿐더러 서리 펄스가 아예 무용지물이 되는 점이 문제입니다. 혹한의 전염의 경우는 프로즌 하트를 원거리가 아닌 근거리로 사용하면 의미가 있는 특성이라고 생각합니다만 얼음의 꽃의 만개는 살짝 리메이크가 필요하지 않나 생각합니다.
답변
얼음꽃의 만개의 주요 역할은 많은 수의 적들과 대면할 때 고주파로 서리 펄스를 발사하여 동결로 빠르게 적을 묶어 생존과 공격의 이점을 얻는 것입니다. 단일 적과 마주할 때는 혹한 전염이 더 유리한 선택이기 때문에, 헌터가 특성 선택을 통해 전투 경험과 전투 도전 선택의 차이를 만들어내길 바랍니다.
질문
https://naver.me/FY3nXw3d 이색적인 알은 맵 난이도와 시즌펫수량만 적용받는걸 확인하였습니다. 그렇다면 시즌컨텐츠에서 직접 열고 사냥 후 템이 바로 드랍되는 보물상자도 시즌펫의 드랍양에만 영향을 받나요?? 아니면 오공,백악등의 펫의 효과를 받을 수 있나요? 추가적으로 오공 외환의 카드복사 효과를 이색적인 알에서 받을 수 있나요?
답변
1. 보물상자는 시즌 펫의 드롭량에 영향을 받습니다. 2. 시즌 펫을 제외하고, 이색의 알은 오공 외곽의 효과에만 영향을 받습니다.
질문
[3명이 건의한 내용] 게임 시작 시 통칭 마을에서 캐릭터가 처음 등장하는 위치가 불편합니다. 현재 마을의 좌하단 허수아비가 있는 구역에서 등장하며, 마을 중앙의 스파크 장치를 둘러 이계 장치로 이동해야하고, 이는 몇가지 컨텐츠를 종료하고 마을로 돌아왔을 때도 동일한 위치에서 시작합니다. 이러한 이동은 게임의 맥을 끊고 있다고 생각하기에, 게임 시작 시 또는, 컨텐츠 종료 시 마을로 진입할 때 캐릭터가 생성되는 위치가 창고나 은총 위치 주변이 되었으면 합니다.
답변
모든 헌터분들의 요구 사항은 사실 똑같지 않습니다. 일부 헌터는 말뚝 부근에서 생성되어 DPS를 재확인하기 위해 재접속이 용이하도록 필요로 합니다. 일반적인 던전 클리어 과정에서 귀환하면 이계 장치로 돌아가게 되며, 이로 인해 진행 속도가 끊기지 않습니다.
질문
https://imgur.com/a/skY2G7c 특정상황에서 컨텐츠 활성화 버튼 두개 다 되어야 하는데 되지 않는다.
답변
질문
390번 답변에 이어서 건의 드립니다. 혹시, 이번 시즌에 [목회자]를 개선할 수는 없을 까요? 많은 유저분들이 [목회자]를 구매했는데, [효율 가치]를 잃어버리고, 다음 시즌까지 기다려야 한다는 것이 너무 부적절하다 라고 생각 합니다.
답변
다음 시즌에서 악몽 컨텐츠의 수익을 향상할 예정입니다.
질문
https://naver.me/xk1pU32n 20층 패턴 중 파멸(맵 전체에 통) 보라색 닻(부메랑) 두 패턴이 겹치면 살 수 있는 방법이 있나요? 없다면 너무 부조리한 패턴이라 생각합니다. 두 패턴이 겹치지 않게 해주세요
답변
맵 위측 모서리에서 대미지를 피할 수 있습니다
질문
시스템 상 1대(1타)에 최대 대미지는 5000억 입니다. 이것을 지속 대미지로 계산하기 위해서는 어떻게 알 수 있나요? 예를 들어서, 플레임 패스 같은 스킬은 초당 대미지 입니다. 지속 대미지는 어떻게 계산되나요?
답변
실제로는 각 프레임 당 최대 대미지 상한선은 5000억입니다.
질문
https://naver.me/x8t0U9t5 렙제 미달 템들 착용불가 아이콘 표시 특히 부캐 저렙때.. 렙제때문에 착용 못하는 템들은 아이콘 구석에라도 표시 좀 해주세요!!! 보관함에서 일일이 눌러봐야함 ㅠ
답변
질문
https://naver.me/5fIXuoni 대지진동 점핑, 라이트닝스파이크 천둥돌진 건의 모바일에서 이 두 스킬은 위치이동 태그로 바뀌었는데도여전히 일반스킬 판정이라 방향전환이 안됩니다. 스킬 자체 버튼으로만 방향을 정할 수 있어서 게임패드 쓰면 많이 답답합니다
답변
영상 혹은 스샷이 있으면 확인 도와 드리겠습니다.
질문
일부 캐릭터 중 [히어로 특성]을 찍으면 [특성 스킬]을 보조하는 보조 스킬 1칸을 얻을수 있습니다. 이 때, 촉발체나 보조 스킬들 중 어떤것이 [히어로 특성 스킬]을 보조하는지 [명확한 설명이 없습니다.] [보조 스킬]의 가격이 저렴하지도 않아서, 실험하기도 어렵습니다. 이해할 수 있도록 설명이 있었으면 좋겠습니다.
답변
설명 추가를 고민해보겠습니다.
질문
[시공 유실] 캐릭터 75렙 특성을 찍으면, 보조 스킬 1칸이 열리는데, 그에 따른 설명이 없습니다.
답변
버그입니다.후속적인 수정 고민해보겠습니다.
질문
필터에서 [히어로 추억] 관련해서 상세하게 조정 할 수 없습니다. 등급 관련된 속성도 없습니다.
답변
질문
https://naver.me/5fIXpNHd 위 스샷 처럼 같은 옵션인데 2줄 표시되고 각 선택 시 하나는 제품이 검색되고 하나는 제품이 없다고 나오고 그럽니다.. 불편해요 수정해주세요~
답변
질문
https://naver.me/x4FU6zgE 유저들의 의견, 공감에 집중 부탁드립니다. [검은 돛] 컨텐츠 개편 요구 사항 - 검은 돛, 드랍되는 아이템의 가치, 밸런스 개편 - 검은 돛, 암호 개편 - 검은 돛, 컨텐츠 펫 개편 1. 검은돛에서 드랍되는 주력 아이템은 [파편, 가닥, 추억] 입니다. [파편]은 시간이 지날수록 가치가 급격하게 떨어집니다. 그에 따라서 검은 돛 컨텐츠를 진행할 이유가 떨어집니다. [가닥]은 [엘리트] 등급을 제외하고는 [불-필요]합니다. 그 이유는 [절대자 추억]을 최종적으로 사용하기 때문에 성장 단계에서는 [엘리트] 등급이 아니라도 사용하지만 결국에는 [엘리트] 등급을 사용합니다. 그렇다면, [가닥] 파밍에서 [엘리트]를 많이 획득 할 수 있지는 않습니다. 이것은 [암호]선택의 영향이 크기 때문입니다. [암호] 관련 내용은 [2번]에서 다루겠습니다. 결론적으로 [가닥]을 파밍하기 위해서는 [선택한 암호]간의 시너지, 효과가 중요합니다. [추억]은 [절대자]등급을 제외하고는 [거의 불-필요]합니다. 또한, 소환체 옵션은 이번시즌 거의 팔리지도 않습니다. 왜냐면, 소환체 빌드가 인기가 없으면서 다른 빌드에 비해서 효율이 좋지 않다 생각합니다. 그래서, 가격이 되게 저렴하게 형성 되어 있죠. 또한, [히어로 특성 레벨]이란 옵션은 매우 희귀해서 거의 만나기 힘듭니다. 검은 돛 보물상자를 10개를 열었을 때, 절대자를 1~2개 획득 합니다. 그 또한, 매우 효율이 떨어지죠. 2. 검은 돛, 암호는 개편이 필요해 보입니다. [기본 드랍 증가, 추가 증가]는 보물상자에 영향을 주지만 [별도 드랍]과 같은 옵션이 떠버리면 [그 어떤것]에도 영향을 받지 못하기 때문에 다른 암호와 시너지를 낼 수 없습니다. 검은 돛은 앞에서 말했듯이 [파편, 가닥, 추억]이 주된 아이템인데 악몽 컨텐츠는 [결정, 찬란한 기억, 비콘, 장비 등] 다양하게 다룹니다. 그렇다면, 검은 돛은 시간이 지날수록 파편은 가치가 떨어지고 가닥도 엘리트 등급이 아니면 가치가 떨어지고 추억도 절대자 등급이 아니면 가치가 떨어집니다. 검은 돛 파밍을 진행할 이유가 많이 떨어지게 됩니다. 그렇다면, 선택하는 암호에서 시너지가 충분히 발생할 수 있도록 밸런스를 개편해야 할 것 같습니다. 예) 절대자 추억이 등장할 확률이 0.01%라고 따졌을 때, 암호에서 절대자 추억 등장확률 10% 증가 절대자 추억 별도 1개 드랍(암호가 뜰 확률 1%) 이런식으로 가치가 있는 암호를 줘야 하지 않나? 그런생각입니다. 또한, 암호에 대한 가치 등급을 높일 수 없습니다. 각 암호마다 일반, 매직, 레어 등 단계가 있습니다. 높은 단계는 매우 희귀해서 진행하면서 만나기 힘듭니다. 3. 검은 돛, 펫 개편 펫의 효과는 [허공의 해적 처치 시 표시되는 봉인 암호 옵션 효과가 20% 확률로 2배가 된다.] 입니다. 오픈베타때 부터 꾸준히 검은돛을 진행했습니다. 그러나, 펫의 효과는 정말 있어도, 없어도 똑같다는 생각이 듭니다. 20% 확률이 높아 보이지만 의외로, 잘 될 때도 있지만 적용 안될때도 있습니다. 사실 확률은 큰 문제라고 보진 않습니다. 다만, 2배가 문제라 생각됩니다. 앞에서 말했듯이, 암호의 가치가 크지 않으며, 암호끼리 시너지가 발생하지 않는다면 2배가 되어도 가치가 없습니다. 별도 드랍에 2배가 붙었다 해서 "큰 영향"을 가져다 주진 않습니다. 왜냐면, 다른 암호와 시너지가 붙지 않기 때문이죠. 예를 들어서, [엘리트 가닥]을 파밍하려고 했을 때, 암호 선택에서 [가닥 기본 드랍 증가] 암호가 2배가 된다면 좋겠죠. 그러나, 희귀도 옵션에 2배가 붙는다면, 가닥은 희귀도 영향을 받지 않습니다. 암호 선택에서 2배 효과로 시너지를 잘 살리겠다면 [기본 드랍 증가], [기본 추가 드랍 증가] 이런것들입니다. [기본]과 관련 없는 옵션들이 대부분 희귀도, 별도 드랍 입니다. 별도 드랍은 그 어떤 영향을 받지도 않죠. 추억을 파밍한다면 희귀도 영향을 받습니다. 그렇다면, 암호 선택에 대한 등급, 일반, 매직, 레어와 같은 높은 등급을 암호 선택할 때 자주 만나지 못합니다. 실제로 이번 시즌에도 총 100회의 통계를 내면서 레어와 같은 등급은 가끔 만납니다. 악몽 컨텐츠로 예시를 들면 "버블"끼리 상호 시너지를 발생합니다. 하지만, 검은돛은 암호 선택에서 펫 까지 시너지를 보기 매우 어렵다는 생각이 듭니다.
답변
질문
https://naver.me/xY4Z7PeI 큐브 컨텐츠 [갈구] 할 때, 시간을 많이 소모 됩니다. 10회 한꺼번에 갈구하는것과 같은 시간을 줄 이는 방법을 건의 드립니다. 큐브 갈구 시간 단축 제발 부탁드립니다. 친구 꼬셔서 토치라이트 시켜놨더니 갈구하는 시간에 넷플릭스 뭐 하나 보더니 그대로 가버렸습니다. 그 뒤로 오질 않아요 저는 천원짜리 변호사 리뷰 보다가 그대로 한시간 동안 봤습니다. 갈구하는 시간 제발 단축 부탁드립니다.
답변
콘텐츠간의 균형을 최대한 보장하기 위해 우리는 모든 콘텐츠 시간을 극한까지 압축할 수 없습니다. 콘텐츠의 드롭과 헌터가 소비하는 시간이 연관되어 있기 때문에 오히려 이러한 방식의 드롭이 실망스럽게 느껴질 것입니다.
질문
[시즌 컨텐츠] 중에서 [전쟁의 신]을 진행할 때, [진행하는 속도], [게이지]가 매우 느립니다. 다른 컨텐츠에 비해서 너무 너무 느립니다. 이러한 부분은 개편이 필요해 보입니다.
답변
최적화 고민해보겠습니다만 우선순위가 높지는 않습니다.
질문
457번 답변에 이어서 말씀 드립니다. [몬스터 나 게임플레이]를 뜻하는게 맞습니다. [맵]을 클릭하면 버블과 버블의 색깔, 버블 레벨만 나옵니다. 어떤 유형인지 표시가 되지 않습니다. 예를들어서, [생존 7레벨]은 시작과 동시에 갑작스럽게 덩치큰 몬스터가 나와서 [플레이어를 크게 위협적이게 합니다.] 그에 따른 미리 준비 할 수 있도록, [맵]을 열었을 때 확인 할 수 있었으면 합니다.
답변
거대 몬스터가 드롭이후 잠깐의 반응시간을 헌터분들에게 주는데 미니맵에서 유형이 제시되면 유저분에게 미니맵에서 중요한 정보 확인하는데에 혼선을 줄수 있다고 판단됩니다.
질문
442번 답변에 대해서 구체적인 설명을 부탁드려도 되겠습니까? 구체적은 계산식과 함께 설명해주신다면 [유저]들에게 전달할 때, 알려줄 때, 더욱 도움이 될 것 같습니다.
답변
질문
439번 답변을 [유저]들에게 공개 해도 될까요? 공개한다면, 유저들에게 [카키카키]가 전달할 표현은 [확률에 의한 것]일뿐. 게임사에서는 [당당하게] 잠수함 패치는 없다는 것을 밝힙니다. [여러분들이 개인적 경험]일 뿐. 그것을 게임사 음해로 만드는것을 피해달라고 표현하고 싶습니다. 음해 [陰害] 뜻. 몸을 드러내지 아니한 채 옳지 못한 방법으로 남을 해함
답변
질문
https://imgur.com/a/gd3MS1t 뜬금없이 한번씩, 캐릭터 죽을때 뜨는데 해당 팝업이 자동으로 안없어짐. 맵바꾸거나 특정키 눌러야없어지고 ESC로는 꺼지지 않음.
답변
질문
https://imgur.com/a/6VdpBPa 번역 개선 요청 배치한 보초병의 스킬 시전 속도 추가 + 100% --> 보초병 배치 속도 추가 +100% 사유 : 위 핵심 재능의 효과는 보초병의 시전 빈도를 늘려주지 않음.
답변
확인 해보겠습니다.
질문
[정상 대결] 20층을 한번 더 너프 시킬 계획이 있나요? 보스 패턴이 겹치면 피하지도 못하고 사망하는 경우가 많습니다.
답변
당분간 계획 없습니다.
질문
명사수와 블레이드 러너에 [황홀한 축복 최대 중첩수] 가 있습니다. 석판에서 이 옵션이 있는 석판을 착용한다면 [명사수]와 [블레이드 러너] 각 각 별도로 영향 받나요? 아니면, 옵션 자체로 똑같이 받나요? 별도 받으면 어떻게 구분하나요?
답변
【명사수】로부터 온 【황홀한 축복의 최대 겹수】는 오직【명사수】에게만 영향을 주며, 마찬가지로 【블레이드 러너】로부터 온 【황홀한 축복의 최대 겹수】는 오직【블레이드 러너】에게만 영향을 줍니다. 다음 시즌에는 이러한 동일한 옵션들을 더욱 명확하게 구분할 예정입니다
질문
수많은 촉발체들이 시세 검색 할 때, 옵션이 올바르지 않습니다. 너무 많아서 전체적으로 검토 해보길 바랍니다.
답변
질문
이번 시즌에는 프리시즌을 검토 하고 있나요??
답변
없습니다.최선을 다해 다음 시즌 준비중입니다.
질문
https://naver.me/xJipzeZx hp 5500/보호막 8000 이라고 되어있는거 하나만 충족하면 완료되는거 아닌가요? 보호막이 8400인데 완료가 안되네요. 텍스트 오류였군요. 8000으로 되어있는데 8500넘기니 업적 뜨네요. 텍스트 버그가 있으니 수정 바랍니다.
답변
질문
안녕하세요 큐브관련해서 현재 갈구가 오래걸리는걸 개선해주었지만 아직도 너무 시간을 버린다는 느낌이 강할뿐더러 극욕의 큐브를 선택했을 시 사용처가 아예 없는 불꽃가루가 대부분 선택으로 이루어집니다. 큐브관련 테이블 자체를 수정할 필요가 다분하다고 생각됩니다. 특히나 SR을 골랐지만 현재 아예 쓰이지 않는 것들이 대부분이며 큐브를 돌리면서 기대를 할만한 무언가가 눈에라도 보이면 좋겠지만 그렇지 않습니다. 선택되는것을 보면 대부분 R이기에 뭔가 기대도 덜합니다.
답변
다음 시즌에서 큐브속 보상에 대해 수정 진행할 예정입니다.
질문
게임 내 기계인형 옵션과 관련하여 몇 가지 개선 사항을 제안드리고자 합니다. 1. 너트트릭 옵션 개선 현재 너트트릭 옵션(같은 색상 3번 연속 사용 시 레인보우로 변경)이 실제 게임 플레이에서 활용하기 어렵다. 맵에 같은 색상 3개가 없는 경우가 많아 이 옵션의 실효성이 떨어진다 이 부분에 대해 재고해 주시면 감사하겠습니다. 2. 레인보우 옵션 등장 빈도 레인보우 옵션의 등장 빈도가 낮아 플레이어들이 활용하기 어렵다. 이 옵션의 등장 빈도를 조정하거나, 활용도를 높일 수 있는 방안을 고려해 주시면 좋겠습니다.
답변
다음 시즌에서 기계인형에서의 스페셜 이벤트에 대해 수정 진행할 예정입니다.
질문
내가 시공간의 환상 유가인데 얼음 송곳이랑 얼음 송곳 : 반사, 얼음 송곳 : 도탄을 쓰는데 투사체가 늘어나면 바운스가 되는건지 안되는건지 모르겠다. 투사체 마다 바운스 인지, 한발만 바운스 인지 확인 부탁드립니다.
답변
매개 투사체에서 바운스 됩니다.
질문
https://naver.me/xFLU3Qci 여케 가슴 사이즈 순위가 어떻게 되나요?
답변
예?
질문
기계인형 컨텐츠 진행 시 미니맵에 모래시계는보이는데 에너지드링크는 안보입니다 혹시 개선해줄 의향이있습니까 ?
답변
확인해보고 제시될 수 있도록 수정하겠습니다.
질문
https://naver.me/xxY6idaK 폭주의 칼날 선조리한 플레이중 분노가 차지 않는 문제 케릭터 : 선조리한 스킬 : 폭주의 칼날 진노의 영혼 발동 시켜서 플레이 중에 분노가 차지 않는 문제를 발견하였습니다. 확인결과 발 묶인 스쿠터 정령을 넣고 플레이를 하면 진노의 영혼 발동시켰을 시 타격을 아무리 하여도 분노가 차지 않고 소모만 되는 현상을 발견하였습니다
답변
질문
관통과 대미지 전환 질문 입니다. 번개 > 냉기 100% 전환 했을 때, 번개 관통 옵션은 [무효 옵션]이 되나요?
답변
예
질문
캐릭터 ID: 719604623651942400 -- 테스트 상태 신의 계보에서 [기본 점화 대미지 추가 10]을 챙긴 상태에서 1. [메인 스킬]에 [번개 사슬]을 연결하고 [심화 보조]를 연결하지 않았다. 아마도, 제일 강력한 [점화] 를 부여한 것으로 판단 된다. 2. [일렉트릭 스파크] 스킬에 [심화 보조]를 연결하고 허수아비를 적중 시키면 심화 포인트가 쌓이지 않는다. 아마도, [번개 사슬] 스킬의 점화가 제일 강력해서 [일렉트릭 스파크] 점화가 무시된것으로 보인다. 그러나, [일렉트릭 스파크]는 점화를 부여하긴 하나, 짧은시간 부여된다라고 나는 생각된다. 그래서, 심화 수치는 쌓여야 한다라고 생각되는데 이러한 부분은 의도 된것인가요?
답변
일렉트릭 스파크에 의한 점화는 번개 사슬에 의한 점화를 덮어쓰지 않으므로, 심화 보조의 효과를 발동시킬 수 없습니다.
질문
반지 아이템 [해몽 옵션]에서 [20레벨 원소 파괴] 와 같은 옵션이 있습니다. 해당 스킬의 태그는 주술, 범위, 지속, 저주, 냉기, 화염, 번개 입니다. 예를 들어, 화염 스킬 레벨 +3을 챙긴다면 해몽 옵션에 있는 원소 파괴 스킬은 23레벨이 되나요 ?
답변
예.
질문
https://imgur.com/a/HZUpyRC [침식]된 아이템은 [아이템 등록]이 불가능 합니다. 그러나, 내가 보유한 [침식 아이템]의 시세는 검색 할 수 있어야 한다고 생각합니다.
답변
다음 시즌에서 최적화 할 예정입니다.
질문
https://imgur.com/a/thEWcM0 [기계 인형] 컨텐츠를 진행하면 우측 상단에 보상 표시가 있습니다. 그런데, 보상 표시 제일 우측에 보면 [장비 보상 아이콘]에 [테두리]가 있습니다. 이 [테두리]는 무엇을 뜻하는건가요?
답변
기계인형 정령으로 인해 추가로 획득된 톱니바퀴를 뜻합니다.
질문
캐릭터 ID: 719409550008037376 정상 대결 20층 도전만 [순수하게] 4시간 이상 했습니다. 그런데, 도저히 클리어 할 수가 없다. 1. 캐릭터가 약하지 않습니다. 2. 몬스터의 공격을 맞으면 1번에 사망합니다. 도저히 방법이 없다고 생각합니다. 방법을 알려주거나 / 20층 도전에 대한 수준을 검토해주세요. 또한, 보스의 패턴이 [무자비] 합니다. 플레이어가 피할 수 있는 공간을 만들어 주지 않습니다.
답변
20층 난이도에 대해 리뷰 진행중입니다.하지만 현재 많은 유저분들이 클리어 한 상태이기 때문에 난이도 조정에 대해 조심스러울 수 밖에 없습니다.이미 클리어 하신 헌터분들의 빌드를 참고 해보시는것도 추천 드립니다.
질문
최대 타격 횟수에 대한 의문 https://naver.me/GfCujSKp [해당 내용은 링크를 통해서 본문을 확인하시는게 제일 좋습니다.] 아래 내용은 요약한 내용 입니다. 1. 초당 타격 횟수 30회 제한에 대한 의문 2. 플레임 제트 스킬 메커니즘 설명: - 지면 에너지 소모에 따른 화염탄 생성 - 순차적 화염탄 발사 3. 스킬 조합을 통한 화염탄 증가: - 부귀 보조, 분열투사체 보조, 일석삼조 핵심재능 사용 - 기본탄 7발 + 분열탄 28발 = 총 35발/초 4. 최대 지면 +1 옵션 활용: - 3개 지면 사용 시 총 105발/초 생성 5. 초당 30회 제한과 실제 관찰 결과의 불일치: - 허수아비 테스트 시 105회 타격 반영 확인 6. 해석 제시: - 초당 30회 이상 타격 가능 - 1프레임(1/30초) 딜캡 500b 존재 - 500b 초과 대미지만 무시, 타격 자체는 유효 - 몰락 중첩 등 타격 효과는 유지될 가능성
답변
초당 공격 횟수가 30회라고 해서, 초당 대미지를 입히는 횟수도 30회인 것은 아닙니다. 다른 내용은 모두 맞습니다.
질문
https://imgur.com/a/vFJvzbt 거래소 구매 하는데 이미지 처럼 [상단]에 알수 없는 메시지와 함께 버그가 발생했다.
답변
확인 해보겠습니다.
질문
https://naver.me/xyTsJI1g 거래소 신고기능 도입해주세요 아 가격낚시하는거 일일이 확인하는것도 하루이틀이지 너무 심합니다 낚시성 물품은 신고하면 내 거래소에서 해당유저 품목 차단시키고 누적많이받으면 게임사가 직접 페널티를 내려주세요
답변
질문
최대 대미지에 관한 질문입니다. 예를들어서, 적중 대미지 500B 지속 대미지 500B HP 제거 대미지 500B 1. 모두 별개로 적에게 대미지를 부여하나요? 2. 지속 & HP 제거 대미지는 같아서 적에게 대미지를 부여할 때 병합하나요? 더 강력한 캐릭터를 만들고 싶어서 적중, 지속, HP 제거 대미지를 따로 부여하고 싶습니다.
답변
1.별개로 독립적으로 대미지 부여합니다.설정에서 [적중 대미지]와[지속 대미지]색깔 변화를 오픈하면 다른 색상으로 표시됩니다. 2.hp제거 대미지라면 이것도 별개로 부여됩니다.
질문
https://naver.me/5PVnVOrS 이벤트재화 즉흥 붓 이런거 괴담 미궁 이런곳도 드랍되게해주세요 재화때문에 이계 어쩔수없이 돌아야됨 다른컨텐츠위주로하는경우도잇는데
답변
다음 시즌에서 이계에서 드롭되고 거래 가능으로 최적화할 예정입니다.
질문
https://imgur.com/a/UqDhhDz 이미지를 보면 [톱니바퀴 쿠폰의 희귀+1] 과 [톱니바퀴 쿠폰의 희귀 레벨+1 증가] 의미 차이가 있나요?
답변
질문
https://imgur.com/53Lpymo 동시에 마령을 최소 3 마리 보유 시, -> 동시에 마령을 최소 3가지 보유 시,
답변
질문
https://naver.me/F6lELkDL 허수아비에 상세 전투정보 기능이 있으면 어떨까요 지금 상태창은 자극스킬이나 전의, 축복 스택당 XX 증가 이런 부분이 반영되지 않습니다 그래서 상태창에 있는 정보로는 실제 전투중에 시전속도가 어느정도인지 치명타가 100%가 맞는지 확인할 길이 없습니다 영상녹화해서 프레임단위로 감아보면서 체크하는데 이게 뭐하는짓인가 싶음.. 1적중당 데미지제한, 시전속도제한 등등 딜에 제한거는요소가 너무 많은데 이게 제한에 걸린건지 더 올려도 되는지 확인 할 방법이 필요합니다 무식하게 시속을 더 올려봤더니 딜이 오르니까 아직 상한에 안닿았구나 이런건 너무 구닥다리같아요 허수아비 치고나면 DPS뿐만이 아니라 초당 적중수, 치명타율 등의 정보가 표기되면 좋을것같습니다 허수아비에서만 제공하면 성능이슈도 크게 상관없을테니까요
답변
이후 최적화 할 예정이지만 우선순위는 높지 않습니다.
질문
https://imgur.com/a/79o6LZJ 리롤하는것도 드랍이나 거래하게 해달라 원하는 파밍만 하고싶다!
답변
당분간 수정 계획 없습니다.
질문
https://naver.me/FN7aDZFd 1. 19층부터 자동 타겟팅 스킬로 인한 기믹 수행 어려움 2. 20층에서 겹치는 패턴으로 인한 스트레스 증가 3. 정상 대결(엔드게임 콘텐츠)에서 급격한 난이도 상승 4. 결정(게임 내 재화) 소모 증가에도 불구하고 데미지 향상 미비 5. 반복적인 도전으로 인한 스트레스와 게임 흥미 저하 6. 정상 대결 이전까지는 게임이 재미있었음 7. 모든 플레이어가 스트레스 없이 공평하게 즐길 수 있는 게임 환경 희망
답변
다음 시즌에서 적당히 헌터분들의 스펙을 증강할 예정입니다.
질문
https://naver.me/5gF1WlDg 1. 평균 게임 시간: 하루 약 4시간 2. 6티어까지는 비교적 수월하게 진행 가능 3. 7티어 이상부터 난이도가 급격히 상승 4. 82~85레벨 장비 제작은 어렵지 않음 5. 86레벨 이상 장비 제작 시 문제점: - 결정(게임 내 재화) 소모량이 급증 - 1시간 플레이로 얻는 결정으로 옵션 1개도 만들기 어려움 6. 요청사항: - 86레벨 이상 장비 제작 비용 조정 - 직장인도 퇴근 후 스트레스 없이 즐길 수 있는 난이도 조정
답변
다음 시즌에서 적당히 헌터분들의 스펙을 증강할 예정입니다.
질문
https://naver.me/5D8AeaFJ 정상대전 20층 보라장판 개선 건의
답변
현재 이펙트는 정상적으로 제시되고 있다고 판단되며 캐릭터의 이펙트 밝기를 낮추어 몬스터의 이펙트가 더 뚜렷하게 보이도록 조정할 수 있습니다.
질문
https://naver.me/GyY8xdib 2번째 포탈은 기존에쓰던거고 1.3번쨰 포탈은 이번에 받은건데 근처에가서 열린건지 시간이 지나서 열린건지 모르겠는데 한참있다가 열림 2번째보면 보스잡자말자 열리는걸 알 수 있는데 이번에 이벤트로 받은 하트포탈은 바로안열림
답변
실제로 포탈과 상호작용할 수 있는 시간은 동일하지만, 나타나는 연출이 상대적으로 조금 느릴 뿐입니다.
질문
소환체(스마트 웨폰)의 기본 스펙이 20레벨 이후 하나도 달라지지 않는데, 소환체의 레벨을 올리면 어떤 부분에서 이득을 얻나요? 1. 다른 스킬과 유사하게 30레벨까지 12%의 추가 대미지를 얻고, 31레벨부터 10%의 추가 대미지를 얻는다. 2. 내장된 스킬의 레벨이 상승한다. 3. 그 외의 방식으로 대미지가 상승한다. 셋 중에 어떠한 방식으로 대미지가 상승하는지 궁금합니다. 또한 돌격 소집의 자폭 프로토콜은 대미지 배율이 기제되지 않았는데, 이 능력의 대미지 배율이 궁금합니다.
답변
소환체 대미지를 올릴수 있습니다.
질문
https://naver.me/GSDTO3JF 아이템 정보 버그 어떠한 상황에서 걸린 버그인지는 모르겠으나 침식된 장비가 아닌이상 옵션 변경이 되지 않는 레전드 장비에서 이계 던전을 돌고 마을에 와서 옵션들 보던 중 위의 아이템에 옵션이 변경될때 나오는 보라색? 빛이 사라지지 않고 계속 유지 됩니다 하나만 그런줄 알고 여러개를 봤는데 전부 다 그런건 아니고 몇몇개만 그런거 같더라구요 위의 아이템은 회수를 하여 지금은 없지만 다른 아이템 중에 창고에 넣어둔 아이템도 이러한 현상을 경험 하였고 이계 던전을 한번 더 돌고 나서 마을에서 확인해보니까 위의 현상이 사라졌습니다 저도 어떠한 경로로 저런 버그가 걸린지는 모르겠으니가 침식도 아니고 레전드 장비가 옵션이 변경할때 나오는 번쩍임이 나오는 현상은 신기하네요
답변
질문
모토1 캐릭터로 [플라이 팬텀] 5마리 사용하고 있다. 그리고 [마령] 2마리 사용하고 있다. 이 때 [기계의 행진]스킬을 사용했을 때, 대미지 증가가 [너무 미비하다] 효과는 약 +24.5% 이상 증가해야 하는데 너무 낮다.
답변
테스트 결과 문제를 발견하지 못했습니다.혹시 좀더 자세한 상황 설명 가능하실까요?
질문
플라이 팬텀 기본속성을 보면 20렙 이후에는 HP, 대미지가 똑같습니다. 아머는 30렙 이후 같습니다. HP와 대미지가 똑같으면 어떻게 강해질 수 있습니까? 기본 베이스가 매우 안좋습니다. 이런 설계는 의도 입니까?
답변
소환체 대미지를 올릴수 있습니다.
질문
[대미지 증가 %]는 합연산에 해당합니다. 예를 들어서, 공격 대미지 증가 %, 투사체 대미지 증가%가 있습니다. 공격 대미지 증가 100%, 투사체 대미지 증가 100%라면 최종적으로 대미지 계산식에서는 1. 최종 대미지 = 기본 대미지 x [(공격 대미지 증가 총합) x 공격 대미지 추가 .....] x [(투사체 대미지 증가 총합) x 투사체 대미지 추가1.....] 2. 최종 대미지 = 기본 대미지 x (공격 대미지 증가 총합 + 투사체 대미지 증가 총합) x 공격 대미지 추가1 x 투사체 대미지추가 1 이런식이 되나요?
답변
2번의 대미지 계산방법이 맞습니다.
질문
https://naver.me/x7n6x8pz 계인형 9시방향 노드 중에 랭크 적용 관련 기계인형 게임이 종료되어도 랭크는 유지된다라는 게 적용이 안되는 거 같은데 버그인가요 툴팁번역 오류인가요? https://imgur.com/a/N7Ga5Zr
답변
다음 시즌에서 설명을 상황맞게 수정할 예정입니다.
질문
460번 답변에 이어서 질문 드립니다. [원소 대미지 버프는 대미지 전환에서 한번만 계산됩니다.] 답변을 주셨습니다. 예시) 번개 > 냉기 전환 50% 냉기 > 화염 전환 100% 이런 상황일 떄, 원소 대미지가 번개에 속한거면 최종 대미지 계산할때, 냉기로 50%만 전환되서, 화염까지 전환 되었을때, 이득보는게 적습니다. 그러나, 원소 대미지가 화염에 속한거라면 최종 대미지 계산할때 번개 증가, 추가 옵션을 전부 받고 냉기 증가, 추가 옵션을 전부 받고 그 다음 화염 증가, 추가 옵션을 더 받아서 더 높은 최종대미지가 됩니다. 그래서, 어디에 속하면서 어떻게 전환되는지 구체적인 답변이 필요합니다.
답변
원소 대미지는 대미지 전환 과정에서 중복 계산되지 않으며, 전환으로 인해 손실되지도 않습니다. 또한, 대미지를 계산할 때 이를 화염, 냉기, 번개 중 하나로 간주해서는 안 됩니다.
질문
1. 보초병은 앞으로 패치 할 의향이 있는가? 2. 있다면 어느 방향을 생각하고 있는가? 3. 보초병의 최대치를 올릴수 있는 방법 추가 할 생각 있는가? 4. 새로운 보초병 추가 할 생각 있는가? (코어와 같은 주술 쪽이나 영령과 같은 공격쪽으로) 5. 보초병과 관련된 레전드 장비 또는 옵션을 추가할 생각이 있는가?
답변
질문
https://naver.me/5qDMtU1t 저는 이번시즌 단 한번도 딥 스페이스를 가지 않았습니다. 성장의 길 - 여정 쪽에 19단계에 23회 갔다고 돼있네요. 이게 19단계 올라오고 나서 아득한 8단계를 돌았는데 체크가 된건지 아니면 위대한 허공에서 보스를 잡은 횟수가 누적된건지 (시즌 내내 그정도 잡은거 같다고 생각) 지금은 장비를 모두 해제 하였으나 ID 719409550008037376 로 돌았을거로 추정 됩니다. (이 캐릭으로 정상 대결 20층 클리어 후 8단계를 가지 않았음) 혹시나 버그거나 번역 오류라면 수정 바랍니다.
답변
질문
https://naver.me/5VmYuNGJ 제일 위에 있는 T0옵션을 2개 보유한 레어 장비 5개 제작 이거 도대체 어떻게 해야 카운트가 올라가는지 모르겠네요. 이미 직작으로 T0옵션 2개이상 보유한 아이템 5개를 만들어 끼고 있고 혹시나 해서 유니크 끼고 있는 부위를 레어템으로 다시 사서 T0옵션 2개씩 뛰워봐도 카운트가 안됩니다.
답변
질문
https://naver.me/F0zD8Ddr 재능이나 스킬 석판에서 보면 다음과 같은 옵션들이 종종 보입니다. [스킬] 삼엄한 방어 : 보조 대상 스킬 시전 시, 보호막은 1초 동안 데미지를 받아도 중단되지 않는다. [재능] 어둠의 술사 : 레전드 중위재능 - 보호막 에너지 충전 발동 시, 1초 동안 대미지로 인하여 중단되지 않는다. [석판] 보호막 에너지 충전 발동 시, 1초 동안 대미지로 인하여 중단되지 않는다. 위 재능에서 데미지를 받아도 중단되지 않는 조건들은 서로 중첩이 가능한 건지 궁금합니다. 예를 들어 강제 가동 스킬에 보조 스킬로 삼엄한 방어를 붙혀놓으면 [강제 가동] : 스킬 시전 시, 보호막이 즉시 충전을 시작한다. 이므로 삼엄한 방어로 1초 / 어둠의 술사로 1초 / 석판에서 1초 위 세가지 조건을 모두 만족시킬 수 있는데 이 경우에 1+1+1 = 3초로 적용되는지 아니면 1초로만 적용되는지가 궁금합니다.
답변
중첩불가입니다.
질문
483번 답변에 이어서 질문드립니다. 모바일에서 공격 스킬은 자동타겟도 되지만 스킬 자체로 방향키를 정해서 원하는 방향으로 공격할수가 있죠. 좌측 스틱형 방향키는 위치이동 스킬 빼고는 방향을 정할수가 없는데 일반스킬 판정인 점핑이나 천둥돌진은 이동기로 쓸수가 없습니다. 자동 타겟으로 쓰면 몬스터만 따라가고 자동 해제 후 사용하면 오로지 직진만 합니다. 스샷등으로 설명이 더 안될거 같아서 자세히 설명 드렸어요.
답변
설정에서 [즉시 시전]옵션 체크를 해제해보시고 다시 시도해 보세요.
질문
버그 재현 순서 1. 아무것도 착용하지 않은 상태, 번개 정령 소환 착용, MP 봉인 20% 킬 창에서 MP 봉인 80.00% https://imgur.com/hIceNK7 2. 계약, 원죄의 천칭 정령 착용, 마령 스킬의 MP 봉인 보상 +10% 노드 1개 활성화. https://imgur.com/0BlzDaD 3. 스킬창, "번개 정량 소환" 클릭, MP 봉인 수치 확인하면 80.00% 라고 나옴. https://imgur.com/Hx7TyDf 4. 올바르게 적용되려면, "정령 소환" 스킬을 활성화 -> 비활성화 -> 활성화 하면 올바르게 적용 됨. https://imgur.com/wj82Fph
답변
표시상의 문제로 보이나, 실제로는 정상적으로 작동합니다.
질문
[열정] 장갑 옵션 중 [HP 반환량 2배로 증가] 이 있습니다. [반환] 매커니즘 상 [HP와 보호막은 최대 30%%까지 반환] 입니다. 그렇다면 장갑 옵션에 의해서 최대 60% 까지 되는건가요? 아니면, 플레이어가 보유한 HP 반환이 7%라면, HP반환을 14%가 된다는 뜻인가요 ?
답변
상한선 돌파해서 60%까지 가능합니다.
질문
아머 무시'와 '아머 대미지 감소 관통' 옵션 2개를 보유 하고 있을 때, 예를 들어, 아머 대미지 감소 관통 +50%가 있으면 1. 아무 무시에 의해서 '감소 관통' 옵션도 '무효'가 되나요? 2. 아니면, 아머 무시로 적의 아머를 0으로 만들고 "감소 관통"이 적용되는건가요?
답변
두 번째 경우가 맞습니다. 피해는 적의 아머치를 0으로 무시한 후, '관통 감소' 효과를 적용합니다.
질문
마령 스킬, 스킬레벨이 올라도 [기본 대미지] 수치가 변경되지 않습니다. 확인 부탁드립니다. https://imgur.com/a/5Lx9Tzk
답변
문제 없어 보입니다.
질문
마령의 버프 스킬 [마령의 근원]은 [쾌전] 보조 스킬의 영향을 받나요 ? 또는 [오라]인가요?
답변
가능합니다만 마령한테만 영향을 헌터한테는 영향이 없습니다.
질문
[반석의 영혼] 마령의 궁극 스킬을 [공중에 떴다가 내려 찍기]를 합니다. 이 모션을 더 빠르게 하거나 [공중에 있는 시간]을 줄일 방법은 없나요?
답변
소환물 공격 속도를 증가하면 됩니다.
질문
[마령의 친구] 스킬에서 한글로 [동시에 마령을 최소 2 마리 보유 시] 라고 적혀있다. 반석의 영혼 마령 2마리가 있어도 적용 되나요? 영어로는 [at least 2 type(s) of Spirit Magus] 입니다. 2개의 타입 이라는데 서로 다른 [마령] 1개씩, 최소 2개 있어야 하나요 ?
답변
최소 2개 종류의 마령 예) 화염/서리 이렇게 되어야 작동한다.
질문
https://naver.me/FnmxPgbM 재능 포인트 반환 버그 90렙 이하는 망각포인트 들지 않고 반환되는걸로 아는데.. 포인트 리셋시 망각포인트가 사라지네요...
답변
수정 완료 했습니다.
질문
[눈부신 꽃]으로 [소환된 소환체]는 [최근 소환된 소환체의 추가 대미지 XX%] 이러한 효과에 적용 되나요??
답변
눈부신 꽃은 소환물을 소환할 수 없습니다.
질문
[동일한 무장] 핵심 재능으로 무기에 있는 [스킬 대미지의 70% 를 기본 외상 대미지로 획득] 옵션을 소환체에게 줬다. 그러면, 소환체는 적에게 [외상]을 부여 할 수 있다. 1. 플레이어가 [외상 지속 시간 +(18–24)%]를 갖고 있다면, 적에게 부여된 외상 지속시간을 늘려주나요? 그게 아니면, 메인 무기에 [외상 지속 시간 +(18–24)%] 옵션을 가진 무기를 [소환체]에게 줘야 하나요? 핵심: 소환체가 유발한 [상태 이상]의 지속시간을 늘리려면 [동일한 무장] 방법 말고는 없나요 ??
답변
1.불가능합니다.무기에 관련 옵션이 있어야 합니다. 2.현재는 소환물 [상태 이상]의 지속시간을 늘릴수 있는 방법이 없습니다.
질문
[어둠의 술사] 재능에서 [레전드 중위 재능] 에서 대미지를 입힐 때, 적이 지닌 상태 이상 1개당 대미지 +20% 라고 되어 있습니다. 이건 [소환수]에게도 적용 되나요?
답변
않됩니다.
질문
https://naver.me/xP8eHR4L 혼불 합성에서 동일한 티어.옵션의 혼불이 강조되지 않습니다 원래 한쪽에 먼저 올려둔 혼불과 동일한 티어.옵션이 있으면 인벤토리에서 초록색으로 혼불이 강조됩니다. 예시의 사진으로 왼쪽에는 T2 보초병 대미지가 붙어있는 혼불이 있고 인벤토리에는 마찬가지로 T2 보초병 대미지 옵션이 붙어있는 혼불이 있으나 이전 시즌까지는 있었던 초록색선으로 인벤토리의 혼불이 강조되지 않습니다.
답변
수정 완료 했습니다.
질문
스킬 효과 지속시간은 [마령]의 [자극] 스킬에도 적용 되나요?
답변
적용되지 않습니다. 소환수나 마령의 스킬 지속 시간이 명시된 경우에만 해당됩니다.
질문
아이리스2, 특성 [만물의 온기]를 사용하고 있을 때, [부활의 함성]을 사용하면 [융합된 마령]에게도 적용 되나요 ?
답변
적용 않됩니다.
질문
부패의 영혼 소환스킬에 [몰락의 귀환] 자극 스킬은 [마령]에게 대미지를 준 [적]에게만 발동 되나요? 아니면 [주변에 있는 적을 찾아서 발동 되나요?] 나는 [자해 매커니즘]을 통해서 해당 기술을 사용하고 싶습니다.
답변
대미지가 출처가 적이 아닌 경우, 자동으로 적을 찾아 발동합니다.
질문
이전에는 1 프레임 당 대미지 상한선은 5000억 이었습니다. 이번에 3 프레임 합산 됐다고 하는데 3프레임 합산 1조 5000억 인것으로 알고 있습니다. 1. 그렇다면, 1 프레임 당 상한선 5000억은 그대로 입니까? 2. 3프레임으로 변경됐다면, 단순히 계산하는 "서버 입장"에서 3프레임으로 나눠서 "서버 렉"을 줄이기 위함 입니까? 3. 제 생각에는 대미지 계산의 합산이 3프레임 마다 표시 될 뿐. 이전이랑 같다고 생각됩니다. 어떻게 다른것인지 구체적으로 알려주세요
답변
목표는 느린 빌드가 피해 상한선에 더 쉽게 도달하도록 돕는 것입니다. 예를 들어 '수확'을 기준으로 하면, 3프레임에 누적 1조 5000억 피해를 주는 경우와 1프레임에 5000억 피해를 주는 경우 필요한 수확 빈도가 다릅니다. 3프레임 누적 1조 5000억은 초당 10번의 수확만 필요하지만, 후자는 초당 30번의 수확이 필요합니다.
질문
1. 플레이어, 그늘진 춤사위를 착용 2. 부패의 마령이 자극 스킬 발동 3. 플레이어 재능, 받는 대미지 10% 랜덤 소환체 전이 4. 마령 보조 스킬 '세이프 가드' 착용 5. 플레이어 몰락 10개가 되어도 '부패의 마령' 자극 발동 스킬은 작동하지 않음. 캐릭터 ID : 746435157233324032 발동 되어야 한다고 생각합니다. 왜 발동 안됩니까? 생각: [몰락]으로 받는 피해는 [전이]가 되지 않는다. 그렇다면, 몰락의 피해는 왜 전이가 안되는가? 1. 플레이어, 혼불, 회복 효과 시 초당 1200 부식 대미지 받음 2. 부패의 마령이 자극 스킬 발동 3. 플레이어 재능, 받는 대미지 10% 랜덤 소환체 전이 4. 마령 보조 스킬 '세이프 가드' 착용 5. '부패의 마령' 자극 발동 스킬은 작동 함. 이렇게는 작동합니다. 결론: [마령]이 피해를 받게 되면서 작동합니다.
답변
개발된 대로 작동하고 있는 경우입니다. 지속 피해는 전이되지 않습니다.
질문
[부패의 영혼 소환: 빈번 (부귀)]는 0.4초 마다 작동합니다. 이 시간을 낮출 수 있습니까?
답변
부패의 영혼 소환: 질환(숭고)는 간격을 마령의 시전속도에 영향 받을 수 있도록 할 수 있습니다.
질문
수확 쿨타임 회복 속도 +(89–125)%과 같은 옵션은 [동일한 무장] 효과를 제외하고는 소환수에게 부여 할 수 없나요 ??
답변
재능에 일부 마령 쿨 타임 회복 속도 관련된 옵션들이 있습니다,
질문
[투명] 재능을 사용할 때, [1개의 소환체]가 화염/번개/냉기 대미지를 부여한다면 [투명] 효과를 받나요 ?
답변
않됩니다.
질문
[서리의 영혼 소환] 마령의 자극 스킬 [프리징 릴리즈]는 다른 마령이 쓰는 스킬에도 [자극의 효과]가 적용되나요?
답변
않됩니다.
질문
https://naver.me/F2ZdZXMl 캐릭터 ID: 746434985791148032 캐릭터 특성 : 원초의 물줄기 를 사용 함 부패의 영혼 소환: 망종(부귀) 이 정상적으로 작동되지 않습니다. 부패의 영혼 소환: 망종(부귀) 효과 중 획득한 보조 대상 스킬이 제공하는 마령의 근원이 추가 효과 획득: 보유한 소환체 1 개당, 모든 마령의 부식 대미지 추가 +(4.0–4.5)% Origin of Spirit Magus provided by the supported skill gains an additional effect: +(4.0–4.5)% additional Erosion Damage for all Spirit Magi for each Minion you have 보유한 소환체 1 개당 = each Minion you have 라 적혀있으나 스마트 웨폰 소환체는 여기에 포함되지 않아, 효과가 마령 수량에만 영향을 받고 있습니다. 마령 수 5, 스마트 웨폰 수 5
답변
사랑하는 토치라이트 헌터님 안녕하세요. 조회 결과 헌터님께서는 특성 [원초의 물줄기]를 선택하셨기에 모든[획득한 보조 스킬이 제공하는 마령의 근원에 추가 효과를 부여하는] 효과는 마령에 이전되지 않습니다. 감사합니다.
질문
부캐 재능 포인트 https://naver.me/58NJeTak
답변
수정 되었습니다.
질문
[목회자] 정령은 [악몽]에서 [버블의 드랍 수량]을 늘려주나요? 악몽 시즌때는 늘려줬었는데 그 이후에 [버블의 드랍 수량] 적용은 제외 됐나요 ?
답변
않됩니다.악몽 시즌에 있었던 버그였습니다.후속적으로 수정 한 상태입니다.
질문
동일한 무장에 대한 설명이 부족한 것 같습니다. 예를 들어서, 무기에 [주술 스킬 레벨] 옵션이 있을 때, "동일한 무장"효과를 통해서 "소환체"에게 전달 됩니다. 소환체는 "메인 무기 보너스"를 획득 합니다. 제 생각에는 [마령]이라고 가정했을 때, 마령의 손에 [무기]가 있어서 [무기의 보너스]효과를 전부 받아야 한다고 생각합니다. 그래서, 마령의 스킬레벨이나 [마령이 사용하는 스킬 레벨]이 추가적으로 상승해야 한다고 봅니다. 그러나, 실제는 그렇지 않습니다. 이유가 있나요? 또 다른 예시로 무기에 [공격 및 시전속도] 옵션이 있습니다. [동일한 무장]으로 [마령]에게 보너스를 주었습니다. 이때, 마령의 공격 및 시전속도는 2배 증가합니다. 예) 무기에 공격 및 시전속도 +18%가 있으면, 마령의 공격 및 시전 속도는 +36%가 됩니다. 이러한 옵션이 Global 개념이라면, 앞에서 말한 "스킬레벨"은 Global이 아닌게 되는겁니까? [동일한 무장]에 대해서 되는 옵션, 되지 않는 옵션을 명확하게 해주시길 바랍니다.
답변
레벨이 적용되지 않는 부분은 버그고 현재 수정중입니다.
질문
https://naver.me/GpCmpXGz 마령 소환 질문 원소양성으로 소환되는 마령은 항상 후순위인가요? 예를 들어서 최대 마령 갯수가 2마리라고 치면 부패마령(원소양성) + 냉기마령 이면 항상 부패마령 1마리가 사라지는데 냉기마령을 안나오게 하고 싶은데 이건 불가능한가용?
답변
불가능합니다.최대한 각종류 마령이 최소 1마리씩 소환되도록 합니다.
질문
부식 저항 (20–30)% 당, 원소 최대 저항 -1% 내 캐릭터의 부식 저항이 마이너스가 되었을 때, 위 [혼불 옵션]은 역으로 계산 됩니다. 예를들어, 부식저항이 -100% 이면 부식 저항 20% 당, 원소 최대 저항 -1% 옵션이라면 0% 에서 -100%는 5배 차이 입니다. 그래서 최대저항이 +5% 늘어납니다. 이러한 방식은 의도 된겁니까? 몇시즌이나 된 문제라고 합니다.
답변
의도된것입니다.
질문
594번 질문에 이어서 [다시 검토 바랍니다] 특성 [원초의 물줄기]에 [모든 마령의 근원이 융합된 마령에 적용된다.] 이 내용에 의해서 [헷갈릴 수 있다] 문구를 보다 명확하게 개선할 필요가 있어 보인다.
답변
검토중입니다.
질문
추모자의 어두운 그림자 https://tlidb.com/ko/Mourner's_Shadow 환영 대미지 추가 +(100–115)% 혼불 옵션 환영 대미지 추가 +(52–56)% . +(52–56)% Shadow Damage 한글로 "추가"라고 되어있으나 영문으로는 "증가" 실험했을 떄, 혼불 옵션은 "증가"가 맞습니다.
답변
실제로 증가입니다.수정하도록 하겠습니다.
질문
https://naver.me/5tJGoIjJ 영광의 레인저 질문입니다.
답변
의도된 사항입니다.하지만 투사체 스킬이 탄약을 소모할지 여부는 지속적으로 논의하고 있습니다.
질문
정령 과금 BM 6돌파 이후 중첩 정령건에 대한 개선건의 https://naver.me/IGJS3Ob1
답변
후속적으로 개선책을 논의해보도록 하겠습니다.
질문
패치 속도 느린현상 https://naver.me/FjbeTmkv 스팀에서 다른게임의 다운로드의 속도뿐만 아니라 토치라이트의 다운로드 역시 정상적인 속도로 진행이 됩니다. 게임 내에 들어와서 진행되는 패치만 비정상적인 속도를 보여주기때문에 토치라이트 내의 문제라고 생각했습니다. 게임 내 패치 다운로드 속도가 비정상적으로 느립니다.
답변
일시적인 느린 상황인지 지속적으로 항상 느린 상황인지 확인 필요하고 지속적인 상황이시라면 구체적인 발생시간과 게임 숫자 id 및 영상 제공 부탁 드립니다.
질문
게임패드 (컨트롤러) 아래방향키 버그? https://naver.me/F6lfJnxv
답변
패치로 수정 완료하였습니다.
질문
게임에서 생존 방식, 구조에 대해 좀 변경이 필요해보여요 https://naver.me/G8sctC9B
답변
우리는 몬스터의 대미지를 의도적으로 강화하지 않았지만, 이번 시즌의 타로 콘텐츠 자체가 생존 압박이 다소 높았던건 맞는것같습니다. 다음 시즌에는 타로 게임 콘텐츠가 맵에 상주하지 않아, 이러한 변경으로 인해 헌터의 생존 스트레스를 좀 풀어드릴수 있을거라 믿습니다. 다른 수정 사항에 대해서는 신중하게 고민하고 있으며, 여전히 헌터분들께서 생존에 충분한 자원을 투자할 수 있길 바라는 입장입니다.
질문
집중 베기: 전의(숭고) 번역 오류 입니다. https://naver.me/GwpnIZw3
답변
수정 완료하도록 하겠습니다.
질문
수확쿨 401퍼 기준이면 초당 5번 수확이니 0.2초율동은 가장 빠른게 간격 0.2초. 정화절단을 쓴다고 할 때,그럼 0.2초마다 때리고 지속피해 걸리고 정화절단을 쓰면 수확되서 지속딜 없어지고 이게 반복일텐데. 몬스터는 그럼 상태이상에 걸려있는 상태일까 아닐까? 때린다 - 수확한다 - (0.2초) - 때린다 - 수확한다 - (0.2초)
답변
상태이상에 걸려있는 상태가 아닙니다
질문
소환수 ai는 어떤 방식으로 움직이나요? https://naver.me/x8tnDjWo 소환수 ai의 행동이 간혹가다가 이게 왜 ? 하는 장면들이 많은데 누구를 타겟으로 잡고 공격하기까지의 알고리즘에 대해서 좀 물어볼수 있을까요? 공격성의 기준은 케릭이 중심인지 소환수가 중심인지 공격성의 범위에 영향을 주는 기재가 통솔이외는 없는 건가요? 소환수의 범위나 크기는 이것에 영향을 주나요? 타겟까지의 경로에 장애물이 존재할시 아예 무시를 하는지와 몹의 무적이나 은신이 된 경우 타겟을 하고 있는데 스킬을 시전하지 않는것인지 혹은 아예 타겟으로 잡지 않는지 공격도중에 다른 타겟이 등장시에 어떻게 행동하는지 어둠의 관문후에 레어리티가 높은 적을 우선할때 이 경우는 경로의 장애물에 영향을 받는지 등등
답변
1. 소환체는 먼저 목표를 찾은 다음, 목표로 이동합니다. 목표가 없는 경우 헌터를 따라다니거나 헌터 주변에서 무작위로 이동합니다. 2. 무엇을 의미하는지 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요? 3. 목표 선택은 목표의 희귀도와 거리를 고려하여 가중치를 부여하고, 가중치가 가장 높은 목표를 선택합니다. 4. 소환체 자체를 중심으로 적을 탐색합니다. 5. 소환체의 적 탐색 범위는 공격성에 영향을 받으며, 일부 효과의 경우 직접적으로 소환체의 적 탐색 범위를 수정합니다. 6. 아닙니다. 7. 무적이거나 은신한 적은 목표로 선택하지 않습니다. 8. 특별한 상황이 아니라면 선택한 목표를 변경하지 않습니다. 9. 받습니다.
질문
휠윈드 사용시 이중천명-일섬 적용x https://naver.me/F1rYnUVO 캐릭 ID: 747969775702945792
답변
의도된 상황입니다.휠윈드는 슬래시 스킬을 발동하는 것으로 간주되지 않으며, 휠윈드의 윈드 블레이드로 인한 대미지만 슬래시 대미지로 간주됩니다.
질문
미니맵 잘림 https://naver.me/FsRGrq5B 휴대폰 기기: 갤럭시 폴드6 캐릭 ID: 746437187536506880
답변
갤럭시 폴드에 대한 디바이스 최적화 작업을 검토해보겠습니다.
질문
신규 맵 기계 인형 버그 https://naver.me/5D8aeUj3 캐릭터 ID : 748338445318967296
답변
이슈 확인 및 개선 중입니다.
질문
에리라 [라이트닝 쉐도우] 이성 전광에서 문제가 있습니다. https://naver.me/G8scMaFO
답변
추가가 맞습니다.
질문
마령의 근원이 추가 효과 획득' 에 관한 질문입니다. https://naver.me/5MVWGBTK
답변
질문1: 인터페이스 제시 오류 이슈입니다. 질문2:현재 매개 효과는 독립적으로 발동하고 있습니다.예시로 2개의 10%받은 대미지 이전 옵션은 실제 받은 대미지 비율이0.9*0.9=0.81
질문
588번 답변에 이어서 [부패의 영혼 소환: 질환(숭고)] 아닌가요?
답변
질환 맞습니다.
질문
587번 답변에 이어서 [혼불, 회복 효과 시 초당 1200 부식 대미지 받음] 이 옵션은 [적중 대미지 판정] 인가요?
답변
아닙니다.간접 대미지입니다.
질문
568번 답변에 이어서 마령 스킬에 [쾌전]을 붙였을 때, [마령]을 강화하는 근원은 적용되는데, [플레이어]를 강화하는 근원은 적용안된다는 뜻인가요? 예를 들어서, 부패의 영혼, 자극 스킬 [부식 대미지 추가 +20%] 이 강화 된다는 뜻이며, [마령의 근원] 효과는 강화되지 않는다는 뜻 맞습니까?
답변
맞습니다.
질문
589번 답변에 이어서 제 질문은 "수확 쿨타임" 입니다. 답변에서는 [마령 쿨타임]이라고 했는데, 이 재능을 챙기면 [마령의 수확 쿨타임]도 증가하나요?
답변
쿨타임 회복 속도는 수확 쿨타임 회복 속도에 영향을 주지 않으며, 두 속성은 서로 관련이 없습니다.
질문
보초병 최대 수량을 인게임내 설명에 추가해 주세요. https://naver.me/FEUaBn8M
답변
도움말 시스템 내용을 수정하도록 하겠습니다.
질문
전쟁의 신 및 은둔자 상호작용 문제 https://naver.me/FlZH3dEq 캐릭터 ID: 746937149479276544
답변
인지하고 있는 버그로 수정 예정입니다.
질문
재능에 두가지 이름이 혼용된 경우 https://naver.me/5WOjGVuS
답변
수정 하도록 하겠습니다.
질문
출첵상자 https://naver.me/57VdroyE
답변
로그 확인 필요한 관계로 인게임 고객센터로 질문 주시길 바랍니다.
질문
손바닥 속 공허의 바다 장갑이요. 보스 한정 드랍인데 드랍율이 너무 낮아서 2만 결정 이렇게 하는데 이게 좀 의도된건지 궁금하네요.. 어떤 뜻이냐면, 소환수 빌드가 저 장갑을 써야 거의 높은 상위 까지 올라 갈 수 있는데 이 장갑 말고는 다른 방법이 없으니, 다들 지친다는 유저들 내용이 있어서 이러한 부분의 드랍율 조정이 있을 예정 인지가 궁금합니다 !
답변
아직까진 없습니다만 지속적인 모니터링 하고 있습니다.
질문
그림 속 설원_ 플레이 개선안 https://naver.me/xOxDzQg5
답변
지금 논의하고 있는 방안은 기존의 "배색 물감 타일을 클릭하면 작용 범위 표시가 나타나는" 기능에, "해당 배색 타일의 영향을 받아 이미 레벨업한 타일"과 "해당 배색 타일의 영향을 받아 공백 타일이 레벨업 가능한 경우"에 대해 별도로 [태그]를 추가하여 표시하는 것입니다.
질문
매직버스트 충전 회복시간 계산식은 도움말에 있습니다. 그러나, [착실한 접근] 재능을 사용한다면 계산식은 어떻게 되나요 ? 원래 공식: 매직 버스트 충전 회복 시간 = 2 / ((100+매직 버스트 충전 속도)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도1)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도2)%...) [착실한 접근]을 사용한다면 아래와 같이 계산식이 되나요? 매직 버스트 충전 회복 시간 = 2 / ((100+매직 버스트 충전 속도+시전 속도 보너스+시전속도 추가 보너스)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도1)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도2)%...) 다른 계산식이 있다면, 자세한 답변 부탁드립니다.
답변
추가의 시전 속도는 계산하지 않습니다.(문제속 시전 속도의 부가치) 추가의 시전 속도는 계산하지 않습니다.
질문
타로 시즌컨텐츠 개선건의 https://naver.me/G1wCVbfm
답변
카드 이름으로 확인하는 방식보다 카드 이미지를 확인하여 대응되는 액션을 취하는 방식을 추천드리며 카드 위치가 너무 가까운 이슈는 최적화 할수 있도록 고민해보겠습니다.
질문
타로 시즌컨텐츠 메달린사람 버그 https://naver.me/5YFjLckE
답변
인지하고 있는 버그로 수정 예정입니다.
질문
설계도 드랍 https://naver.me/xv3Oe3Nl
답변
받습니다.
질문
대미지 배율이 없으면 계산 어떻게 되나요? https://naver.me/GvcPYfQ3
답변
신법환신에는 배율이 있으나, 표시판에 표시되지 않는 것은 버그입니다. 플레임 패스는 순수 지속 스킬로, 대미지 배율이 없으며, 추가 포인트 기본 대미지의 영향을 받지 않습니다.
질문
겹치는 클릭위치 개선 및 버그 요청 https://naver.me/GYCXhBa6
답변
이슈 확인 및 개선 중입니다.
질문
PC 상호작용키 2번 추가 건의 https://naver.me/5huwiUGB
답변
게임 개발상 이슈로 해결하기 좀 복잡한 문제입니다.우회적인 해결책이 있는지 고민해보도록 하겠습니다.
질문
이계 진입 시 안내메시지에 관한 건의사항 https://naver.me/5EU2ECYG
답변
맵 진입전 팝업창에서 체크 클릭하시면 더 이상 제시되지 않는 것으로 알고 있습니다.혹시 영구적으로 제시되지 않았으면 좋겠다 라는 의도의 질문이실까요?
질문
돌격소집 자폭에 대해 궁금한점이 있습니다 https://naver.me/GHvP3cdf
답변
공격속도가 2.5입니다.
질문
타로시즌 시즌컨텐츠 치명적인버그 수정요망 https://naver.me/xyT3BCqs
답변
인지하고 있는 버그로 수정 예정입니다.
질문
컨텐츠 - 미궁의 플레이 개선안 https://naver.me/5LH6SA5i
답변
피드백 감사합니다. 일부 상호 작용 프로세스 및 인터페이스 표시 규칙을 최적화할 것을 고려하겠습니다.
질문
천명 사재기 문제 https://naver.me/5IS5xpok
답변
다음 시즌에는 특정 숙명의 드랍을 지향적으로 증가시킬 수 있는 이계 재능이 추가될 예정입니다.
질문
허리띠 초급 제작 옵션 수확에 대한 질문 https://naver.me/FlZXwX4g
답변
현재는 3번입니다.
질문
석판 장착 메뉴 오역 https://naver.me/xWTQa2Ss
답변
수정 하도록 하겠습니다.
질문
650번 답변에 이어서 [질문] 드립니다. 질문 내용에서 [희귀도나 장비 수량에 영향을 받는지 궁금합니다] 1. 둘 다 영향을 받는다는건가요? 2. 둘 중 1개만 영향을 받는다는건가요 ? 3. 영향을 받는다면, 어떤것이 영향을 주나요 ?
답변
둘 다 영향을 받습니다.
질문
질풍 투사, 감속 투사와 광풍 https://naver.me/GQ1b0cNl
답변
감속 투사는 별도 속도이고 광풍에 영향을 주지 않습니다.
질문
정상결전 19층 건의. https://naver.me/5FmV53Be
답변
피드백 감사합니다.후속적으로 최적화 할 예정이지만 다음시즌에 바로 적용은 힘들것으로 판단됩니다.
질문
영구서버도 자동 줍기 지원 해주세요.. https://naver.me/xf52BZFm
답변
현재 게임 설계 구조상 영구서버에서 자동 줍기 기능을 추가하는것은 높은 리스크가 발생할 우려가 있고 개발 코스트도 높기에 추후 적합한 시기에 최적화 할수 있도록 노력해보도록 하겠습니다.
질문
괴담 난이도와 보상이 안맞는거 같습니다 https://naver.me/x3jQRwld
답변
이계 맵에서만 화석 6개 드랍 됩니다.
질문
타로 카드 위치를 미니맵에서 더 멀리서도 볼수 있게 해주세요. https://naver.me/GtUC2kgP
답변
의도된 부분입니다.원인은 현재 설정이 더 타로 분위기스럽다고 생각하고 있기 때문입니다.또한 현재 전체 콘텐츠들의 효율을 비교해봐도 타로의 현재 설정이 적합한 상태입니다.
질문
정령 자동 전환 조건으로 기계인형 태엽 투입 시 도 추가해주면 어떨까요 https://naver.me/G38NkAwF
답변
피드백 감사합니다.후속적으로 추가하는 방식으로 고민해보겠습니다.
질문
얼음맵 따라오는 얼음용 브레스 버그 https://naver.me/FCA2Tlq3
답변
이번시즌에 해당 버그에 최적화 처리를 진행 완료한 상태입니다.다음 시즌 다시한번 시도해보시길 바랍니다.
질문
티아3, 특성 [모독의 끝]은 신의 축복 최대치 4를 깍아서 0으로 만든 이후에도 다시 최대치를 쌓을 수 있습니다. 예를 들어, 집요한 축복 최대치 +4를 얻으면 0이 됩니다. [만물의 마음] 반지에는 [집요한 축복 최대 중첩 달성 시 주술 대미지 별도 +(10–20)%] 옵션이 있다. 그렇다면 아래와 같이 질문 드립니다. 질문 1. 신의 축복 최대치 0 이 되면 [최대 중첩 달성] 상태인가요? 질문 2. 집요한 축복 최대치 +5를 챙겨서 -1로 만든다면, [최대 중첩 달성] 상태가 아니게 되나요 ?
답변
1.맞습니다. 2.최대값은 마이너스가 될 수 없으므로 여전히 최대 층수 상태에 있습니다.
질문
소환체 정령 질문 https://naver.me/GubWuzQU
답변
적용됩니다.
질문
8만계 도전 시 카메라 줌인/줌아웃 버그 https://naver.me/5qD4jNUM
답변
수정하도록 하겠습니다.
질문
소성이 있는데 보스방이 안들어가지는 버그 https://naver.me/5duJ4T0E
답변
수정되었습니다.
질문
21레벨 스킬 스톤이 없는 문제 https://naver.me/x0UDPJcL
답변
있는 것으로 확인되었습니다.
질문
악의의 족쇄: 원한의 저주(숭고) 효과가 적용되고 있지 않습니다. https://naver.me/F2ZMuGNK
답변
악의의 족쇄: 원한의 저주(숭고)는 히어로에 걸린 저주 수에 따라 데미지가 증가하며, 몬스터에 걸린 저주 수가 아닙니다.
질문
신의축복 최대치가 0이면 해당 축복을 보유한 상태일까요? 예를들어 집요한 축복 최대치가 0 이면 나는 집요한 축복을 보유하고 있는 상태 인가요?
답변
축복 보유 여부는 히어로에 있는 버프에 따르며, 최댓값이 0이면 해당 버프를 얻을 수 없으므로 해당 축복을 보유하지 않았습니다.
질문
수확 메커니즘 질문드립니다. https://naver.me/GlJMTxC7
답변
첫 번째 수확 옵션은 정화 절단을 발동시키고 지속 대미지를 제거합니다. 나머지 4개의 수확 옵션은 지속 대미지가 없으므로 발동되지 않으며, 다음 번 지속 대미지가 발생할 때 발동됩니다.
질문
조향 레시피에 1렙 2렙 3렙의 조합이 없는데 https://naver.me/5OQuB4AQ
답변
레전드 재능 중 대부분의 가치가 동일한 범위에 있으며, 제작 비용에는 약간의 변동이 있을 수 있습니다.
질문
아득한 8티어 난이도 , 보상 설계 왜이러나요 ? https://naver.me/55rNt5qt
답변
아득한 8단계의 보상은 조정된 적 없습니다. 구체적으로 어떤 부분이 이상한가요? 검은 돛의 난이도는 이미 수정되었습니다.
질문
혼불 악화관련 옵션 미구현? https://naver.me/5139ARjM
답변
알수 없는 버그로 인해 현재 악화와 관련된 옵션이 있는 혼불을 드롭할 수 없습니다. 원인 확인 중입니다.
질문
[괴담 안개] 그래픽 사양 낮추었을때의 시야 개선 문의 https://naver.me/Gipli0k4
답변
확인 해보도록 하겠습니다.
질문
유가 특성 질문 https://naver.me/Gvc6rWtv
답변
이 두 가지 특성은 동시에 가질 수 없습니다.
질문
안개도시 난이도 개편 요청 https://naver.me/F6l145Bb
답변
난이도 배치가 조금 합리적이지 않는 부분 인지했습니다. 다음 시즌에 독립적인 콘텐츠들의 난이도를 전체적으로 조정할 것입니다.
질문
그윽한 재능 별무리 성도 도전 가능 횟수 -4 관련 https://naver.me/xgNOUKFw
답변
디자인적으로 합리적이지 않는 부분 인지했습니다, 코딩적으로 수정이 필요한 개선사항이기에 다음 시즌에 일정한 최적화를 고려하겠습니다.
질문
컨트롤러 버그 왜이렇게 안고쳐줄까요? https://naver.me/xnh9eNP0
답변
수정 예정이지만 기타 개발 및 최적화 작업 일정 때문에 바로 수정하기는 힘든 점 양해 부탁 드립니다.
질문
허무한 원한 번역오류 https://naver.me/Grmvn3DI
답변
수정 완료했습니다.
질문
외상 관련 질문입니다 https://naver.me/5r9Ym0ii
답변
XX상태의 적에게 +X%크리티컬 대미지는 사념의 아머 대미지에 적용됩니다.
질문
환영스킬 수확이 안터지나요? https://naver.me/GCv9hdUB
답변
환영 대미지는 수확을 촉발할 수 있습니다.
질문
위스퍼링 리프 좀 고쳐주세요 발동이안됨 https://naver.me/FoEwkLv2
답변
수정 예정입니다.
질문
빈 히어로특성 "허실투척" 버그 제보 https://naver.me/FoEwk1rD
답변
테스트 해본 결과 문제 없었습니다.
질문
스팀(pc) 버전 미니맵 크기 문제 https://naver.me/xUw7cxzF
답변
크기 문제 없습니다.제안해주신 기능은 당분간 개발 계획 없습니다.
질문
혼불 버그 https://naver.me/xIeIHsF3
답변
반올림으로 계산하게 되며 실제 계산 결과 문제 없습니다.
질문
초당 에너지 보호막 충전 값이 정확하게 표기되지 않는 문제 https://naver.me/G9r4SHga
답변
수정 예정입니다.
질문
컨텐츠 레벨 정해지는조건? https://naver.me/59vwZk5J
답변
평균 레벨을 계산하고 내림처리합니다.
질문
무한포도알 버그 https://naver.me/x3jXImEU
답변
확인 해보겠습니다
질문
무역 버그 https://naver.me/5wWkPeGX
답변
수정 완료했습니다.
질문
무기에 [아머 대미지 감소 관통] 옵션을 챙긴 상태에서 플레이어가 [대지진동]과 같은 [적중 스킬]로 적에게 점화를 걸었다면, 질문 1. [기본 점화 대미지]는 그대로 유지 됩니까? 변하지 않는거죠? 질문 2. 적에게 점화를 걸었다면 점화 대미지는 [아머 대미지 감소 관통]에 의해서 강하게 들어가나요 ?
답변
1.변하지 않습니다. 2.지속 대미지는 아머의 영향을 받지 않습니다.
질문
천명: 거인 공격 스킬 사용 시 持双手武器时,攻击技能 +(3–5)% 几率造成三倍伤害 중문에서는 [사용]이라는 말이 없으나, 한국에는 [사용]이란 말이 있습니다. [사용] 특별한 상태를 뜻하기 때문에 해당 문구는 부적합 하다고 생각 됩니다.
답변
수정 완료했습니다.
질문
이번에 새로 생긴 약탈자의 레전드 중위 재능인 "양손 무기를 들고 있을 경우 부여하는 마비 효과 +100%"은 양손 무기를 장비하고 있을 때 소환체가 적에게 거는 마비에도 적용되는가요?
답변
소환체가 시전되는 마비에 영향을 주지 않습니다.
질문
칼날의 영령이 내가 알기로는 메인 무기의 DPS만 영향을 받는다고 알고있는데 설명에는 없어가지고 (설명에 있었던거같은데 안보임) 이거 정확하게 메인 무기의 DPS만 받는게 맞는건지 물어봐주세요. 다른 사람들 보니까 메인 무기만 받으니까 방패 끼거나 서브 무기에 플렛 같은거 안달고 관통 같은거 쓰더라구요. 그래서 메인 무기만 DPS 영향 받는거 같은데 궁금해요.
답변
네, 메인 무기에만 영향을 받습니다. 버전 업데이트 후 관련 설명이 누락되었으며, 차후 버전에서 관련 설명을 추가할 예정입니다.
질문
정신지배 대미지 매커니즘 순서가 궁금합니다. 수확 쿨타임을 901% 이상 맞췄다면, 수확 쿨타임은 1초 기준, 0.1초가 됩니다. (3프레임) 그리고, 제가 알기로 지면 지속 대미지(프로스트 그라운드) 나 채널링 지속 대미지(정신지배)는 매 0.1초마다 새로운 지속 대미지 버프를 다시 적용합니다. 그렇다면, 매 0.1초 마다 [수확과 정화절단]이 동시에 발생할 수 있나요 ? 만약, 아니라면 [어떻게 작동하는지 알려주세요 !] 유저들에게 안내 가이드로 만들 예정 입니다.
답변
맞습니다.
질문
[허공의 성도]에서 [포탈 -4]가 있습니다. 이계 맵 -> 악몽 / 타로 진입 후 완료 한 뒤 -> 이계로 복귀했는데 [포탈 -1]은 말도 안되는것 같습니다. 사망에 의한 [포탈 -1]가 되어야 맞는것 같습니다.
답변
수정 완료했습니다.
질문
685번 질문에 이어서 질문 드립니다. 상세 내용 입니다. https://naver.me/xIeGXEsD
답변
만약 외상 확률이 충분히 높다면, 더블 스파이크를 사용할 때 정화 절단으로 외상 버프를 제거한 후 새로운 외상 버프를 적용하게 됩니다. 동영상에서 볼 수 있듯이, 더블 스파이크를 사용할 때마다 외상 버프가 새로고침되었습니다.
질문
셀레나 휘몰아치는 돌풍 버그 https://naver.me/xxY3WZ3h 아이디 : 돌풍셀레나 782258167294808064
답변
수정 완료했습니다.
질문
악몽에서 악몽의 근원이 이동 < 이녀석 이동후 죽었는데 이동전 자리에서 보상떨구는거 고쳐줄순없나요? https://naver.me/GmbyN8Pz
답변
수정 예정입니다.
질문
소성 개수를 감시자 버튼 누르기전에 볼 수 있으면 좋겠어요 https://naver.me/5oExvHVm
답변
수정 예정입니다.
질문
컨텐츠 밴을 추가 해주셨으면 좋겠습니다 전쟁의 신을 누르려고 하거나 포탈을 타고 나가려고 할때 기계 인형 악몽의 꽃 검은 돛들이 겹쳐져 너무 불편해요
답변
중첩되는 문제는 어떻게 수정해야할 지 고민 해보겠습니다.
질문
약탈 특수이벤트시 보상이 나오지 않는 문제 https://naver.me/5xjM6FgB
답변
수정 완료했습니다
질문
클라이언트 버전이 맞지 않는다는 오류로 파티던전 입장불가 https://naver.me/xWTs95KH
답변
수정 완료했습니다
질문
칼날영령 부귀 무간 연속공격 확률80%당 투사체1 추가 적용안되는것같아요. https://naver.me/xQeuJC1m
답변
여러개의 타깃이 존재시에만 여러개의 투사체를 발사할 수 있습니다.
질문
그윽한 재능 별무리에 각 맵 벤기능 해주는 재능이 추가 되었으면 좋겠네요. https://naver.me/GNWZJgUI
답변
제안 감사 드립니다. 해당 이슈는 정말 여러번 내부 논의 해봤는데 아직까지는 정확한 계획이 없습니다.
질문
모바일 조이스틱 사용시 화면터치 불편함니다 제발 고쳐주세요(매우불편함) https://naver.me/F42hbjaO
답변
확인 해보겠습니다.조이스틱 최적화는 계획중입니다.
질문
모바일에서 계약의 운명 천명 버그 https://naver.me/F5DWqEs4
답변
확인해보겠습니다.
질문
[최근 소환된] 이라는 옵션이 있습니다. 정령, 아이템 옵션, 재능 등 이러한 옵션은 [자폭 모토]에게만 되나요? 또는 마령에게도 적용되나요? 어떤 스킬이나 어떤 상황이어야 적용 되나요?
답변
마령에도 적용됩니다.
질문
사운드 버그는 언제 고쳐 줄거냐 https://naver.me/FqWUNt1w
답변
수정 완료했습니다.
질문
성광의역역은 함성인가요? https://naver.me/FDnz0SdX
답변
함성에 속하지 않습니다.일반 히어로의 특성 스킬에 사용할 수 있는 보조 스킬은 실제로 특별한 규칙에 따라 선택된 것입니다.
질문
토치라이트 건의사항 2 https://naver.me/xcniEBPH
답변
1、질문 혹시 더 자세하게 설명 부탁 드릴수 있을까요? 2、해당 이슈는 이번 시즌에서 수정했었는데 여전히 이슈 발생하고 있으시다면 속도 어느정도인지 영상 부탁 드릴수 있을까요? 3、다음 시즌에서 수정 예정입니다.콘텐츠가 더 이상 맵 횟수를 소모하지 않습니다. 4、고민중입니다. 5、당분간 계획 없습니다. 6、다음 시즌에서 개선할 예정입니다. 7、당분간 계획 없습니다. 8、확인해보겠습니다. 9、다음 시즌에서 개선할 예정입니다. 10、다음 시즌에서 개선할 예정입니다. 11、당분간 계획 없습니다. 12、겹쳐지는 유형을 추가하겠습니다. 13、당분간 계획 없습니다. 14、잠꼬대의 신규 스택 수량이 증가됩니다. 15、당분간 계획 없습니다. 16、고민중입니다. 다음 시즌에서 어느정도 개선될 것으로 예상되며 장기적으로는 꼭 개선할수 있도록 노력하고 있습니다.
질문
기계인형 보상 관련 궁금증 https://naver.me/xSFb0k4C
답변
앨리스는 회원 서비스를 선택한 후 바로 적용됩니다 톱니바퀴 제출할 때 전환 여부는 앨리스의 드롭에 영향을 주지 않습니다 도로시는 보상이 드롭될 때 효과가 발동됩니다
질문
허공의 성도 개요 합산 건의 https://naver.me/xdpUmeqd
답변
어떻게 개선해야 할지 고민해보겠습니다.
질문
수확 메커니즘 추가 질문입니다. https://naver.me/FHl5nD1d
답변
일반적으로 같은 프레임에서 지속 대미지가 먼저 발생한 뒤에 몰락이 적용됩니다. 따라서 지속 대미지로 인해 수확을 촉발한 다음, 몰락으로 인해 수확이 다시 촉발됩니다.
질문
보초병 관련 궁금증 https://naver.me/FCAQ8c7Q
답변
아닙니다. 오직 보초병을 설치할 때의 속도만 영향을 받습니다.
질문
자폭 프로세스 궁금증 https://naver.me/5z5Z2N8i
답변
자폭의 기본 대미지는 소환체 공격력의 115%입니다. 또한 추가 대미지도 해당 비율로 곱해집니다. 소환체 자체가 사용하는 스킬에는 소환체 태그가 붙지 않습니다.
질문
모래 속 열망 이벤트 관련 질문 https://naver.me/IMyDGDMa
답변
조정 완료된 상태입니다.
질문
번영탐침 헤드고블린 버그관련 https://naver.me/xeAsSqnO
답변
문제 수정이 좀 복잡하기에 다음 시즌에 수정 될 에정입니다.
질문
연속공격에 대한질문입니다. https://naver.me/FBerX3Oc
답변
촉발 스킬은 직접 사용한 것으로 간주되지 않습니다. 촉발된 스킬은 다른 스킬을 중단시키지 않으며, 연속 공격을 수행하지 않습니다. 만약 모두 촉발체: 정지 공격을 장착했다면, 자동 사용 우선순위에 따라 스킬 페이지에서 아래쪽에 있는 스킬이 먼저 사용됩니다.
질문
키보드 방향키와 마우스 스킬 방향 질문입니다. https://naver.me/G9puUE4o
답변
확인했습니다. 내부에서 논의 해보겠습니다만 우선 순위가 높지 않을것으로 판단됩니다.
질문
제목 : 아이템 승급 실패 시 상당히 많은 재화를 잃어버린다 내용 : 양손 절대자 옵션의 경우 승급 1회에만 해도 500~600결 이상이 한 번의 기회에 소모되며, 이런 소모가 연속적으로 이루어지면 하루 또는 그 이상의 파밍이 전부 사라지는데, 이를 보완할 생각이나 방안이 있는가?
답변
당분간 계획 없습니다.
질문
제목 : '최초의 불꽃 가루' 후반 소모처를 조금 더 늘려주었으면 합니다. 내용 : 결정. 망각의비약. 부활 코인 도 충분히 좋았지만. 더 상위 소모재인 엠버. 화석 등에도 어느정도 교환이 가능했으면 합니다.
답변
최초의 불꽃결정 교환 가능 횟수를 늘렸습니다.
질문
제작은 왜 챕터 끝내야 사용가능하죠? https://naver.me/xE6lXjgv
답변
당분간 계획 없습니다.
질문
시즌컨텐츠 번역 오류 https://naver.me/IM4SZzVr
답변
수정 완료 하였습니다.
질문
핑 튀면서 접속 끊기는 현상 해결좀요.... https://naver.me/xPUaYwFo
답변
수정 완료 하였습니다.여전히 같은 이슈 발생 시 헌터님 네트워크 및 모바일,pc사양 정보 제출이 필요하기에 인게임 CS를 통해 문의해주시면 해결 도와드리겠습니다.
질문
월하 꽃잎 파티클 이펙트 출력이 비 정상적입니다. https://naver.me/Gso0gUcV
답변
확인했습니다. 다음시즌에 수정하도록 하겠습니다.
질문
제발 일꾼들 잠금이나 필터좀 https://naver.me/GNRd3K5g
답변
다음 시즌에 수정될 예정입니다.
질문
환경음을 세분화 했으면 좋겠어요. https://naver.me/FaOLaVCG
답변
고민해보겠습니다.
질문
모래폭풍 속 고급 보물 창고 https://naver.me/FtGNsvpO
답변
더 많은 헌터님 캐릭터 정보가 필요하기에 유사한 이슈는 인게임 CS통해 제출해주시면 해결 도와 드릴수 있습니다.
질문
소집 모토 베르세르크 질문 https://naver.me/xKtB5YC3
답변
아닙니다.
질문
거래소에서 받을 결정이 사라졌습니다. https://naver.me/5asZr8Pf
답변
더 많은 헌터님 캐릭터 정보가 필요하기에 유사한 이슈는 인게임 CS통해 제출해주시면 해결 도와 드릴수 있습니다.
질문
악몽 혼란 카드 미적용 버그 https://naver.me/GNRdhYMh
답변
확인결과 문제 없습니다.
질문
특정 프로그램과 충돌이 나는 듯 합니다 https://naver.me/xE6wrDwW
답변
더 많은 헌터님 캐릭터 정보가 필요하기에 유사한 이슈는 인게임 CS통해 제출해주시면 해결 도와 드릴수 있습니다.
질문
빈과 화살의 영령 위치 추적 버그 https://naver.me/FDGi8nmI
답변
확인했습니다. 다음시즌에 수정하도록 하겠습니다.
질문
시즌 컨텐츠 보물창고 8레벨 1개가 사라졌습니다 https://naver.me/FNIBa70J
답변
더 많은 헌터님 캐릭터 정보가 필요하기에 유사한 이슈는 인게임 CS통해 제출해주시면 해결 도와 드릴수 있습니다.
질문
로사의 히어로 특성 위험감수 https://naver.me/IGZr1sjV
답변
시전속도 영향을 받습니다.
질문
빈 무한폭탄버그 https://naver.me/5sGi4x0z
답변
스킬 특성상 발생하는 상황입니다.
질문
재능옵션 번역 수정 건의 https://naver.me/FfBRZdPf
답변
수정 완료했습니다.
질문
724번 질문에 이어서 추가 질문 [수정 완료했다] 라고 하셨는데 실제로 악몽 들어갔다가 나오면 "포탈 1개가 소모 됩니다" 언제 수정 예정인가요?
답변
다음 시즌에서 수정될 예정입니다.
질문
일부 무물보에서 누락된 질문들 재질문합니다. https://naver.me/FpPntxc7
답변
1.회피율 공식 https://game.naver.com/lounge/Torchlight_Infinite/board/detail/5694506 TLIDB 또는 인게임내 설명된 회피율 공식에 따라 계산하면 값이 뭘 넣든 0.9999가 나옵니다. 예를 들어 적 명중수치가 130(최대)라고 가정하고 제 회피가 10000이라고 가정하면(10000은 높은 회피수치가 아니죠) 1-1/[(130*1.15)(130+0.5*10000^0.75)] = 0.99999가 나옵니다. 공식이 틀린것 같습니다. 1.답변: 공식을 잘못 보신 것 같습니다. 히어로의 회피율 = 1 - [(적의 명중 수치 * 1.15) / (적의 명중 수치 + 0.5 * 히어로의 회피 수치^0.75)] 뒷부분 식을 계산하실 때 역수로 처리하셨습니다. 2.빈 매직버스트 버그 https://game.naver.com/lounge/Torchlight_Infinite/board/detail/5924887 2.답변: 확인했습니다. 다음시즌에 수정할수 있도록 하겠습니다.
질문
큐브 갈구 속도가 느려졌음요 https://naver.me/GvfOMcap
답변
수정된 부분이 없습니다.
질문
위대한 도시방어전, 보스 몬스터가 투명 쫄몹을 소환하는 패턴 질문 https://naver.me/5EnwRUmS
답변
다음 시즌에서 방어선 콘텐츠에 대해 개선 진행할 예정입니다.
질문
악의의 족쇄 : 원한의 저주(숭고) https://naver.me/Ig4ri4tJ
답변
수정 완료했습니다.
질문
괴담펫 활성화됐을때 구석에 뜬 아이템이 안 먹어지는 현상 수정 필요 https://naver.me/xHmqgBl1
답변
혹시 alt 버튼 클릭 해보셨을까요? 개발팀에서도 좀더 확인해보겠습니다.
질문
순위권 캐릭 빌드를볼때 https://naver.me/5BwEcAET
답변
고민해보겠습니다.
질문
새로운 스킬은 언제쯤 출시 될 예정인가요?
답변
빠른 시일내에 출시될 수 있도록 노력하고있습니다.
질문
재능 보드 및 스킬 보드 프리셋 건의 https://naver.me/5xaiQ1RS
답변
해당 기능 내부 논의 해봤고 확실한 계획안도 완성된 상태이지만 실시 과정에서 많은 디테일한 작업부분이 발생해서 잠시 멈춘 상태입니다. 의견 주셔서 너무 감사 드리지만 당분간 해당 최적화 진행가능한 인력이 부족해서 해당 니즈에 대한 유저분들의 피드백을 확인해보고 결정할 예정입니다.
질문
조향 의신 건의 https://naver.me/FMTh35lV
답변
수정 되었습니다.
질문
필터 이슈 https://naver.me/GlGtvu80 (아시아 추천 랭킹에 있는 카키카키 필터 입니다. 몇몇은 커스텀 사운드 때문에 이런 버그가 생긴다는 말도 있습니다 )
답변
피드백된 이슈이고 인지하고 있습니다. 어떻게 수정할지 고민하고 추후에 보완하도록 하겠습니다.
질문
현상수배 시즌컨텐츠 무적 경비원의 무적시간을 줄일 수 없나요? https://naver.me/FwjwUumf
답변
패치로 조정했습니다.
질문
일심협력이 3마리까진 소환해주는데 4마리는 안되네요 https://naver.me/FqZV2RPm
답변
인지하고 있습니다.추후 수정할 예정입니다.
질문
1. 시즌 컨텐츠가 초보자 입장에서는 너무 큰 벽이다. 지난시즌 & 이번시즌을 보면, 시즌 컨텐츠는 상위 단계 8단계 보다 더 높은, 상위권 유저, 고인물 유저들이 주로 자주 많이 즐기는 컨텐츠로 보인다. 초보자들에게는 시즌 컨텐츠를 접하기 너무 어렵다. 2. 다른 컨텐츠들의 접근성이 너무 어렵다. 예를 들어, 스킬창에 있는 혼불 글자가 있는데, 글자를 클릭하면 혼불 도움말로 간다거나, 컨텐츠에 대한 메뉴 노출이 많이 필요해 보인다. 도움말이나 찾아보면 좋겠지만, 공식적인 안내가 없으니, 찾아보는게 너무 어렵다. 이 또한 초보자 기준이다. 3. 공식가이드를 만들 수 있으면 좋겠습니다.
답변
의견 감사합니다.하지만 인력이 부족한 상태이기에 차츰 뉴비 체험을 보완해 나아갈 예정입니다.
질문
주입 포인트 질문 https://naver.me/ximtWCJC
답변
현재 주입 수치 한도를 초과한 주입 수치는 누적되지 않습니다. 예를 들어 현재 주입 수치가 62.5이고 주입 수치 최대 한도가 100일 때, 추가로 62.5 주입 수치를 획득해도 최대 100점의 주입 수치만 보유하게 됩니다.
질문
랭킹 여러개 동시 달성시 https://naver.me/GZ6MhUy1
답변
각기 다른 모드에서 모두 랭킹순위 기록하셨다면 중복 획득 가능합니다.않되신다면 인게임 고객센터통해 제보해주시면 원인 확인 도와드리겠습니다.
질문
필터에 들어가는 오디오 규격 좀 알려줘요 https://naver.me/xbjt6EWq
답변
MP3규격이 복잡해서 저희도 필요한 모든 정보를 헌터분들께 알려드리기 힘든 상태라서 이러한 이슈 발생시 .WAV 규격으로 업로드 부탁 드리겠습니다.
질문
상점페이지 진열기준의 알고리즘이 이거 맞나요? https://naver.me/GxLsc4fC
답변
진열은 헌터분 개인 단위로 모두 랜덤으로 진행되며 최근에 상품 등록 속도를 가속했는데 해당 이슈 해결에 도움이 됐을지 모르겠네요.
질문
마우스 포이터 자꾸 놓칩니다~ https://naver.me/FFawdoA4
답변
해당 이슈 피드백이 적어서 당분간 최적화할 예정은 없고 UI 2.0에서 할수 있도록 노력하겠습니다.
질문
버닝: 주변 10 미터 내 적의 화염 저항이 0으로 고정된다. [해당 재능의 옵션이 '고정'으로 변경 됐습니다.] 이 재능을 사용하면, '원소 관통'도 적용 되나요?
답변
적용됩니다.
질문
엠버해머 히어로 특성질문 https://naver.me/xoQwpoOq
답변
폭탄와 근접해있는 적입니다. 번역 수정 하도록 하겠습니다.
질문
사냥신 버그문의 https://naver.me/xfYh381q
답변
캐릭터 아이디 및 발생 시간 제출 필요합니다.
질문
이번 로사 스킨 가시 속 장미 https://naver.me/G02OSxkn
답변
2개 특성이 완전히 다른 두 가지 스킬을 사용하고 있기에 구현에 어려움이 있습니다. 현재로서는 추가적인 개선 계획이 없습니다.
질문
설원 버그 제보합니다. https://naver.me/FBaEC4ln
답변
해당 이슈는 발생한 뒤 바로 고객센터로 제보 부탁 드리겠습니다.제보후 고객센터팀에서 해당 시간대 로그 조회해 확인 후 도와드릴 수 있습니다.
질문
고독한 자의 부츠 MP 봉인 보상 +2% 당, 오라 효과 +1% 위 내용의 MP 봉인 보상은 스킬의 MP 봉인 보상을 뜻하나요 ? 그렇다면 봉인제어 영향도 받나요? 아니면 플레이어의 봉인 보상만 영향을 받나요 ?
답변
MP 봉인 보상의 옵션 및 패시브 스킬, 보조스킬에서 MP봉인 보상 옵션의 영향을 받습니다.
질문
폴드7 거래소 화면 짤림 https://naver.me/xydU5Hvm
답변
확인 해보겠습니다.혹시 영상도 있으시다면 꼭 제출 부탁 드리겠습니다.
질문
악몽 강림 확률 관련 https://naver.me/xmBr5wtN
답변
추후 최적화 하도록 하겠습니다.
질문
천둥광선 숭고 질문 https://naver.me/58jHkya8
답변
유가의 환영이 스킬을 사용할 때, 번개 구슬 또한 발동됩니다. 다만 번개 구슬의 발동 빈도는 플레이어와 동일하며, 두 개의 환영이 동시에 스킬을 사용하더라도 번개 구슬이 두 번 발동되지는 않습니다.
질문
착실한 접근 질문 https://naver.me/F5abew2f 641번 질문에 이어서 추가적인 질문.
답변
추가적인 시전 속도가 계산됩니다.
질문
무물보 등록 부탁드립니다 https://naver.me/xnrKA4UI
답변
‘용의 숨결’이 시전되기 전, 플레이어에게 명확한 연결 경고를 추가한 상태입니다. 표시되지 않는 버그가 있는 경우 다시 확인하겠습니다. BOSS 스킬이 간혹 플레이어의 투명도 설정에 영향을 받는 문제도 추가적으로 조사하도록 하겠습니다.
질문
이번 시즌컨텐츠 고가 미션 버그 https://naver.me/GagMSstl
답변
패치로 수정 되었습니다.
질문
업데이트 후 렉걸림 https://naver.me/GtJtX4TT
답변
렉 이슈는 발생시 고객센터에 문의 드리는 것을 권장합니다.제출된 정보에 따라 조회 및 해결 도와드릴수 있습니다.
질문
성장의 길 UI 건의 https://naver.me/xenvelLW
답변
의견 감사 드립니다.고민해보도록 하겠습니다.
질문
군주 버그?? https://naver.me/5owQGjDz
답변
드롭 메커니즘에 따르면, 먼저 드롭이 이루어진 뒤 드롭된 아이템의 종류가 결정됩니다. 드롭 수량 +100%는 드롭 횟수를 100% 증가시킨다는 의미이며, 이후 이 드롭된 아이템들이 무엇인지 결정됩니다. 이는 드롭된 특정 아이템의 수량을 두 배로 만드는 것이 아니라는 점을 유의하시기 바랍니다. 따라서 홀수의 보상이 나올 가능성이 존재합니다.
질문
소집모토 히어로특성 '돌진' 질문 https://naver.me/GRuOVKFK
답변
가능합니다.
질문
악몽에 진입할 확률, 혼란 카드에 관란 건의사항입니다. https://naver.me/GkUK8z1s
답변
추후 최적화 하도록 하겠습니다.
질문
소원박사 펫 질문 드립니다. 시즌 컨텐츠 오픈 시 [소원박사]를 착용했다면 [오픈 후] 등장하는 타워 보안요원(호송 경호원, 지원 경호원)의 드랍수량 영향을 받습니까? 쉽게 말해서, 오픈할 때 소원박사만 착용했다면, 보안요원의 드랍수량이 적용되나요? 아니면, 오픈 이후에 보안요원 잡을 때도, 소원박사를 착용하고 있어야 하나요 ?
답변
시즌 콘텐츠 시작할 때 시즌 드롭 펫을 사용하면 해당 시즌 콘텐츠의 보너스 효과를 활성화할 수 있습니다. 이후에는 본인이 원하는 사냥용 펫으로 자유롭게 전환하시면 됩니다.
질문
허공의 성도 질문. - 이계 스테이지 오픈 시 나침반을 1개 투입할 때마다 나침반 드롭 수량 추가 +2.5% - 이계 스테이지 오픈 시 레전드 나침반을 투입하지 않은 경우 나침반을 투입하지 않은 것으로 간주한다. 2개의 허공의 성도를 같이 쓴다면, 레전드 나침반을 안넣고 레어나 매직 4개를 넣었다면, '나침반 드랍 수량 추가' 옵션은 0% 입니까?
답변
4개의 레어 또는 매직 나침반을 투입하면, "나침반 드롭 수량 별도 증가"라는 옵션이 10% 제공됩니다.
질문
번개의 주입 오토타게팅 버그(?) https://naver.me/517fFJLI
답변
모바일과 컨트롤러에서 스킬은 자동 조준 기능을 지원합니다. 이동하지 않을 때, 에너지 펀치를 사용하면 적을 계속해서 자동으로 조준합니다.
질문
환영 범위 질문 https://naver.me/xWz1tMhI
답변
아닙니다. 환영의 타겟팅 범위는 특정 속성의 영향을 받을 때만 변동이 생깁니다.
질문
사용자 불편함 https://naver.me/xquQPGby
답변
1. 해당 문제는 시간을 빠르게 표시할 수 있도록 저희가 최적화를 진행할 예정입니다. 2. 두 번째 사항은 콘텐츠들의 시간당 효율, 밸런스 등 부분을 종합적으로 고려해서 의도적으로 그렇게 설계된 부분임을 알려드립니다.
질문
사운드 설정에서 https://naver.me/I5yJ0SCK
답변
피드백 주셔서 감사합니다. 해당 내용을 효과음 디자이너분께 전달드리겠습니다. 믹싱 효과 역시 계속해서 개선 중에 있습니다.
질문
악몽 컨텐츠 혼란카드 관련 질문입니다 https://naver.me/F4LXde8Y
답변
혹시 "악몽의 징조"의 효과를 "드롭 수량"을 증가시키는 "혼란 카드"로 변경하는 것에 대해 궁금하신 것이라면, 해당 효과는 누적됩니다.
질문
매버 시퀀스 질문 https://naver.me/FNIQM2Z8
답변
별도로 독립적으로 계산됩니다.
질문
타로컨텐츠 중 타로카드 겹쳐있을 때 생기는 버그 https://naver.me/FHVcm6yU
답변
이 문제는 다음 시즌에서 수정하도록 하겠습니다
질문
적린장군 부활 후 연속 사망과 이번시즌에 대하여 https://naver.me/GOhCyBzh
답변
1. 다음 시즌에 해당 보스의 부활 지역에 대한 일부 최적화를 진행할 예정이며 설계상의 일부 누락이 있었던 점 인정합니다. 이후에는 보스 부활 상황에 대해 더 세심하게 작업하도록 하겠습니다. 그리고 클리어 후 스킬이 초기화되지 않는 것은 버그입니다만 개발 코딩적인 이슈이기에 현재는 수정이 어렵고 다음 시즌에 수정될 예정입니다. 2. 이번 시즌의 전체 성장 템포가 너무 빠듯했던 점 인정합니다. 다음 시즌에는 이를 개선하여 헌터가 아득 8단계 및 엔딩 콘텐츠의 클리어 템포를 더 원활하게 만들어 드리겠습니다. 물론 신중하게 접근할 예정이며, SS8의 템포에 더 가까워지도록 조정할 계획입니다.
질문
로사2 컨셉이 mp스태킹인데.. https://naver.me/5NMYHoR9
답변
추후 로사2가 다른 근접 스킬을 더 잘 활용할 수 있도록 최적화를 고려하겠습니다. 피드백에 감사드립니다.
질문
라이트닝 스톰 부귀 스킬 질문 https://naver.me/G8hmNPOH
답변
번개구름 개별적으로 계산됩니다.
질문
팅김 후 전장데이터 만료 관련 https://naver.me/G9pRiWZH 현재 이 문제를 임시로 해결하려면, 내가 괴담 중 게임이 튕겼으며, 재접속하니깐 '전장 만료' 메시지가 뜰 때, 이계 맵을 1바퀴 돌고, 다시 괴담을 시도하면 '전장 만료' 메시지가 없으며, 올바르게 접속된다. 이러한 방법은 티켓을 내고 입장하는 '금고 컨텐츠'도 같은 맥락으로 된다. 게임사의 문제라 판단된다.
답변
확인 해보겠습니다.
질문
캐릭터 ID : 814925023105036288 테스트 시점: 25년 8월 8일 02:59 - 패시브 스킬 번개 영혼 소환-봉인제어-봉인전환-마령의 친구-정밀 슈퍼 파워 화염 영혼 소환-봉인제어-봉인전환-마령의 친구 질주-봉인제어-봉인전환-오라 증폭 위 3개의 오라는 켜지지 않는다. 켜지지 않는 순서는 아래와 같다. 번개 영혼 켜고 > 화염 영혼 켜고 > 질주를 활성화 할 때 실패 한다. 3개 모두 활성화 하는 방법 번개 영혼에 '정밀 슈퍼 파워'를 제거 한 뒤 번개 영혼 활성화 > 화염 영혼 활성화 > 질주 활성화 > 번개 영혼에 슈퍼파워를 착용하면 전부 켜진다. 계산상 총 HP 봉인량: 99.859% 남은 HP: 0.141% 이렇게 '여유'가 있는데, 오라가 켜지지 않는 버그가 발생한다.
답변
확인 해보겠습니다.
질문
거래소 아이템 구매전 착용 https://naver.me/xYvT3jVb
답변
말씀주신 방안 내부 논의해본 적이 있습니다. 본질적으로 저희는 헌터가 빌드를 더 잘 탐구하고 실험할 수 있기를 바라는 것입니다. 그러나 구체적인 방안에 대해서는 여전히 많은 해결되지 않은 부분이 있습니다. 이 문제를 더 깊이 검토해 보겠습니다.
질문
건의사항과 충고 https://naver.me/5DD3NxAL
답변
1. 하나 정도의 맵에서 이런 이슈 있는 점 확인했습니다.수정하겠습니다. 2. 현재로서는 계획이 없습니다. 3. 코딩적 이슈라 해결이 다소 어렵습니다. 4. 고려 중입니다. 5. 다음 시즌에 최적화를 진행하겠습니다. 6. 많은 헌터분들께서 딥 스페이스에 본격적으로 진입하게 되면 더 많은 딥 스페이스 비콘을 생산하는 방향으로 기획한 의도입니다. 7. 자동 줍기에는 낮은 가치를 가진 아이템만 포함됩니다. 전체적으로 자동 줍기는 장단점이 뚜렷한 옵션이라고 할 수 있습니다. 지나친 자동 줍기는 아이템 획득의 재미를 해칠 수 있으므로 이에 대해 신중하게 접근하고 있습니다. 8. 소중한 의견 감사합니다. 검토해보겠습니다. 9. 중요한 정보를 미리 보여주는 방향도 고려해보겠습니다. 10. 유저들이 딥 스페이스에 진입하기 전에, 유저가 이미 유사한 생존 옵션을 어느 정도 축적하여 딥 스페이스와의 괴리감을 줄이자는 의도였습니다. 따라서 딥 스페이스에 비해 옵션 수치는 약간 낮게 설정되었습니다. 11. 이 문제는 시즌 1부터 언급되어 왔습니다. 만약 수정 사항이 실제로 있다면, 수많은 스트리머들이 장시간 방송하는 상황 속에서 이전과 이후의 변화를 금방 알아차릴 수 있을 것입니다. 12. 이번 시즌 정도의 랜덤성 콘텐츠 사실 저희도 이번에 처음으로 시도해봤습니다. 실험 결과, 해당 시즌의 콘텐츠로 기획시 유저 체험의 상한선과 하한선을 더 보장하는 방향으로 진행할 필요가 있다고 판단되고 추후에 상시 핵심 콘텐츠로 도입할 때 변동성이 큰 방식으로 추가하는것으로 고려하고 있습니다.
질문
제작 처럼 추억 / 해몽 / 에너지 수치 도 자동화 좀 만들어주세요!! https://naver.me/GnRCZonW
답변
당분간 계획 없습니다. 핵심적 원인은 모든 것을 자동화하면 헌터들이 제작의 재미를 잃을 수 있습니다. 장비 제작은 엔드 콘텐츠를 추구하다 보면 제작 단계가 너무 많아져 자동화 설계를 할 수밖에 없었지만, 전체적으로 우리는 이 기능을 추가할 때 신중하게 접근하고 있습니다.
질문
괴담 유물랜덤업글 고기사용시 유물이름미표기 https://naver.me/GYGT9Zv6
답변
버그로 확인되었습니다.다음 시즌 수정할 예정입니다.
질문
856번 답변에 이어서 다시 질문 드립니다. 답변이 잘못 된 것 같습니다. 무물보 재 요청드립니다~ 악몽 관련 https://naver.me/xquoaIpm
답변
1. 100 별도 드롭 수량을 의미하신다면, 추가되지 않을 것입니다 2. 영향을 주지 않습니다
질문
제발좀? https://naver.me/GcKWrf44
답변
팀플이신가요?싱글 플레이에서는 일시정지되는 것으로 확인되었습니다.
질문
전쟁신 및 컨텐츠 관련 무물보질문 https://naver.me/xumCp5GU
답변
전쟁의 신에 대해 핫키 설정을 추가하는 것을 고려해 보겠습니다. 아름다운 꿈은 굳이 필요하지 않을 것 같습니다. 대부분의 사람들이 완료할 것입니다.
질문
돌격 소집 지휘관 모토의 자폭 프로세스 범위가 궁금합니다. https://naver.me/xww9h3B6
답변
자폭 반경은 6미터입니다. 과부하는 자폭 범위에 영향을 주지 않을 것입니다.
질문
거래소 옵션검색 오류 . 수정요청 https://naver.me/xktIeaQT
답변
추후 수정할 예정입니다.
질문
타워중앙금고 건의 https://naver.me/5ixpKHl7
답변
만약 한 시간 동안 10번 엔딩 콘텐츠를 완료할 수 있다면, 대략 1500개 결정 수입을 얻을 수 있을 것입니다. 이외에도 다른 레어 아이템 드롭은 포함되지 않은 수치입니다. 핵심적 문제는 도전 시간이 지나치게 길어져 그러한 인식을 가지셨을 가능성이 있을거라고 판단합니다. 다음 시즌에서는 도전 시간을 다소 조정하여 최적화할 계획입니다.
질문
시퀀스 건의 https://naver.me/5qcaVpAf
답변
신규 시즌에서 타워 시퀀스는 이상과 관련된 빌드에 대해 몇 가지 최적화를 진행할 예정입니다.
질문
시즌 컨텐츠 '이면세계'는 맵을 열 때 사용한 [메아리에 의한 드랍 수량] 영향을 받나요? 아니면, 정령의 드랍수량을 제외하고는 그 어떤 드랍 수량도 안받나요 ?
답변
메아리, 이계 재능의 드랍 수량 버프 영향을 받습니다.
질문
이면세계 컨텐츠 안에서 허공의성도 희귀도에 영향을 받나요? https://naver.me/FW0R1f2F
답변
받습니다.
질문
프로스트코어 추격의 비행경로에 대하여 궁굼합니다. https://naver.me/5b0c62R7
답변
투사체가 회전하며 날아가는 현상은 회전 속도가 부족하여 발생하는 것으로 확인되었습니다. 해당 문제는 저희가 검토할 예정이나, 이번 시즌에 반드시 수정된다고는 말씀드리기 어렵습니다.
질문
재능 중 [버닝]은 적의 화염 저항을 0으로 고정 시킵니다. [관통]은 적용되는것으로 알고 있는데, [현자의 통찰력]과 같은 장갑은 [저항을 마이너스] 합니다. 마이너스는 적용되나요 ?
답변
네.
질문
서버 틱 & 시전 속도 & 매직버스터 관련 질문 입니다. 질문 1. 내 시전 속도가 7.29/s = 0.1371 입니다. 4번째 시전 시간은 0.4113초 입니다. 서버 프레임 단위로 시전된다면 0.433초에 시전되며, 13프레임에 시전되는건가요? 질문 2. 매직 버스터 충전 속도 391%를 챙겨서 2초 / (1+3.91) = 0.4073 = 13프레임에 충전이 완료 됩니다. 1번 질문처럼 '나의 시전속도가 13프레임'에 해당된다면, '매직 버스터'도 13프레임에 충전되고 같이 발동된다고 이해하면 되나요 ? 프레임 단위로 스킬이 시전된다 / 매직버스터 충전된다. 이렇게 이해하면 될까요 ?
답변
1. 네, 첫 번째부터 일곱 번째까지는 두 번의 스킬 사용 간격이 모두 4프레임입니다. 일곱 번째와 여덟 번째 스킬 사용 사이에서만 3프레임 간격이 적용됩니다. 2. 네, 13프레임 간격입니다.
질문
허수아비 관련 문의 https://naver.me/G8hSvubj
답변
피드백 감사합니다만 해당 니즈는 대다수 헌터분들이 격는 문제라고 보기 어렵기에 우선순위를 낮출수 밖에 없으며 개발인력 보완된 이후 최적화 할 예정입니다.
질문
다른서버 필터 적용 가능하게 건의합니다 https://naver.me/5QiPevqu
답변
고민해보겠습니다.
질문
허공의 성도 노드에서 [나침반을 투입하지 않은것으로 간주한다] 가 있습니다. 이때, 내가 나침반을 넣으면 나침반으로 인해서 몬스터 HP 증가도 무효가 되나요 ?
답변
안됩니다
질문
[HP에 대한 추가 대미지 #% 부여] 옵션은 [별도, 추가]에 해당되는것으로 알고 있습니다. 그렇다면, 이 옵션에 대한 작동 방식을 알고 싶습니다. 질문1, 몬스터의 HP 비례 대미지 인가요? 예를 들어, [내가 보유한 HP에 대한 추가 대미지 10% 부여] 라면, 몬스터 HP가 100%일 때, HP에 대한 추가 대미지 10%고 몬스터 HP가 90%일 때, HP에 대한 추가 대미지 9%가 되나요? 질문2, 예를 들어, [내가 보유한 HP에 대한 추가 대미지 10% 부여]가 있을 때, HP + 보호막이 있는 몬스터에게는 어떻게 작동 되나요? 보호막을 0%로 만들고 HP에 대미지를 줄 때, 작동하나요??
답변
예를 들어 HP에 추가로 10%의 피해를 가한다는 효과가 있을 경우, 몬스터가 HP만 보유하고 있다면, 해당 몬스터에게 피해를 줄 때 이번 피해에 10%의 추가 피해가 적용됩니다.
질문
반지에 장벽 옵션이 있습니다. 장벽방어막 비율 +25%는 장벽 기본갑시 20%에 곱셈인가요? 합연산 인가요? 1. 20% + 25% = 45% 2. 20% * 1.25 = 25%
답변
합연산입니다.
질문
[보조스킬]과 [정밀 보조스킬]은 20레벨 달성하는 요구 경험치가 다른가요? 체감상 [정밀] 스킬의 20레벨 달성이 유독 오래 걸립니다. 20레벨 달성 경험치 요구량에 대해서 알려주세요. 또, 정말 경험치 요구량이 다르다면, [정밀 스킬]의 경험이 요구량을 낮춰줄 수 있나요? (건의사항)
답변
경험치 다릅니다. 낮춰야 할지는 모니터링 통해 검토해보겠습니다.
질문
무물보 질문 빙결 효과 https://naver.me/xVGnl25b
답변
작동합니다.합연산입니다.
질문
주변 적 판정을 어떻게 하나요 ? https://naver.me/5b0fCaH4 https://naver.me/GsoLBl69 주변 적 이라하면 보스급은 5명 취급인가요? 아니면 '적 1명당' 이라는 문구가 있어야 5명 취급인가요 ?
답변
헌터 기준 6m 이내는 ‘주변’으로 간주됩니다. 포그 스콜피온갈은 다소 특수한 경우로, 해당 효과의 ‘적 1명’ 계산 시 보스를 5명으로 취급하지 않습니다. 오직 하이퍼링크가 ‘적 1명’이라는 설명이 명확하게 표기된 경우에만, 보스를 적 5명으로 간주합니다.
질문
광란의 군대 효과 발동 타이밍이 궁금합니다. https://naver.me/5h1lpzGV
답변
각 소환체의 크리티컬은 개별적으로 계산되며, 크리티컬이 발생한 특정 스킬은 추가적인 보너스 피해를 받지 않습니다.
질문
SS11, 유가1은 부착 스킬을 사용할 수 없다고 들었습니다. 정확하게, 유가1의 환상이 부착스킬을 사용할 수 없나요?
답변
맞습니다 하지만 유가1 본체는 부착 적용됩니다.
질문
부착 설명을 보면, "부착의 발동 간격은 해당 주술의 시전 간격과 동일합니다." 적혀있습니다. 플레이어가 "시전 속도"를 높게 챙겼다면, 부착에 의해서 "주술 스킬"이 더 빨리 시전되나요? 아니면, 부착에 의한 주술 시전은 고정값 인가요?
답변
시전 속도 증가와 추가 시전 속도 증가는 모두 동일한 비율로 부착 발동 빈도에 영향을 줍니다.
질문
몬스터 죽은이후 해당몹이쓴 스킬잔재좀 빠르게 없애주세요 https://naver.me/FeNj76IO
답변
몬스터의 스킬은 두 가지 유형으로 나누어져 있습니다. 첫 번째는 지면 지속 대미지 스킬인데 이 유형의 스킬은 몬스터가 사망한 후에도 계속해서 효과를 발휘합니다. 다른 하나는 몬스터의 생존 주기와 관련된 유형으로, 몬스터가 사망하면 함께 사라지는 스킬입니다. 도살자의 지면 스킬은 첫 번째 유형에 해당합니다.
질문
리벤지 스파이크 에리카 특성 중에 [기세] 효과 증가에 대해서 궁금합니다. https://naver.me/GzicO03X
답변
두가지 상황 모두 증가합니다.
질문
환상 유가1 히어로 특성 질문 입니다. 1. 더 빨리 더 빨리 특성에서 "시전 빈도 제한"을 받는다고 하는데, 제한치가 있는건가요? 아니면 어떤 의미인지 설명해주세요. 2. MP좀 채울게 특성에서 "시전 빈도 제한을 받지 않는다" 라고 합니다. 이게 무슨말인지 모르겠습니다. 설명 부탁드립니다.
답변
시전 빈도는 유가 환상의 기본 시전 빈도로, 기본 특성에 명시되어 있습니다.
질문
상태이상 질문 입니다. 이번 패치로 상태이상 대미지가 리워크 됐습니다. '상태이상 대미지가 더 이상 스킬 배율의 영향을 받지 않음' 이게 무슨뜻인지 정확하게 알고 싶습니다. 1. 기존에 [메인 무기 화염 대미지의 (40–50)% 를 기본 점화 대미지에 추가] 이런 옵션들이 사라지게 됐습니다. 패치노트에서 말한 "더 이상 스킬 배율의 영향을 받지 않음"이 위와 같은 옵션을 뜻하는건가요? 2. 패치노트에 있는 '더 이상 스킬 배율의 영향을 받지 않음' 설명은 엠버 해머 스킬에 있는 대미지 배율 369% 이것을 뜻하나요? 즉, 점화 대미지 100~200을 챙겼어도 스킬 대미지 배율 369% 이런것의 영향을 안받습니까? 테스트 했을때) 대미지 배율 영향을 받는것으로 보입니다. 3. 주술 스킬도 스킬 대미지 배율의 영향을 안받습니까? 예를들어, 얼음 송곳은 대미지 배율 177% 입니다. 점화 대미지 100~200을 챙겼어도 주술 스킬의 대미지 배율의 영향을 안받습니까? 테스트 했을때) 대미지 배율 영향을 받는것으로 보입니다.
답변
영향을 주지 않습니다. 하지만 스킬의 공격력 증가는 영향을 받을 수 있습니다. 예를 들어 속성, 스킬 레벨, 부귀 숭고 보조 스킬의 공격력 증가는 영향을 미칩니다.
질문
무물보 질문 메아리 복제 https://naver.me/GagHglgj
답변
먼저 변환하고 복제하세요. 도움말의 드롭 상세 설명에서 순서에 대한 안내를 확인하실 수 있습니다.
질문
UI 개선 건의 및 생각 https://naver.me/5f5lLgrl
답변
의견 제출 감사합니다. 후속적으로 UI 가독성 개선해나가도록 하겠습니다.
질문
[PC] 타로 컨텐츠 UI 프리징 버그 https://naver.me/GuD1mVUb
답변
죄송합니다.기존에 해당 버그를 수정했는데 여전히 발생하는 모양이군요.후속적으로 수정하도록 하겠습니다
질문
필터 기능 건의. 1. 공유 코드로 필터를 사용 할 때, 커스텀 효과음도 공유 될 수 있도록 할 수 없나요? 저는 스트리머, 카키카키 입니다. 위 기능을 올바르게 사용할 테니, 이러한 부분을 검토 해 줄 수 없나요?
답변
기술적인 이슈가 있어서 바로 수정하기 어렵습니다.적극적으로 검토해보겠습니다.
질문
전쟁신 나침반 보라색 습득 버그 https://naver.me/G5PY3CMC
답변
버그 제출 감사 드립니다.후속적으로 수정하도록 하겠습니다.
질문
이번 시즌 컨텐츠를 진행중에 건의 사항이 있습니다. https://naver.me/FtGi0vQK
답변
저희는 추후 상황에 따라 포기 버튼 추가 여부를 결정할 예정입니다. 이는 선택과 집중의 결과라고 볼 수 있으며, 일부 헌터님께서 7~8턴에서 극적인 반전을 이루는 경우가 있다는 점은 부정할 수 없습니다. 이러한 경험이 헌터님들께 제공되길 바라는 것이 저희의 목표입니다.
질문
블러드러스트 시즌컨텐츠 UI 건의 https://naver.me/FXkJvTiT
답변
UI에 대한 최적화 고민해보겠습니다.
질문
점화 최대치보다 추가부여가 많으면 어떻게 작용되나요? 예를 들면 점화 추가부여 옵션이 4회이고 점화 최대치가 3회인 상태에서 점화를 걸때, 4개의 점화 피해 중 높은거 3개를 가져가나요? 아니면 어떻게 작동하는지 순서 알려주세요.
답변
1회 적중으로 인한 점화 대미지는 동일하며, 추가 점화 중첩 수와는 관계가 없습니다.
질문
점화 빌드하면서 느낀 필요한 건의 사항 https://naver.me/xR2lUQOf
답변
점화는 스킬 레벨에 따라 추가 피해를 받는 요소입니다. 추후 패널 표시가 더 자연스럽게 최적화될 예정입니다. 지속 대미지 관련 천명은 현재 다소 부족한 상태이며, 이후에는 해당 부분을 보완하도록 하겠습니다.
질문
설원 컨텐츠 중 심연의 각성자 https://naver.me/5nogaOdS
답변
확인해보겠습니다.하지만 현재 스킬 이펙트가 많아서 이펙트 최적화로 인한 원인일수도 있다고 생각합니다.
질문
소환체 정보창 건의 https://naver.me/x9zS9d8R
답변
인지하고 있습니다.추후 수정하도록 하겠습니다.
질문
시즌 컨텐츠 스폰 지점 호침 패치 부탁드립니다 https://naver.me/xNnfZR4P
답변
확인해보겠습니다.문제 있다면 후속적으로 최적화하도록 하겠습니다.
질문
부착 촉발제 건의입니다(20m에서 발동이 안됨) https://naver.me/5UTKcU9Q
답변
부착의 거리는 8미터입니다.촉발체:부착의 디자인을 추후 최적화 하도록 하겠습니다.
질문
940번 질문, 답변에 이어서 질문 드립니다. 유가1의 환상은 기본적으로 1.5초마다 메인 스킬을 1회 사용 합니다. '우린 최고야' 특성에 의해서 시전 빈도 +60%를 얻게 되면, 0.938초 마다 시전 할 수 있게 됩니다.(추가적인 시전빈도는 없습니다.) '더 빨리 더 빨리' 히어로 특성은 시공간의 환상은 더 이상 시전 동작이 없으며, 시전 빈도 제한만 받는다. 위와 같은 옵션이 있습니다. 즉, "캐릭터 행동"은 없어지지만, 0.938초마다 시전한다 라는 뜻으로 이해 됩니다. 'MP 좀 채울게' 히어로 특성은 최대 MP의 25% 을 봉인하고, 시공간의 환상이 더는 시전 빈도의 제한을 받지 않는다. 위와 같은 옵션 입니다. 이 옵션의 뜻에서 '시전 빈도의 제한을 받지 않는다' 라는게 어떤 의미인지 이해가 안됩니다. 원래라면 0.938초 마다 환상이 스킬을 시전해야하지만, 이 특성을 사용하면 [캐릭터 시전속도] 따라서 시전한다는 뜻인가요?
답변
맞습니다. 캐릭터 시전속도 따라서 시전합니다.
질문
몇 시즌째 해당 위치에서 대미지 및 이동이 안 됬던 사항이 이번 신캐에 대해 심각한 오류가 작동 됩니다. https://naver.me/5Plo0i2X
답변
인지하고 있습니다. 후소적으로 수정하도록 하겠습니다.
질문
리벤지 스킬 이 부분 참으려고 햇는데 너무 신경 쓰여서 수정이 필요할 것 같습니다. https://naver.me/xt4Af0ww
답변
키보드와 마우스를 사용하실 경우, 누르고 계신 상태에서 발동이 가능합니다. 처음 리벤지 스킬을 사용하실 때 적을 성공적으로 명중시키는 것이 필요합니다. 모바일 기기를 사용하실 경우, 다음 버전에서 이를 최적화할 예정입니다.
질문
[무물보 등록] 시즌 나침반 메스 관련 https://naver.me/x3H7QNME
답변
이계 재능의 배치 나침반 판정 조건에서는 기본 나침반(아래에서 위로 이어지는 네 개의 칸)만을 판정합니다.
질문
무물보 질문 막기비율 https://naver.me/Gsop5gaC
답변
최대치 제한을 받습니다.
질문
블러드 러스트 최대 수치 건의사항 https://naver.me/5yWpNpyj
답변
후속적으로 최적화 하도록 하겠습니다.버전의 안정성을 위해 상시 콘텐츠로 편입시 업데이트 할 예정입니다.
질문
반환 지속 회복에 대한 궁금증이 있습니다. https://naver.me/FeNjrkhf
답변
30%에서 절반으로됩니다. 4초내 회복됩니다.
질문
환상유가1 을 플레이 하고 있습니다. 천둥 광선 스킬을 사용하면 썬더볼이 생성 됩니다. 히어로 특성에 의해서 플레이어가 시전하는것 보다 환상이 시전하는것이 대미지가 훨씬 좋습니다. 그래서, 환상이 시전하도록 플레이어는 시전 안하는게 좋습니다. 그렇다면, 플레이어가 천둥광선을 시전해서 썬더볼이 생성됐다고 가정했을 때, 환상이 천둥광선을 시전하면 썬더볼은 어떻게 바뀌나요? 1. 플레이어가 생성된 썬더볼이 있기 때문에, 환상이 시전했어도 썬더볼이 생성되지 않는다. 2. 플레이어가 생성된 썬더볼이 있어도, 환상이 시전하면 [기존 썬더볼]을 덮어쓰기한다 (환상 썬더볼로 변경된다.) 질문의 핵심은 플레이어에 의해서 소환된 [썬더볼]이 있어도, 환상이 시전하면 [덮어쓰기]하거나 기존의 썬더볼의 [특성, 성질, 옵션]이 변경되는지 궁금합니다.
답변
만약 이미 최대치에 도달한 경우, 새롭게 발동된 효과가 기존의 효과를 바꾸게 됩니다.
질문
무물보 건의 아머스태킹 실드량 시인성 향상에 대해서. https://naver.me/GBvUbBlz
답변
추후 시즌에서 이러한 독립적인 방어치 스탯에 UI 표시를 추가하도록 하겠습니다.
질문
스노우맨에 적용되는 속성? https://naver.me/x4G3ovfL 아마도 허공의 성도 드랍 수량을 적용받은 적용받을 거 같지만 추가로 혼란 카드의 드랍수량도 적용 받는지 추가해주실 수 있을까요?
답변
1.적용 되지않습니다. 2.적용 되지않습니다. 3.현재는 볼수 없습니다.
질문
이면 세계 드랍 확률에 대해서 궁금합니다. https://naver.me/GA8zeAXX
답변
같은 개념 아닙니다.몬스터 추가 출현의 옵션은 이면세계에 적용되지 않습니다.
질문
974번 답변에 이서 질문 드립니다. 환상유가1 캐릭터로 테스트 해봤습니다. 플레이어가 생성한 썬더볼이 있을 때, 환상이 시전해도 기존의 썬더볼의 효과를 덮어쓰지 않습니다. 기존에 생성된 썬더볼의 지속시간이 만료된 후(제거된 후) 환상이 시전해야지만 환상의 효과가 적용된 썬더볼이 생성됩니다. 이부분에 대해서 알려주시겠어요?
답변
죄송합니다.기존의 답변에 오류가 있었네요.썬더볼 상한선 달성후 교체 효과가 발생하지 않습니다.
질문
소성 관련된 건의 사항입니다. https://naver.me/FlcXeVCM
답변
지금은 상한선 달성후 빨간 툴팁이 제시됩니다.후속적인 최적화는 나중에 진행할 예정입니다.
질문
962번 질문& 답변에 이어서 질문 드립니다. 1. 환상이 시전한 [천둥광선]은 [플레이어가 보유한 매직버스터 횟수] 만큼 시전한다는것은 이해했습니다. 또, [환상 > 시전 > 천둥광선 > 썬더볼 생성]했을 때, [썬더볼]도 [매직버스터 횟수]를 가진다는것도 이해했습니다. 2. 환상이 [천둥광선]을 시전해서 [썬더볼]을 생성했다면, [생성된 썬더볼]은 [캐릭터, 본체의 시전속도]에 맞춰서 시전되나요? 시전 되는 중 [매직버스터 충전 완료]되면 [매직 버스터 시전]이 발동되는게 맞습니까? 3-1. 1번과 2번처럼 [생성된 썬더볼]은 ** 왜 ** [매직버스터 적중 대미지 별도 옵션]에 영향을 받지 못하나요? 3-2. [생성된 썬더볼]이 광선을 시전할 때, 매직 버스터 스택을 소모한다면, [매직버스터 적중 대미지 별도 옵션] 영향을 받습니까?
답변
2. 썬더볼은 별도의 시전 속도를 가지고 있으며, 누구에 의해 소환되었는지와는 무관합니다. 3. 기존 표현에 오해가 있을 수 있습니다. "영향을 받지 않는다"는 의미는, 매직 버스트의 별도 대미지가 소환된 썬더볼에 추가 대미지 보너스를 부여하지 않는다는 뜻입니다. 썬더볼 자체에서 사용하는 스킬은 이러한 옵션의 보너스를 적용받을 수 있습니다.
질문
스킬 [포커스]와 레인저-레전드 중위 재능 [크리티컬 발동 시, +25% 확률로 적을 표식 표식 효과 +20% (신격 유효 한도: 1)] 이 2개에 대한 관계를 알고 싶습니다. 1. 포커스 스킬, 설명에 [1명의 적에게 영향을 줄 때마다 표식 효과 +8% , 최대 10회 중첩] 있습니다. 보스를 대상으로, 5명 판단하니깐 8x5= 40% 표식 효과를 갖습니다. 이 때, 재능에 의해서 크리티컬이 발동하면, 표식효과 40% + 20% = 60% 입니까? 표식효과 40% x 20% = 68% 입니까? 2. 1번이 아니라면, 크리티컬 발동시, 스킬 [포커스]를 덮어쓰기 합니까? 그렇다면, 몬스터에게 [스킬-포커스]가 부여되어 있을 때, [크리티컬]이 발동되서 [적에게 표식]을 부여한다면, 표식 효과 20%의 [표식]이 적에게 부여 됩니까?
답변
표식 효과가 중첩 계산됩니다. 재능 내의 크리티컬 발동 표식과 표식 효과는 두 개의 별도의 옵션이며, 서로 영향을 미치지 않습니다.
질문
[무물보건의]장벽이나 강철의지 표시 변경 건 https://naver.me/xxFDRT26
답변
추후 시즌에서 이러한 독립적인 방어치 스탯에 UI 표시를 추가하도록 하겠습니다.
질문
[무물보건의]확률 관련 문제가 있는거 같아요 https://naver.me/GLzgS1ns
답변
한발의 총알의 확율은 순차적으로 증가하며, 매번 10%씩 높아집니다. 이는 '러시아어 룰렛'과 유사한 방식으로, 이 멤버십 서비스 이름의 유래이기도 합니다.
질문
20층 보스 사라졌을때 폭탄 시간은 보이게 해주세요 https://naver.me/FHV4qvVR
답변
다음 시즌에서 최적화 할 예정입니다.
질문
일촉즉발 용어 중복 사용 https://naver.me/F5aWNtrj
답변
확인해보겠습니다.제보 감사합니다.
질문
보조스킬 순서가 비직관적입니다. https://naver.me/FgTgBudx
답변
제보 감사합니다.저희도 해당 문제 발견했으며 후속적으로 최적화 진행할 예정입니다.
질문
역상 반올림에 대해서 궁금합니다 https://naver.me/59UBoEuI
답변
“지혜 6당 최대 MP +1.45”와 같은 옵션은 반올림하지 않고, 그대로 1.45로 계산됩니다. 실제로 역상을 적용한 후, 재능 포인트 페이지에 표시되는 블루 글씨 설명은 계산된 최종 값입니다.
질문
사망 시 피해량 계산 세부적으로 보여주었으면합니다. https://naver.me/xE6p6P3W
답변
추후에는 사망 정보 표시를 더욱 최적화하는 방안을 검토할 예정입니다. 현재는 이미 받은 대미지 유형이 표시되고 있으니, 치명적인 대미지 유형에 대한 방어 전략을 마련하신다면 매우 유효할 것입니다.
질문
프리즘 의지불굴의 소환체 적용 옵션 질문이 있습니다. https://naver.me/5GcVoRXY
답변
1.소환체의 축복 지속 시간은 캐릭터의 축복 지속 시간과 동일합니다. 2.소환체는 해당 효과를 받지 않습니다. 단, 옵션 설명에 "소환체가 받는 축복에 추가로 XXXX 효과 부여"라는 문구가 있을 때만 해당 효과를 소환체가 받게 되며, 그렇지 않은 경우에는 효과를 받지 않습니다. 3.네, 맞습니다. 4,캐릭터 본체의 부정적인 효과는 소환체에 영향을 주지 않습니다.
질문
경험치 관련해서 건의 https://naver.me/5kPZyMb4
답변
해당 피드백에는 당분간 조정 없을 예정입니다.헌터분들께서 직접 생존 문제 해결을 희망합니다.
질문
아이언 앤 블룸 레전드 투구 https://naver.me/FFqNWMv5
답변
확인해보겠습니다.제보 감사합니다.
질문
돌격소집 자폭모토 3번추억(진격의추억) 히어로특성 레벨+2 https://naver.me/x7e3ZWLi
답변
소환체의 공격 속도가 너무 느리고 발동 빈도가 너무 빠른 경우, 다음과 같은 문제가 발생합니다: 소환이 발동되었지만, 소환체 수량이 이미 최대치에 도달하여 다음 발동까지 대기해야 하는 상황입니다.
질문
[무물보]딥스 드랍은 의도적으로 이렇게 만든걸까요?? https://naver.me/5yhbnrfJ
답변
조정한적 없습니다.
질문
정령 계약칸 좀 늘려주시면 안 됩니까,, https://naver.me/5ulAsIkr
답변
후속적으로 해결책 고민해보겠습니다.
질문
소환체의 저주 갯수 질문이 있습니다. https://naver.me/GZDta6BE
답변
이러한 옵션의 저주는 모두 헌터님 자체 스팩으로부터 비롯되므로 헌터님의 저주 최대치를 기준으로 계산됩니다.
질문
채팅 채널 고정에 대한 건의 사항입니다. https://naver.me/F4WahIky
답변
의견 제출 감사합니다.하지만 현재 해당 문제의 우선순위가 높지 않다고 판단되어 후속적으로 해결 고민해보겠습니다.
질문
아이템, 스킬 프리셋 추가 요청건 https://naver.me/xlliSdnS
답변
이전에 이와 비슷한 옷장 기능에 대해 고려해 본 적이 있습니다만, 실제로 자세히 검토하다 보니 해결해야 할 문제가 꽤 많았습니다. 현재 이와 관련된 헌터님의 수요가 많지 않아서 당분간 이 기능은 보류하기로 결정하였습니다. 소중한 제안 남겨주셔서 진심으로 감사드립니다.
질문
무물보 질문 보초병 가동시간 https://naver.me/xB7zb7Rd
답변
기초적으로 모두 0.3초입니다.
질문
도움말 - 상태 이상 https://naver.me/FfsCzv1j
답변
1.도움말 수정하도록 하겠습니다. 2.냉동은 이상상태에 속하지 않습니다.
질문
보초병 절망의 고리 https://naver.me/xk9iIvrV
답변
의견 제출 감사합니다. 후속적으로 수정하도록하겠습니다.
질문
현재 보유 중인 소성의 총 갯수 표시방법 https://naver.me/GArKQJlX
답변
의견 제출 감사합니다. 후속적으로 수정하도록하겠습니다.
질문
핵심재능 영혼의 칼날 https://naver.me/FM9W2OAb
답변
의견 제출 감사합니다. 후속적으로 수정하도록하겠습니다.
질문
악몽 꿈나라 선택 중 1단계하락과 2단계 상승 선택항목 오류 https://naver.me/5c84nPvf
답변
정보 부족해서 판단하기 힘듭니다.
질문
검은물결 허공의 성도 번역 오류 https://naver.me/FIcFGPDJ
답변
의견 제출 감사합니다. 후속적으로 수정하도록하겠습니다.
질문
무물보 질문 갈수록 태산 https://naver.me/xgXcWSzm
답변
1.2번 계산되며 최대치를 취합니다. 1.맞습니다.
질문
자동 줍기 건의입니다. https://naver.me/539kLKNx
답변
후속적으로 해결책 고민해보겠습니다.
질문
아이템 보호 건의 https://naver.me/GntuVYnV
답변
구현하기 힘든 부분은 [귀중한 아이템]에 대한 정의가 모두가 다를수 있다는 부분입니다.
질문
타로 컨텐츠 상호 작용 관련 건의 https://naver.me/GwfK8uKf
답변
제안 감사 드립니다.후속적으로 일부 콘텐츠에 대한 오프도 고민하고 있는데 해당 내용은 아직 토론중이라 정확한 답변 드리기 힘든 상황입니다.
질문
무물보 연속공격 별도 체증 질문 https://naver.me/xy78no2X
답변
연속 공격 대미지 증가 속성은 연속 공격 대미지 별도 증가 속성에 영향을 받습니다. 연속 공격 대미지 증가는 (100% + 별도 증가 퍼센트) 값을 곱하여 계산됩니다. 도움말에 확실히 명시되어 있으며, 스크린샷에서도 확인하실 수 있습니다. 연속 공격 시 별도로 증가되는 대미지는 독립적인 속성으로 작용하며, 그 효과는 다음과 같습니다: 연속 공격 진행 중에 대미지가 별도로 추가로 증가합니다.
질문
딥스 너프효과 중 원소저항 -45는 최대저항 기준인가요? 아니면 실제 저항 기준인가요? https://naver.me/GcAg7p38
답변
신규 시즌에는 더 이상 해당 옵션이 포함되지 않으며, 이제는 이 저항만 증가하게 됩니다. 말씀주신 문제에 대해 확인해 본 결과, 135%까지 쌓으시면 딥 스페이스 디버프를 사실상 무시하실 수 있게 됩니다.
질문
무물보 상태이상의 적용 질문 https://naver.me/FBMR4ouD 대미지 계산 순서에 대해서 궁금합니다. 제 생각에 "첫 타격은 상태이상을 '거는' 행위일 뿐이라서 보너스를 못 받고, 두 번째 타격부터 뻥튀기된 대미지가 들어가는 게 일반적" 이라 생각됩니다. 실제로는 어떤가요? 첫타격에서 "상태이상"을 걸면서 "더러운 꼼수"로 대미지 상승이 되나요 ?
답변
이상 상태가 없으실 경우, 첫 번째 적중 시에는 추가 피해 효과를 받을 수 없습니다.
질문
프리즘, 운명, 석판, 히어로추억에 잔여아이템이 있으면 일괄로 벗거나 캐릭터 삭제시 표시되게좀 바꿔주세요 https://naver.me/5YoPYwV8
답변
질문 이해를 못했습니다.죄송합니다.
질문
896번 질문에 답변을 받지 못해서 다시 질문 드립니다. 예전에, 제가 이렇게 질문 했습니다. [진실의 불꽃] 재능 질문입니다. [심화]는 100포인트까지 쌓을 수 있습니다. 100포인트가 되면 [적이 받는 지속 대미지 100% 별도 추가] 입니다. 여기서 심화효과가 없다면, [진실의 불꽃] 재능에서 60% 만큼 적중 화염 대미지에 적용되나요? 예시) 화염 대미지 x 1.6 -- 이러한 개념이 되나요? 또, 심화 효과 50%를 챙겼다면, 심화 100포인트(100%) + 심화효과 50% = 150%가 됩니다. 진실의 불꽃 효과로 150% x 60% = 90% 예시) 화염 대미지 x 1.9 -- 이러한 개념이 되나요? 위 대답을 맞다라고 해주셨습니다. 추가적인 질문이 생겨서 질문 드립니다. 1. 적에게 '심화 포인트'가 없을 때는 '심화효과'를 주지 못해서 '진실의 불꽃' 재능은 적용 불가인가요? 2. 적의 심화 포인트가 100 + 내가 가진 심화효과 150% + 심화 보조 스킬에서 심화 효과 추가 +23% 이렇게 챙겼다면 계산식은 (100% + 150%) x 1.23 = 284.5%가 맞습니까? 여기서 진실의 불꽃 60%는 170.7%를 적중 대미지 보너스로 얻는 건가요? 3. 진실의 불꽃으로 얻는 보너스는 '적중 대미지 증가'에 해당하나요? 아니면 증폭(별도, 추가)에 해당되나요?
답변
1. 심화 값이 0일 경우, 진실의 불꽃은 추가 피해 효과가 없습니다. 2. 추가 대미지 수치는 100% * (1+150%) * (1+23%) = 307.5%이며, 진실의 불꽃의 추가 피해는 307.5% * 65% = 199.875%입니다.
질문
무물보 리벤지의 범위 증가에 대해 궁금한점 https://naver.me/G9U9WEic
답변
스킬 범위 보너스는 리벤지 적 탐색 범위에 영향을 줍니다.
질문
사람들이 많이 헷갈려 하는 내용 입니다. 소수점 관련한 질문 입니다. 예를들어, 대미지 15.5% 라고 한다면 소수점을 [반올림] 처리 하나요? 아니면 [버림] 처리 인가요? 이것도 아니라면, 0.5%를 [저장]해뒀다가, 다른 부위, 재능 등에서 0.5%를 얻어서 1%가 되면 그때서야 [적용] 되는건가요?
답변
저장되며 실제 계산 시 소수점 단위로 처리되고, 표시할 때는 반올림하여 보여집니다.
질문
게임사 입장에서는 '유저 경험', '파밍 경험', '드랍 경험'에 대해서 지속적으로 모니터링 하는것으로 알고있다. 그렇다면, 시즌 진행 중에도 '파밍', '드랍율'이 변경되는 것에 대해서 공지할 생각이 있나요? 아니면, 보통 '다음 시즌'에 변경하는것을 목표 하나요?
답변
시즌 진행 중에 변경 사항이 발생할 경우, 공지를 통해 안내드리겠습니다. 하지만 새로운 시즌으로 전환될 때의 변경 사항은 별도로 공지하지 않습니다.
질문
공격 환영(그림자)의 산탄효과는 110번 답변을 통해서 알게 됐습니다. 그렇다면, 투사체 주술 스킬의 산탄효과는 어떻게 작동하나요? 주술 대미지가 100이고, 투사체가 3개, 산탄 효과 감소 계수는 70% 일 때, 1. 100 + 30 + 30 인가요? 2. 100 + 100 + 30인가요?
답변
1번입니다.
질문
패키지 상품, 5% 할인 안되는 부분 https://naver.me/GJZXhMdN
답변
확인 해보겠습니다.
질문
맵 > 시즌 컨텐츠 들어가면 정령 변경됐다가 > 시즌 컨텐츠 범위 살짝 밖으로 나갔다가 시즌컨텐츠 다시 들어오면, 자동전환이 안된다고 불편합니다.
답변
이번 시즌은 당분간 이렇게 진행될 예정입니다. 다음 시즌에서는 게임 내 정령 관련 요소를 어떻게 개선할지 신중히 고민해보겠습니다.
질문
불가사리 펫에 대한 효율이 너무 안좋습니다. 1. 검은 돛 컨텐츠는 이번 시즌에 [루나리아 컨텐츠]와 상호작용으로 더 좋아질 것으로 봤지만, 그렇지 않았습니다. 검은 돛 컨텐츠 자체는 여전히 안좋습니다. 2. 검은 돛 정령의 [불가사리]는 [드랍 수량 추가]라는 특별한 옵션이 있어도 [드랍 수량+38%]를 가진 [보라색 펫] 보다 효율이 안좋습니다. 예시1) 백악 드랍수량 15%, 구름 채집꾼-금모래 드랍수량 +26%, 불가사리(5돌) - 드랍 수량 18%, 드랍수량 추가+8% 계산) 15%+26%+18% = 59% / 59% x 1.08 = 63.72% 예시2) 백악 드랍수량 15%, 구름 채집꾼-금모래 드랍수량 +26%, 활달한 애벌레 드롭수량 +38% 계산) 15%+26%+38%=79% 3. 검은 돛 컨텐츠 컨텐츠가 8단계까지만 있고, 아득 단계는 없는데, 불가사리 펫을 사용하려면 효율이라도 좋아야 하지만 그마저 좋지 않습니다. 언제쯤 개선이 될까요? 미궁 처럼 [치환] 할 생각인가요?
답변
계산 방식이 정확하지 않습니다. 이계의 메아리가 드롭 수량 보너스 100%를 가지고 있다고 가정하고, 성장의 길이 드롭 수량 보너스 30%, 이계 재능이 드롭 수량 보너스 30%, 다른 정령들이 합쳐서 드롭 수량 보너스 30%를 가지고 있다고 하면 총합은 190% 드롭 수량 보너스입니다. 이 경우, 바다별은 (1+190%+18%)*(1+8%)=3.32 [활달한 애벌레]는 1+190%+38%=3.28입니다. 만약 나침반으로 드롭 수량이 추가로 증가된다면, 바다별이 더욱 강력해질 것입니다.
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